چرا فیلم Black Mirror: Bandersnatch در اجرای هدف جذابش شکست می‌خورد؟

چرا فیلم Black Mirror: Bandersnatch در اجرای هدف جذابش شکست می‌خورد؟

بزرگ‌ترین مشکلات فیلم تعاملی Black Mirror: Bandersnatch که جلوی آن را از رسیدن به استانداردهای سرگرمی‌های تعاملی و بدل شدن به یکی از بهترین‌های «آینه سیاه» گرفته چه چیزهایی هستند؟ همراه میدونی باشید.

چارلی بروکر و نت‌فلیکس با انتشارِ فیلم «آینه سیاه: بندراسنچ» (Black Mirror: Bandersnatch)، در آغازِ سال ۲۰۱۹ سروصدای رسانه‌ای زیادی به راه انداختند و سوژه تازه‌ای برای زوم کردن و اختصاص دادن تمام فکر و ذکرشان دست طرفداران دادند. سریال «آینه سیاه» همان‌طور که از وارد شدنِ یک محصولِ کالتِ بحث‌برانگیز و عجیب به جمعِ عموم مردم انتظار داریم، همیشه سریالی بوده که هر فصلش حکم یک رویداد تلویزیونی را داشته است، اما چیزی که آتشِ بحث و گفتگو درباره‌ی «بندراسنچ» را شعله‌ورتر از همیشه کرده بود فقط غافلگیری ناشی از معرفی و انتشارِ ناگهانی‌اش نبود، بلکه ماهیتِ «تعاملی»‌اش بود. اگرچه فیلم و سریال‌های تعاملی برخلاف چیزی که این روزها مدام در دور و ورم می‌بینم، اتفاقِ نوآورانه‌ی کاملا جدیدی نیست، اما اینکه «آینه سیاه» به عنوان یک محصولِ پُرطرفدار و نت‌فلیکس به عنوان یک پلتفرم پربیننده، آن را در بین عموم مردم، مخصوصا غیرگیمرها به رویداد قبلا دیده نشده‌ای تبدیل کرده‌اند شکی وجود ندارد. طبیعتا اولین واکنشم به این خبر باید چیزی شبیه به «بی‌خیال چارلی جون! این مسخره‌بازی‌ها رو بزار کنار، بشین مثل آدمیزاد داستانت رو بگو» می‌بود، اما سابقه‌ی درخشانِ بروکر و اقیانوسِ بی‌انتهایی از پتانسیل‌هایی که این ایده می‌توانست داشته باشد باعث شد تا اتفاقا برای آن عمیقا هیجان‌زده شوم. بالاخره به نظر نمی‌رسید که «بندراسنچ» به جز بخشِ تعاملی‌اش، تفاوتِ چندانی با اپیزودهای معمولِ سریال داشته باشد. بروکر همیشه عادت دارد تا ایده اپیزودهای قبلی‌اش را به شکل دیگری در اپیزودهای جدیدش پرداخت کند. بنابراین «بندراسنچ» بیش از اینکه محصولِ غریبه‌ای به نظر برسد، همچون گردهمایی برخی از آشناترین تم‌ها و مکانیک‌های بهترین اپیزود‌های سریال بود. «بندراسنچ» از یک طرف به خاطرِ داستانش که در دهه‌ی نئونی و پُرشور ۸۰ جریان دارد، یادآورِ «سن جونیپرو» بود و از طرف دیگر فضای ویدیو گیمی «یو.اس.اس. کالیستر» را به یاد می‌آورد. از یک طرف با محوریتِ کاراکترهایی که از ماهیتِ متزلزل و دروغینِ دنیای اطرافشان آگاه می‌شوند به «کریسمس سفید» پهلو می‌زند و از طرف دیگر ماهیتِ فرامتنی‌اش و ارتباط مستقیمی که با بیننده برقرار می‌کند، تداعی‌کننده‌ی «موزه سیاه» است. تازه کارگردانی این فیلم را دیوید اسلیدی برعهده دارد که قبلا اپیزودِ ساده اما قدرتمند و بی‌رحمِ «متال‌هد» را درباره‌ی همان سگ‌های روباتیکِ ترمیناتورِ سمج ساخته بود.

اما تمام اینها چیزی جز عناصر ظاهری نبودند. «بندراسنچ» به یک قلب تپنده برای زندگی بخشیدن به آنها نیاز دارد و چیزی که واقعا من را برای این اپیزود هیجان‌زده کرد، همان چیزی بود که سرنوشتِ موفقیت‌آمیز و شکست‌خورده‌ی این فیلم به اجرای درست آن بستگی داشت: مسئله آزادی عمل. چارلی بروکر قصد داشت با «بندراسنچ»، فیلمی تعاملی درباره مسئله آزادی عمل بسازد. چاک پالانیوک در رُمان «لالایی» می‌نویسد: «متخصصانِ فرهنگِ یونان باستان می‌‌گویند که مردم آن زمان، افکارشان را به عنوان چیزهایی که به خودشان تعلق دارند نمی‌دیدند. وقتی مردم یونان باستان به یک چیز فکر می‌کردند، باور داشتند که خدا یا الهه‌ای بهشان دستور داده است. آپولو دارد ازشان می‌خواهد تا شجاع باشند. آتنا ازشان می‌خواهد تا عاشق شوند. حالا مردم تبلیغات چیپس سیب‌زمینی خامه ترش را می‌شنوند و برای خریدنش به بیرون هجوم می‌برند و بعد اسمش را آزادی عمل می‌گذارند. حداقل یونانیان باستان صادق بودند». ترکیب چارلی بروکر، تعامل، فرامتن و آزادی عمل از ترکیب همبرگر و سیب‌زمینی سرخ‌کرده و یک لیوان نوشابه گنده هم خوشمزه‌تر به نظر می‌رسید. مخصوصا با توجه به اینکه می‌خواستم ببینم یک غیربازیساز با داستانگویی تعاملی چه کار می‌کند. چون اگرچه داستانگویی تعاملی همیشه در سینما و تلویزیون بدوی و تازه بوده است، اما جزیی سابقه‌دار در مدیوم بازی و حتی حیاتی در برخی از ژانرهای بازی‌های ویدیویی بوده است. با این وجود، بازی‌های انتخاب‌محور در سال‌های اخیر از دو مشکلِ پُرتکرار رنج می‌بردند که احساس می‌کردم یک فیلم تعاملی لایو اکشن توسط یک غیربازیساز می‌تواند آنها را برای ارائه‌ی تجربه‌ای صیقل‌خورده‌تر برطرف کند؛ مثلا به بازی Detroit: Become Human نگاه کنید. این بازی ثابت می‌کند که اگرچه پیچیدگی و درهم‌تنیدگی انتخاب‌ها در بازی‌ها به نقطه‌‌ی سرسام‌آوری رسیده است، ولی این بازی از نویسنده و کارگردانِ کاربلدی در قالب دیوید کیج بهره نمی‌برد تا توانایی روایتِ یک قصه معنی‌دار که انتخاب جزیی از آن است را داشته باشد.

