نگاهی به زندگی فیل اسپنسر و نقش وی در رشد بخش ایکس باکس مایکروسافت

نگاهی به زندگی فیل اسپنسر و نقش وی در رشد بخش ایکس باکس مایکروسافت

فیل اسپنسر، مدیر ایکس‌باکس، یکی از محبوب‌ترین و قابل احترام‌ترین شخص فعال در صنعت بازی‌های ویدویی است که در این مطلب نگاهی به زندگی شخصی و کاری وی خواهیم داشت.

در هر شغل و صنعتی افرادی هستند که مردم آن‌ها را می‌پرستند و عاشقانه دوستشان دارند. شاید زمانی‌که بحث برند مطرح شود، به‌دلیل رقابتی که بین طرفداران هر کدام است، نقدهایی نیز به سیاست‌های آن‌ها وارد شود، اما اگر چشم خود را روی حقایق باز کنیم، امکان دارد کسی که در راس شرکت رقیب حضور دارد، به‌قدری محبوب باشد که حتی دشمنان دوآتیشه شرکت نیز او را دوست داشته باشند و به او احترام بگذارند. بله درست حدس زدید، داریم درمورد مدیر ایکس‌باکس یعنی فیل اسپنسر و دلایلی که باعث شده به یکی از محبوب‌ترین فردی تبدیل شود که در حوزه بازی‌های ویدیویی فعالیت می‌کند، صحبت می‌کنیم. پس با ما همراه باشید تا زندگی کاری و تا حدودی شخصی او را مرور کنیم.

چیزی تا شروع نمایشگاه E3 نمانده بود. امسال مایکروسافت برنامه ویژه‌ای برای مخاطبان خود تدارک دیده است؛ چراکه قرار بود کیانو ریوز، ستاره سینما، برای نمایش بازی Cyberpunk 2077 روی صحنه مراسم رفته و نزدیک به هفت هزار نفری که به‌زودی وارد سالن می‌شدند را غافلگیر کند. در یک شنبه گرم اوایل ماه ژوئن درست قبل از شروع نمایشگاه E3، فیل اسپنسر، به کیانو ریوز کمک می‌کرد تا در اتاق سبز تئاتر مایکروسافت واقع در لوس آنجلس، بر استرس غلبه کرده و آرامش خود را حفظ کند.

اسپنسر ۵۱ ساله درست چند روز پس از نمایشگاه اعتراف کرد که:

 احساس می‌کردم شاید ریوز هنوز آماده آنچه که قرار بود اتفاق بیفتد، نباشد.

اسپنسر که برای نزدیک به یک دهه در کنفرانس‌های ایکس‌باکس مشارکت داشته و اخیراً اجرای آن‌ها را نیز برعهده گرفته، خیال ریوز را راحت کرد و به او اطمینان‌خاطر داد که چیزی برای نگرانی وجود ندارد؛ چراکه که حضار عاشق او خواهند شد.

اگر ویدیو‌هایی که از آن زمان به‌صورت آنلاین منتشر شده و دردسترس هستند را با دقت مشاهده کنید، می‌توانید حس تعجب را در چهره ریوز زمانی‌که روی صحنه حاضر می‌شود، ببینید. حدود یک دقیقه تشویق‌های حاضرین طول می‌کشد تا بالاخره او نیز به‌حالت عادی خود برمی‌گردد. چند دقیقه بعد، زمانی‌که اسپنسر وارد صحنه می‌شود، وقت مناسبی برای سنجش میزان محبوبیت او در صنعت بازی‌های ویدیویی است. جالب است بدانید در آن روز نه‌تنها یک‌بار بلکه هر زمانی‌که اسپنسر وارد می‌شد، با همان سطح از اشتیاق و تشویق حاضرین برای ریوز مواجه می‌شد. در همین رابطه حتی در جریان مراسم، یک نفر در حساب توییتر خود اسپنسر را به‌ خدا تشبیه کرد.

بسیاری از گیمرها، اسپنسر را فردی از جنس خود می‌دانند

اینکه کسی، مدیر تجارتی را از ته دل ستایش کند، برای هر صنعتی عجیب و غافلگیرکننده است؛ به‌ویژه صنعتی که مصرف‌کنندگان آن به‌صورت معمول نسبت به رویکردهای شرکت‌های بزرگ مشکوک هستند؛ اما قضییه برای اسپنسر متفاوت است، چراکه بسیاری از گیمرها او را فردی از جنس خود می‌دانند. رفتار عمومی اسپنسر هم کاملا این ادعا را تایید می‌کند: او عادت دارد برچسب و تگ اکانت ایکس‌باکس لایو خود را در اختیار عموم مردم قرار داده تا همه را به بازی کردن با خود دعوت کند. محبوبیت بیش از اندازه او باعث شده تعداد بسیار زیادی درخواست‌های مختلف در طول روز دریافت ‌کند. نکته جالب این است که در اینترنت داستان‌های زیادی درباره کاربران سرویس ایکس‌باکس لایو که قادر به رقابت با اسپنسر در بازی‌هایی مثل Forza یا Rocket League بوده‌اند، می‌شنوید. یکی از مسائل مربوط‌به اسپنسر که همیشه باعث تحسین همگان شده، این است که با اینکه مشغله بسیار زیادی دارد، اما بازهم می‌تواند بازی‌های زیادی را تجربه کند. چنین چیزی برای شخصی در سطح او کاملاً غیرعادی است.

 جف کیلی، برگزارکننده مراسم اهدای جوایزThe Game Awards در مورد اسپنسر می‌گوید:

هیچ‌وقت مکالمه‌هایی که با او در روز شکرگزاری سال ۲۰۱۴ انجام داده‌ام را فراموش نمی‌کنم. زمانی‌که در تکاپو برای شروع رویداد گیم اواردز بودیم، چهره او کاملا مشخص بود که کل روز را مشغول تجربه بازی Assassin’s Creed بوده است. این موضوع همیشه در یادم باقی خواهد ماند.