به جز اندک لحظاتی که گیم‌‌پلی و انتخاب به خوبی دست در دست هم می‌دهند (سکانس گفتگو با گروگانگیر در پشت‌بام)، در بقیه لحظات داستان نمی‌تواند پا به پای سیستمِ انتخاب‌هایش بیاید. نتیجه بازی‌ای است که اگرچه انتخاب‌ها و پایان‌بندی‌های فراوانی جلوی رویتان می‌گذارد و از این جهت قابل‌ستایش است، اما نه شخصیتی شکل می‌گیرد و نه داستانِ درگیرکننده‌ای روایت می‌شود. بماند که بخش‌های زیادی از این‌جور بازی‌ها به انجام کارهای بیهوده‌ای که به داستانِ ربطی ندارند و کج و کوله چرخاندنِ آنالوگ‌ها برای باز کردن در و پنجره‌ها خلاصه شده است. مسئله این است که بازی‌های تعاملی پتانسیل فوق‌العاده‌ای در به کار گرفتنِ ارتباط مستقیمشان با بازی‌کننده و درگیر کردن او در سطحی عمیق‌تر دارند. مثلا همین بازی «دیترویت»، صحنه‌ای دارد که اندرویدِ حاضر در منوی بازی، بعد از اتمام داستان، از بازی‌کننده می‌خواهد که حالا که از انسانیتِ روبات‌ها آگاه شده است، آیا اجازه می‌دهد تا او اینجا را ترک کند و به زندگی‌اش برسد و برای همیشه مجبور به ایستادن جلوی دوربین در منوی بازی نباشد. ایده‌ی دیوید کیج در شکستن دیوار چهارم و مستقیما درگیر کردنِ بازی‌کننده با مفاهیم داستانی‌اش که در مدیوم دیگری امکان‌پذیر نیست قابل‌درک است، اما خب، این بازی آن‌قدر در پرداخت به داستان خودآگاهی هوش مصنوعی‌اش پیش‌پاافتاده و یک‌طرفه و ساده‌لوح و ملودراماتیک است که وقتی این صحنه از راه می‌رسد،‌ بیش از اینکه نبوغِ کیج را ستایش کنم، خودم را در مقابل یکی از «هوی‌هندد»‌ترین، یکی از نچسب‌ترین لحظاتِ تاریخ سرگرمی پیدا کردم. بنابراین ایده‌ی ساخته شدن یک فیلم تعاملی توسط یک فیلمساز یعنی نه تنها تمام بخش‌های بیهوده حذف می‌شوند، بلکه چارلی بروکر از تجربه و مهارتِ سینمایی‌اش استفاده می‌کند تا کاری که دیوید کیج نتوانسته بود را عملی کند.

«بندراسنچ» به‌طرز چندلایه‌ای فرامتنی است. داستان درباره برنامه‌نویسِ ۱۹ ساله‌ای به اسم استفان باتلر (فیون وایتهد) است که تمام فکر و ذکرش اقتباس کردنِ کتاب موردعلاقه‌اش به یک بازی ویدیویی است. ما در حال تماشای فیلمی انتخاب‌محور درباره تلاشِ بازیسازی برای تبدیل کردنِ کتابی انتخاب‌محور به یک بازی انتخاب‌محور هستیم که نویسنده‌اش، همسرش را به خاطر وحشت از اینکه توانایی کنترلِ دنیای چندانتخابی‌اش را ندارد به قتل رسانده است. استفان بعد از نشان دادنِ دموی بازی‌اش به یک ناشر، نظرِ آنها را برای همکاری جلب می‌کند و آنجا با بازیسازِ موردعلاقه‌اش کالین ریتمن (ویل پولتر) که در این کمپانی کار می‌کند آشنا می‌شود. استفان یکی از آن بازیسازانِ مستقل است که زندگی‌اش از صبح تا شب به قوز کردن جلوی کامپیوترِ ذغالی‌اش در میانِ باتلاقی از کتاب و کاغذ و کُد زدن و عصبانی شدن از کرش کردن بازی‌اش و دوباره کُد زدن تا مرز جنون خلاصه شده است. او رابطه‌ی چندان خوبی با پدرش ندارد و به خاطرِ مرگِ مادرش، به دیدن روانپزشک می‌رود. همزمان ما متوجه می‌شویم که او شیفته‌ی جروم اف. دیویس، نویسنده کتاب «بندراسنچ» است؛ کسی که در حین نوشتنِ این کتاب انتخاب‌محور، به این باور می‌رسد که کنترلِ زندگی‌اش را در دست ندارد، عقلش را از دست می‌دهد و همسرش را با تبر تیکه و پاره می‌کند. «بندراسنچ» با چنین شروعی، ایده جذابی را مطرح می‌کند؛ ایده پسر جوانِ برنامه‌نویسی که به خاطر مرگِ مادرش احساس گناه می‌کند و فکر می‌کند که اگر آن روز مادرش را برای پیدا کردنِ عروسکش معطل نمی‌کرد تا او مجبور به عوض کردنِ قطارش و سوار شدن در قطاری که از ریل خارج می‌شود نمی‌شد، او الان زنده بود و حالا به‌طرز خطرناکی درگیر ساختنِ یک بازی انتخاب‌محور که بازی‌کننده‌ها را با سرنوشت‌های متفاوتی روبه‌رو می‌کند شده است؛ این خلاصه‌قصه، پتانسیل‌های زیادی برای بهره‌برداری دارد.

اما مشکلِ اساسی «بندراسنچ» این است که بیش از اینکه علاقه‌ای به پرداختِ این خلاصه‌قصه داشته باشد، از آن فقط به عنوان بهانه‌ای برای پُز دادن با ماهیتِ انتخاب‌محورش و بلغور کردن یک سری حرف‌های بی‌سروته و سطحی و قلنبه‌سلنبه درباره واقعیت‌های موازی و فلسفه آزادی عمل استفاده می‌کند. بزرگ‌ترین چیزی که محصولاتی با یک ترفندِ مرکزی را تهدید می‌کند این است که به جای استفاده از آن ترفند برای روایتِ داستانی که به شکل دیگری قابل‌روایت نیست، به محصولی درباره آن ترفند تبدیل شوند. اینکه فیلمی مثل «بردمن» (Birdman) تصمیم می‌گیرد تا توهم یک پلان‌سکانسِ طولانی و بدونِ کات را در طولِ فیلم ایجاد کند باید چیزی باشد که برای هرچه بهتر و تاثیرگذارتر روایت کردنِ قصه‌ای که دارد انتخاب شود، نه صرفا برای اینکه کارگردان بگوید: «ببینید چه کار باحالی کردم!». «بردمن» از ترفندش جان سالم به در می‌برد، چون برای انتخابش دلیل دارد. دوربینِ سیال و توقف‌ناپذیرِ «بردمن» در جستجوی کاراکتر مایکل کیتون نه تنها فیلم را به یک وحدتِ زمانی و مکانی می‌رساند، بلکه به حالتِ کلاستروفوبیک و استرس‌زای شخصیت اصلی که هیچ راه فراری در راهروهای باریکِ تئاتر از دستِ افکار مغشوشش ندارد می‌افزاید و حس عدم راحت شدن او از آنها و با آسودگی نفس کشیدن برای یک لحظه را منتقل می‌کند و همچنین حالتی تئاتری و زنده به فیلم می‌بخشد، قدرتِ عناصر رئالیسم جادویی فیلم را افزایش می‌دهد و همزمان این دوربین می‌تواند چشمانِ شخصیتِ درونی دوم کیتون یا همان بردمن باشد که او را در طولِ فیلم دنبال می‌کند. به این ترتیب «بردمن» به درهم‌تنیدگی فرم و محتوا رسیده است. به محضِ اینکه فیلمساز به این نتیجه می‌رسد: «بیا یه کار جدید کنیم. فقط به خاطر اینکه یه کار جدید کرده باشیم»، سندِ مرگ اثرش را امضا کرده است. این دقیقا اتفاقی است که با «بندراسنچ» افتاده است. «بردمن» به خاطر فیلمبرداری امانوئل لوبزکی، فیلم بزرگی نیست که به خاطر اینکه چگونه فیلمبرداری امانوئل لوبزکی کاری می‌کند تا بهتر فضای ذهنی شخصیت‌هایش را بفهمیم و دنیایش را لمس کنیم، فیلم بزرگی است. اما چارلی بروکر آن‌قدر شیفته‌ی داستانِ چندشاخه‌اش است که به جای اینکه ساختارِ داستانگویی متفاوتش به هرچه نزدیک‌تر شدن به شخصیت‌هایش منجر شود، اتفاقا به هرچه دورتر شدن از آنها منتهی شده است. چون او از ساختارِ داستانگویی‌اش نه به عنوان وسیله‌ای برای فهمیدنِ شخصیت‌هایش، بلکه شخصیت‌هایش را قربانی ساختار داستانگویی‌اش می‌کند. استفان باتلر فقط آواتاری برای امتحان کردنِ ترفند مرکزی این فیلم است و بس.

راستش این اتفاق تازه‌ای برای «آینه سیاه» نیست. اپیزودهای این سریال همیشه در جدال بین گم‌شدن در کانسپتِ هوشمندانه‌شان و مغرور شدن نسبت به آن در برابر استفاده از آن کانسپت برای روایتِ قصه بوده‌اند؛ در جدال بین نازیدن به کانسپت و استفاده از آن به عنوان سکویی برای روایت قصه اصلی بوده‌اند. بالاخره داریم درباره سریالی حرف می‌زنیم که ایده‌ی هر اپیزودش دور و اطرافِ معرفی یک اختراع یا تکنولوژی می‌چرخد. در بعضی اپیزودها مثل «۱۵ میلیون امتیاز»، در پرداختِ ایده‌اش توی خال می‌زند و بعضی‌وقت‌ها هم مثل اپیزود «آرک‌انجل» که به تبلتِ کنترل بچه برای مادر و پدرها اختصاص داشت، افتضاح به بار می‌آورد. پس تعاملی بودن «بندراسنچ» بیش از اینکه اتفاقی جدید در تاریخِ سریال باشد، همچون یکی دیگر از بی‌شمار اختراعات مرکزی قصه است که فقط این بار به جای کاراکترها، در کنترل تماشاگران است. اما فرقش این است که اگر «آرک‌انجل» از عدم پرداخت رنج می‌برد، «بندراسنچ» از مشکلِ عدم پرداخت به علاوه‌ی خودشیفتگی رنج می‌برد؛ دومی، آن را از اپیزودی که فقط بد است، به اپیزودی که با خودبرترپنداری و خودپیچیده‌پنداری دست و پنجه نرم می‌کند تبدیل کرده است. مثل روز برایم روشن است که اگر داستانِ استفان باتلر بدون این ترفندها روایت می‌شد، به نتیجه‌ی بهتری منجر می‌شد. مشکلِ «بندراسنچ» این است که بیش از اینکه همچون بهترین اپیزودهای «آینه سیاه» فلسفی باشد، فلسفی‌زده است. بیش از اینکه از داستان به فلسفه برسد، می‌خواهد به کلاسِ درس فلسفه‌بافی‌هایی که پیچیدگی‌شان به تعریفِ ویکیپدیایی عبارات فلسفی خلاصه شده تبدیل شود. بنابراین «بندراسنچ» از دو طرف سقوط کرده است. سریال نه تنها خودشیفتگی فرمی دارد، که به فلسفه‌اش هم می‌نازد. پس داستان اصلی و درگیری درونی استفان باتلر نه در یک قبر یک متری که در یک قبر دو متری مدفون شده است.

در داستان‌های انتخاب‌محور دو چیز حرف اول را می‌زند: شخصیت‌پردازی و عواقبِ انتخاب‌ها. شما اگر به کاراکتری که به جای او تصمیم‌گیری می‌کنید و کاراکترهایی که تصمیماتتان روی آنها تاثیرگذار هستند اهمیت ندهید، انتخاب‌هایتان هم وزنشان را از دست می‌دهند. دومین فاکتورِ وزن‌دهنده، عواقبشان است که برخلاف چیزی که فکر می‌کنیم اهمیت ندارد. چرا، البته که وقتی می‌دانیم فلان انتخاب به یک پایان خوب و دیگری به پایانِ فاجعه‌باری منجر می‌شود، انتخابش اهمیت دارد. ولی در نهایت نگرانی‌مان از رسیدن به پایان خوب در مقابل بد به این بستگی دارد که چقدر به کاراکترها و دنیا اهمیت می‌دهیم؛ چقدر سرنوشتشان برایمان مهم است. پس فاکتور دوم واقعا در صورتی مهم است که سازندگان فاکتور اول را رعایت کرده باشند. خب، «بندراسنچ» نه اولی را دارد و نه دومی. قبل از آن اما بگذارید بهتان بگویم که چرا از دستِ «بندراسنچ» عصبانی‌ام و چرا فکر می‌کنم که یک ایده‌ی خفن در مرکزِ فیلم وجود دارد که نادیده گرفته شده است: ما در حالی  کنترلِ تصمیماتِ استفان را از هنگام انتخاب صبحانه و بعد قبول کردن یا نکردنِ پیشنهاد کمپانی برای کار کردن در شرکت برعهده می‌گیریم که او به تدریج متوجه می‌شود که یک نفر در حال کنترل کردنش است. استفان از حضور موجودی نامرئی که به جای او تصمیم‌گیری می‌کند آگاه می‌شود. در نتیجه از اینجا به بعد هر انتخابی که به جای او می‌کنیم یا او را مضطرب‌تر و وحشت‌زده‌تر می‌کند یا در مقابلِ انتخاب‌هایمان ایستادگی می‌کند؛ مثلا در یک صحنه انتخاب کردم که استفان از شدتِ استرس، ناخن‌هایش را بجود و استفان با وحشت‌زدگی جلوی دستش که بی‌اراده در حال نزدیک شدن به دهانش است را می‌گیرد و آن را روی میز می‌کوبد و با دست دیگرش، محکم نگه می‌دارد. به این ترتیب، فیلم دست به یک تغییر نقش می‌زند؛ حالا بازی‌کننده عوض بازی کردن به جای شخصیت اصلی، مجبور به بازی کردن علیه او می‌شود.

فیلم اگرچه با یکی‌بودنِ بازی‌کننده و استفان آغاز می‌شود، اما به جدایی آنها از یکدیگر منتهی می‌شود. مثل این می‌ماند که استفان از جایگاهش به عنوان برده و ما به عنوان ارباب آگاه می‌شود و سوال این است که انتخاب کردن در چنین موقعیتی چه تغییری می‌کند؟ چگونه می‌توان از آن درام استخراج کرد؟ اما بلافاصله اتفاق جالب‌تری می‌افتد؛ صحنه‌ای را که استفان از بازی‌کننده می‌خواهد تا یک جوری حضورش را نشان بدهد را به یاد بیاورید. سه انتخاب در مقابل بازی‌کننده قرار می‌گیرد: لوگوی «خرس سفید» که نماد پارانویا است، حروفِ «پکس» که نشان‌دهنده یک توطئه مخفی است و سومی لوگوی نت‌فلیکس. در بین این سه انتخاب، هیچ انتخابی که منجر به آگاهی استفان از اسکیزوفرنی و توهمات شدیدش شود وجود ندارد. هر سه همان چیزهایی هستند که خود استفان می‌خواهد ببیند. در هر صورت تنها انتخاب بازی‌کننده این است که با انتخاب یکی از آنها و مهر تایید زدن روی پارانویا و توهماتِ استفان، وضعیتش را بدتر و بیمارتر کند. بنابراین ما بیش از اینکه انتخابی داشته باشیم، در محدوده‌ی انتخاب‌هایی که استفان یا چارلی بروکر برایمان تعیین کرده قرار می‌گیریم. به عبارت بهتر، ما ممکن است با وحشت‌زده شدنِ استفان از اینکه کسی کنترلش را در دست دارد، به آزادی عمل خودمان بنازیم، اما ما هم به همان اندازه محدودیت داریم. در این صحنه به همان اندازه که ما در حال کنترل کردنِ استفان هستیم، او (چارلی بروکر) هم در حال کنترل کردن ماست. چیزی که ایده خیلی خیلی جالبی است. این‌طوری «آینه سیاه» نه تنها می‌تواند از طریقِ فرمش به توهمِ آزادی عملِ انسان اشاره کند و آن را در عمل ثابت کند، بلکه داستان با محوریتِ ما علیه شخصیت اصلی نوشته شده است که درگیری شخصیتی جذابی می‌تواند باشد. اما این ایده به خاطر عدم پرداختِ شدن در طول فیلم و داستانگویی شلخته‌اش به جز نمایان شدن در اندک لحظاتی، به نتیجه خاصی نمی‌رسد.

مشکلِ بعدی مربوط به عدم چفت شدنِ گیم‌پلی و داستان می‌شود؛ صحنه‌ای در فیلم است که استفان به آپارتمانِ کالین می‌رود. آنها قرص روانگردان مصرف می‌کنند و کالین بعد از اینکه با سخنرانی‌اش درباره معنای زیرمتنی بازی «پکمن»، برای چندمین بار تم‌های داستانی فیلم را توی سر مخاطب می‌کوبد، پیشنهاد می‌کند که از تراسِ آپارتمان پایین پریده و بمیرند. بازی‌کننده باید بین استفان و کالین یکی را برای خودکشی انتخاب کند. اگر استفان پایین بپرد، او پخش زمین می‌شود، می‌میرد، بازی‌اش امتیاز بدی می‌گیرد و بازی‌کننده می‌بازد. بنابراین بازی‌کننده برای ادامه دادن بازی، مجبور است که کالین را به کشتن بدهد. تا اینجا مشکلی نیست. بعد از مرگِ کالین، استفان در ماشین پدرش در مسیرِ مطلب روانپزشک از خواب می‌پرد. متوجه می‌شویم که استفان چیزهایی از مرگِ کالین به یاد می‌آورد و دارد به خودآگاهی درباره ماهیت دنیایش می‌رسد. در این نقطه به نظر می‌رسد فیلم دارد به داستان اصلی‌اش می‌رسد؛ زمانی که استفان با آگاهی از اینکه یک عروسک خیمه‌شب‌بازی است، تصمیم می‌گیرد تا علیه خیمه‌شب‌باز ایستادگی کند. چقدر هیجان‌انگیز! بنابراین در صحنه‌ای که استفان با پدرش دعوا می‌کند و زیرسیگاری را برمی‌دارد تا با آن پدرش را بکشد، انتظار می‌رود که بلافاصله با خود بگوید که کشتن پدرم چیزی است که خیمه‌شب‌باز از من می‌خواهد و در مقابل تمایلِ به انجام آن مقاومت کند. در این صورت، از اینجا به بعد فیلم می‌توانست به داستانِ تلاش استفان برای خارج شدن از چنگالِ بازی‌کننده که می‌تواند استعاره‌ای از غم و اندوه ناشی از عذاب وجدانش از مرگ مادرش باشد تبدیل شود. یا شاید هم استفان در به دست آوردنِ کنترلش شکست می‌خورد و کارش به جاهای تلخی کشیده می‌شد. این‌طوری شاید بازی می‌توانست معنای انتخاب را عوض کند. در حالت اول پیروزی استفان به شکستش منجر می‌شود و در حالت دوم پیروزی بازی‌کننده به ازای نابودی زندگی استفان منجر می‌شود. اما وقتی بازی‌کننده با انتخاب بین کشتن یا نکشتن پدر استفان روبه‌رو می‌شود می‌دانید انتخاب کردن «نکشتن» چه نتیجه‌ای دارد؟ شکست. بازی به عقب برمی‌گردد و مجبورتان می‌کند تا از دوباره انتخاب کنید و این بار برای شکست نخوردن باید جمجمه پدر استفان را با زیرسیگاری خرد کنید!

استدلال طرفداران برای توضیح دادنِ دلیل اهمیت نداشتنِ انتخاب‌ها این است که چارلی بروکر از قصد آنها را به این صورت نوشته است. اینکه اگرچه نت‌فلیکس این اپیزود را به عنوان یک فیلم انتخاب‌محور با چندین پایان و پنج ساعت فوتیج معرفی کرد، ولی در نهایت ما هم به اندازه استفان قدرتِ انتخاب نداریم؛ که همان‌طور که استفانِ کنترلِ مخاطبان بازی‌اش را برعهده دارد، ما کنترل او را برعهده داریم و نت‌فلیکس هم کنترل ما را برعهده دارد و این چرخه به همین شکل ادامه پیدا می‌کند. به‌علاوه اینکه بازی کردنِ «بندراسنچ» به زجر کشیدنِ استفان منجر می‌شود؛ «آینه سیاه» به کاراکترهای بدبختش معروف است و حالا این بار بروکر از این طریق ما را به‌طور مستقیم در بدبختی‌شان سهیم می‌کند. ما دیگر تماشاگر نیستیم، بلکه به‌طور مستقیم در بدبختی‌اش نقش داریم و انتخاب دیگری هم نداریم. مخصوصا اگر قصد داشته باشیم به پایانی که بازی استفان، امتیاز کامل را از منتقد تلویزیون دریافت می‌کند برسیم؛ استفان برای رسیدن به این پایان باید از بدترین مسیر ممکن عبور کند. پس بله هدف این اپیزود را درک می‌کنم. فقط فکر می‌کنم که بروکر در عمل آن را با ظرافتی که لازم داشته اجرا نکرده است. در واقع اگر فیلم، داستانی برای گفتن داشته باشد که به‌طرز غیرمستقیمی به این تم هم بپردازد و تماشاگر را به سمتی که می‌خواهد هدایت کند یک چیز است، اما کاری که «بندراسنچ» انجام داده این است که آن‌قدر در ثانیه ثانیه‌اش به «هدف خفنش» می‌نازد که وقت نمی‌کند یقه‌ی مخاطب را بی‌هوا بگیرد. چه می‌شد اگر «ممنتو» به جای اینکه درباره دست و پنجه نرم کردن یک نفر با حافظه‌ی متزلزلش برای حل کردن راز قتل همسرش و زنده ماندن بود، درباره‌ی کاراکتری بود که مدام به کاراکترهایی برخورد می‌کرد که درباره پیچیدگی حافظه و غیرقابل‌اطمینان نبودنش سخنرانی می‌کردند؟ مطمئنا در نهایت ایده‌ی هر دوی آنها را تحسین می‌کردیم، اما اگر در جریان مسیر اول، درگیرِ فرمِ متفاوت داستانگویی‌اش می‌شدیم، در جریان دومی حوصله‌مان سر می‌رفت. هر دو هدفِ قابل‌ستایشی دارند، ولی فقط یکی از آنها، یواش یواش به زیر پوست‌مان نفوذ می‌کند و با توئیست نهایی‌اش، غافلگیرمان می‌کند.

بنابراین کل ایده‌ی فیلم به این خلاصه شده: «اگه شما هم تحت کنترل باشین چی؟». کافی است اپیزود سوم مستند «میدان ذهن» (Mind Field) را ببینید تا متوجه شوید با چه ایده‌ی ترسناکِ «آینه سیاه»‌واری طرفیم. اما مسیری که برای رسیدن به این سرانجام انتخاب شده یا از پرداخت خوبی بهره نمی‌برد یا بد اجرا شده است. اصلا چرا راه دوری برویم. حرفی که بروکر می‌خواهد با «بندراسنچ» بزند را کن لوین با بازی اول «بایوشاک» (Bioshock) خیلی وقت پیش زده بود. در آن بازی هم که در زمان خودش و کماکان نوآورانه بود و هست، بازیساز مفهومِ انتخاب در بازی‌های ویدیویی را زیر سوال می‌برد. اگرچه بازی با دادنِ قدرت انتخاب به بازی‌کننده برای تعیین سرنوشتش آغاز می‌شود و ادامه پیدا می‌کند، اما غافلگیری نهایی بازی این است که هیچ انتخابی وجود نداشته است و آنتاگونیستِ بازی با استفاده از عبارتِ خاصی ("میشه لطف کنی...") در خطاب کردنِ شخصیت اصلی، در تمام این مدت توانایی کنترل کردن ذهنش را داشته است و او را بدون اینکه خودش متوجه شود مجبور به کارهایی که می‌خواسته کرده است. «بایوشاک» با این کار به‌طرز هنرمندانه‌ای از توهمِ انتخاب در بازی‌های ویدیویی پرده می‌دارد: کن لوین می‌گوید برخلاف پُز دادن بازی‌های انتخاب‌محور به دادن آزادی عمل به بازی‌کننده، در نهایت همه تحت کنترل بازیساز هستند. و یکی از فک‌اندازترین توئیست‌های تاریخ ویدیو گیم را اجرا می‌کند. می‌دانید چرا این غافلگیری جواب می‌دهد؟ چون «بایوشاک» آن را در طولانی‌مدت زیر لایه‌ها داستانگویی مخفی می‌کند و برخلاف «بندراسنچ» با چکشی که روی دسته‌اش نوشته شده «تو آزادی عمل نداری» به جان مغزِ بیننده نمی‌افتد. بروکر در حالی می‌خواهد داستانی درباره عدم آزادی عمل انسان روایت کند که باید در ابتدا توهم آزادی عمل را به بازی‌کننده بدهد تا در نهایت او را به‌طرز مخفیانه‌ای به سوی درهم‌شکستنِ اعتقادش هدایت کند. اما «بندراسنچ» از اولین انتخابش (کار کردن در کمپانی یا خانه)، توهم آزادی عمل را درهم می‌شکند و دستش را رو می‌کند.

این بد نمی‌بود اگر «بندراسنچ» این‌قدر خودش را جدی نمی‌گرفت و مسیرِ بازی The Stanley Parable را پیش می‌گرفت. در آن بازی، شخصیت اصلی که داستانش از طریق صدای راوی روایت می‌شود، از هویتش به عنوان فردی تحت‌کنترلِ داستانگو آگاه می‌شود و بازی‌کننده می‌تواند انتخاب کند که آیا دستوراتِ راوی را همان‌طور که در سناریو آمده و می‌شنود دنبال کند یا خلاف سناریو عمل کند و همه‌چیز را به‌طرز دل‌انگیزی به هرج و مرج بکشاند. صحنه‌ای در «بندراسنچ» است که روانپزشکِ استفان در جواب به او که اعتقاد دارد زندگی‌اش تحت کنترل یک سرویس سرگرمی از قرن بیست و یکم است، می‌پرسد فکر نمی‌کند که زندگی‌اش کسالت‌بارتر از این است که سرگرمی حساب شود و در این لحظه می‌توانیم انتخاب کنیم که ماجرا را با آغاز کردن یک صحنه اکشن افسارگسیخته و بی‌دلیل، سرگرم‌کننده‌تر کنیم. در نتیجه ناگهان روانپزشک با فریاد از جا می‌پرد، دوتا باتوم در می‌آورد و شاهد نبردی بین او و استفان هستیم و بعد پدرش هم به آن اضافه می‌شود و سعی می‌کند او را خفه کند. اگر بروکر چنین روشِ مفرح و دیوانه‌واری را در طول کل فیلم انتخاب می‌کرد، احتمالا نتیجه به چیز جذاب‌تری تبدیل می‌شد. به ویژه با توجه به اینکه «بندراسنچ» به عنوان یک فیلم دو ساعته فرصتِ داستانگویی طولانی‌مدتِ بازی‌های انتخاب‌محوری مثل «ویچر: وایلد هانت» و «بایوشاک» و بازی‌های استودیوی تل‌تیل را ندارد و باید بلافاصله به دلِ ماجرا بپرد. بنابراین «بندراسنچ» بیش از اینکه یک شکستِ مطلق باشد، یک ناامیدی افسوس‌برانگیز است. «بندراسنچ» در نقطه‌ی بلاتکلیفی بین فیلم تجربی‌ای کاملا جدی‌ که می‌خواهد آزادی عملمان را زیر سوال ببرد و فیلمی که کار لازم برای عملی کردن هدفش را انجام نمی‌دهد گیر کرده است. شاید به خاطر اینکه «بندراسنچ» بیش از اینکه یک فیلم باشد، با هدف تبدیل شدن به یک پروژ‌ه‌ی امتحانی، به یک موش آزمایشگاهی برای این نوع سرگرمی برای ‌نتفلیکس ساخته شده و هدفش بیش از هر چیز دیگری توی بوق و کرنا کردنِ قدرت انتخاب بازی‌کننده در لحظه لحظه‌اش بوده است.

دیوید اسلید هم اگرچه با «هانیبال» و «متال‌هد» نشان داده که از کاربلدهای اتمسفرهای خفقان‌آور و شرور است، اما «بندراسنچ» از لحاظ سینمایی خیلی تخت است؛ انگار بیش از اینکه خود اسلید پشت دوربین باشد، یک نفر دارد به‌طرز ناشیانه‌ای ادای او را در می‌آورد. نتیجه مثل یک بی‌مووی ضعیف است که انگار انرژی و حرارتِ بی‌مووی‌ها در رگ‌هایش یخ زده است. این فیلم می‌خواهد فضای پارانویایی و داستانگویی مولتی‌ورس‌محور «دانی دارکو» (Donnie Darko) را داشته باشد، اما شلخته‌تر از آن است که به آن برسد. می‌خواهد به شکل «مستر روبات» (Mr Robot) به داستانی که از فیلترِ بیماری‌های روانی و افسردگی و تئوری‌های توطئه عبور کرده تبدیل شود، اما ظرافت آن را کم دارد. می‌خواهد بحث‌های فلسفی درباره آزادی عمل بزند، اما قبلا «جای خوب» (The Good Place) این کار را به‌طرز هنرمندانه‌ای انجام داده است و می‌خواهد داستانی درباره‌ی استرس‌ها و فشارهای برنامه‌نویسی و بازیسازی در دهه ۸۰ باشد، اما یک درصد از «هالت اند کچ فایر» (Halt and Catch Fire) هم نیست. «بندراسنچ» شاید در بین ضعیف‌ترین اپیزودهای «آینه سیاه» قرار بگیرد، اما به‌طور کلی موفقیت بزرگی برای سرگرمی‌های انتخاب‌محور است. تاکنون بازی‌های انتخاب‌محور به جمعِ گیمرها خلاصه شده بود، اما استقبالِ گسترده‌ای که در بین عموم مردم از این فیلم شد باعث شد تا این دسته بازی‌ها، خارج از فضای ویدیو گیم هم شناخته شوند. و شاید این آغازگر فیلم و سریال‌های بیشتر و البته بهتری باشند که از این تکنیک استفاده می‌کنند. نمی‌دانم شاید وضعیتِ فیلم‌های تعاملی، سرنوشتی شبیه به فیلم‌های «سینمای لپ‌تاپی» داشته باشد. همان‌طور که ایده هیجان‌انگیز این سینما با فیلم نه چندان خوب «آنفرندد» (Unfriended) معرفی شد و مدت‌ها بعد سروکله‌ی «در حال جستجو» (Searching) را به عنوان فیلمی که این تکنیک را به‌طرز تاثیرگذاری اجرا کرده بود داشتیم، احتمال اینکه «بندراسنچ» به فیلمِ تعیین‌کننده‌ای تبدیل شود که بعدا نسخه‌ی بهتری از آن را داشته باشیم وجود دارد. اما از طرف دیگر نباید فراموش کنیم که در حالی «سینمای لپ‌تاپی» به خاطر پروداکشنِ بسیار کم‌خرجش مورد توجه فیلمسازان و کمپانی‌ها است که فیلم‌های انتخاب‌محور به دلیلِ فوتیج‌های فراوانی که طولشان به بیش از یک فیلم تجاوز می‌کند، از لحاظ مالی پروژه‌ی جذابی حساب نمی‌شود.

کلِ «بندراسنچ» بر پایه این بنا شده که ما چه حسی نسبت به بلاهایی که سر استفان می‌آوریم داریم. ولی عدم تلاشِ فیلم برای قابل‌لمس کردن شرایط استفان جلوی همذات‌پنداری با او را گرفته است. کل ایده‌ی فیلم این است که آیا ما حاضر به بازی کردن دوباره و دوباره این فیلم به ازای آزار دادنِ استفان می‌شویم یا نه. بنابراین استفان در حالی مقواترین بخشِ فیلم است که اتفاقا ستون فقراتِ فیلم را تشکیل می‌دهد. و در نتیجه فیلم موفق نمی‌شود تا مخاطب را در آن مخمصه‌ی اخلاقی که می‌خواهد قرار بدهد؛ در حالی که بروکر قبلا این کار را با «موزه سیاه» انجام داده بود. آنجا هم بروکر این سوال فرامتنی را مطرح می‌کند که آیا ما «آینه سیاه» را برای درس گرفتن از آن تماشا می‌کنیم یا بدون اینکه خودمان بدانیم تبدیل به سادیسمی‌های روانی‌ای شده‌ایم که به خشونت و زجر کشیدن کاراکترهای این سریال معتاد شده‌ایم؟ بروکر با «موزه سیاه» بدون استفاده از هیچ عنصر تعاملی، تماشاگرانش را در موقعیتِ اخلاقی فشرده‌ای قرار می‌دهد، کل باورهایمان را به چالش می‌کشد و کاری می‌کند تا رابطه‌مان با این سریال را مورد بررسی قرار بدهیم؛ ببینیم آیا «آینه سیاه» که خود هشداردهنده نحوه استفاده از تکنولوژی بود، به یکی از همان تکنولوژی‌های مرکزی دنیاهای دستوپیایی «آینه سیاه» تبدیل شده است؟

اپیزودی از «آینه سیاه» را تصور کنید که مردمش خوره‌ی برنامه‌ای هستند که اگرچه رفتار مردم را در دنیایی تکنولوژیک نقد می‌کند و مردم با دیدنش به‌به و چه‌چه می‌کنند، اما همزمان واکنش‌هایشان به زامبی‌هایی که به جای ایجاد یک تغییر اساسی در زندگی‌شان، به به‌به‌ و چه‌چه کردن درباره حرف‌های این برنامه خلاصه شده تبدیل شده. «آینه سیاه» با «موزه سیاه» احتمال تبدیل شدن خودش به گالری خشونتی که مردم از دیدنش لذت می‌برند، احتمال تبدیل شدن خودش به یکی از اختراعات ترسناکِ دنیای واقعی را مطرح می‌کند. به نظر می‌رسد بروکر در حرکتی جذاب قصد داشته تا ایده «موزه سیاه» را با «بندراسنچ» ادامه بدهد و تماشاگرانش را این بار به‌طور مستقیم با یکی از دنیاهایش درگیر کند. «بندراسنچ» از این نظر حکم یک‌جور امتحان آخر سال را دارد. اما مهم نیست ما چقدر برای امتحان مطالعه کرده‌ایم یا چقدر آماده نیستیم، مهم این است که سوال، اشتباه مطرح شده است و هرکسی را گیج می‌کند. دلیل موفقیت بهترین اپیزودهای «آینه سیاه»، نه تکنولوژی مرکزی‌اش، که درگیری‌های درونی شخصیت‌هایش در واکنش به آن تکنولوژی است؛ نه وحشت کردن از تماشای زجر کشیدن کاراکترهای این سریال و نه مقدار بی‌رحمی آن تکنولوژی، بلکه نحوه‌ی بررسی ماهیت پیچیده روانشاسانه و اجتماعی و شخصی کاراکترها با آن تکنولوژی‌هاست. بنابراین شاید «بندراسنچ» بزرگ‌ترین اختراعِ «آینه سیاه» را معرفی کرده باشد، اما با عدم جدی گرفتنِ بزرگ‌ترین عنصرِ این سریال (رابطه شخصیت و تکنولوژی)، جلوی آن را از رسیدن به نتیجه‌ی دلخواه‌اش گرفته است.

تعجبی ندارد که بهترین پایان‌بندی فیلم، همان پایانی است که استفان در آن به گذشته سفر می‌کند و حالا که از جای عروسکش خبر دارد، آن را پیدا می‌کند و همراه مادرش به ایستگاه قطار می‌رود. نه تنها در این پایان‌بندی متوجه می‌شویم که مادرِ استفان حتی با معطل نشدن برای پسرش، باز از قطار اول جا می‌ماند و دوباره مجبور به سوار شدن در قطاری که تصادف خواهد کرد می‌شود (تا به این ترتیب متوجه شویم که معمولا عذاب وجدانی که بازماندگان از مرگ عزیزانشان احساس می‌کنند بی‌دلیل است)، بلکه مرگِ استفان همراه با مادرش در قطار که به مرگش در اتاق روانپزشک در بزرگسالی منجر می‌شود، یکی از «آینه سیاه»‌وارترین پایان‌بندی‌های «آینه سیاه» است. اینجا جایی بود که با خودم گفتم چه می‌شد اگر این پایان‌بندی، از شروع و میانه‌ای به همین خوبی بهره می‌برد. اما در نهایت «بندراسنچ» نه واقعا فیلم است و نه واقعا بازی است و نه رابطه‌‌‌ای به این دو برقرار می‌کند. «بندراسنچ» را حتما باید بازی کنید. چه به خاطر اینکه یکی از مهم‌ترین اتفاقات سرگرمی حال حاضر است و بهتر است خودتان از نزدیک ببینید چه حسی نسبت به آن دارید و چه به خاطر اینکه هرچه نباشد، حداقل برخی از لحظات فرامتنی‌اش (نشان دادن لوگوی نت‌فلیکس به استفان یا ریختن چای روی کامپیوترش) جالب هستند، اما انتظار چیزی بیش از اینها از آن نداشته باشید. البته که نت‌فلیکس باید به ساختن این‌جور سرگرمی‌ها ادامه بدهد؛ بالاخره این چیزی است که آنها را از سینما و تلویزیون سنتی جدا می‌کند، اما با برنامه و کیفیت بهتر.


افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
6 + 8 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.