اسپنسر برای اینکه به همه ثابت کند تنها وفاداری او به مصرف‌کنندگان و مشتریان خود است، به‌شدت کار و تلاش کرده است. از سال ۲۰۱۴ و زمانی‌که پست مدیریت ایکس‌باکس را پذیرفت، به شکلی خستگی‌ناپذیری به‌دنبال عملی کردن قابلیت کراس پلی بوده است؛ چراکه همواره به این واقعیت اعتقاد دارد گیمرها باید آزادی این را داشته باشند که بدون توجه به نوع کنسول و پلتفرمی که در اختیار دارند، به‌راحتی بتوانند با یکدیگر بازی کنند. او در این مدت توانست قابلیت Backward Compatibility را دوباره به اکوسیستم ایکس‌باکس اضافه کند. اسپنسر با هدف ارایه آثار باکیفیت و انحصاری، روی خرید استودیوهایی نیز نظارت کرده است. سرویس اشتراکی آنلاین خود موسوم به ایکس‌باکس گیم‌پس را معرفی کرد، برای اولین‌ بار توسط یک ناشر بزرگ، کنترلری معرفی و عرضه شد که مخصوص افرادی است که ناتوانی خاصی دارند و همچنین شروع به راه‌اندازی سرویس استریمی تحت عنوان xCloud کرد؛ پروژه‌ای که قرار است به‌عنوان رقیب مستقیم گوگل استیدیا اواخر سال جاری کار خود را شروع کند.

البته که در این راه تنها مصرف‌کنندگان از پیشرفتی که اسپنسر ایجاد کرده بود، سود نبرده‌اند. سال گذشته، درآمد سالانه بخش بازی‌های ویدیویی مایکروسافت با رشد حدود ۱۵ درصدی به ۱۰ میلیارد دلار رسید که این میزان بالاترین رقم در تاریخ این شرکت به‌حساب می‌آید.

برخی افراد تصور می‌کنند این حجم از زمانی‌که صرف بازی‌کردن، می‌کنم، صرفا به‌دلیل شغلی است که اکنون دارم. من همیشه خودم را به‌عنوان یک فرد خوش‌شانسی می‌بینم که شغل آن دقیقا همان سرگرمی‌، اشتیاق و عشقی است که همواره داشته است. از وقتی شش سال داشتم، همیشه مشغول تجربه بازی‌های ویدیویی بودم. به‌نظر این تنها کاری است که برای انجام دادنش ساخته شده‌ام.

 اسپنسر با قد ۱۸۰ سانتی‌متری و شانه‌های عریض و چانه‌ای مستطیلی، بیشتر از اینکه همانند مدیران به‌چشم آید، شبیه مربی فوتبال دبیرستان است. ظاهر او چیزی بین یک پدر عاشق تکنولوژی و مربی شخصی است؛ ظاهری که به یک شلوار جین گشاد، کفش‌های اسنیکرز، تی‌شرت مرتبط با بازی‌های ویدیویی و بعضی مواقع هم یک کت اسپرت خلاصه می‌شود.

بعد از بازی‌های ویدیویی، موسیقی احتمالاً دومین موضوع مورد علاقه او است

سرانجام اسپنسر با عشق دوران دبیرستان خود ازدواج کرد و صاحب دو فرزند دختر بیست‌وخورده‌ای ساله شد. در طول هفته، برنامه‌ سخت و مشخصی را دنبال می‌کند؛ معمولا صبح اول وقت در شرکت حاضر شده و تا قبل از موقع شام کار خود را به‌اتمام می‌رساند. طبق عادت، اکثر شب‌ها اسپنسر قبل از خواب ساعاتی را مشغول بازی کردن، می‌شود. آخر هفته‌ها هم خود را با کارهایی چون نواختن پیانو و شطرنج سرگرم می‌کند. به‌دلیل علاقه فراوان به تفریحات متنوعی که دارد، به یک فرد همراه و خوش‌سخن تبدیل شده است. هنگامی که در مورد مبحثی که علاقه دارد با او صحبت می‌کنید، کاملا اشتیاق را درچهره‌اش خواهید دید. بعد از بازی‌های ویدیویی، موسیقی احتمالاً دومین موضوع مورد علاقه او برای صحبت کردن است؛ به همان اندازه که درمورد ایکس‌باکس و سیاست‌های آن به‌راحتی ساعت‌ها با شما صحبت می‌کند، موسیقی و سبک‌ها و خواننده‌های مختلف را به‌خوبی نیز می‌شناسد.

تمام سوابق شغلی اسپنسر مدیون ملاقات ناگهانی‌ای است که در سال دوم در دانشگاه واشنگتن برای او رخ داد.

دو اتاق آن طرف‌تر از من کسی زندگی می‌کرد که پدرش نایب رئیس بخشی در شرکت مایکروسافت بود. او روزی برای بازدید آمد و من را در حال برنامه‌نویسی روی آتاری اس تی دید. تصور من این است که در آن موقع مایکروسافت نیز تمایل انجام دادن چنین کارهایی روی ویندوز را داشت. البته در آن زمان اصلا نمی‌دانستم مایکروسافت یا ویندوز چیست، چراکه به این مسائل اهمیتی نمی‌دادم؛ اما او بی‌مقدمه به من پیشنهاد کار به‌صورت کارآموزی در شرکت را داد. منم به‌سرعت به او پاسخ مثبت دادم.

اسپنسر در تابستان سال ۱۹۸۸ دوره کارآموزی خود در مایکروسافت را شروع کرد. آن زمان شرکت تنها ۱۰ ساله بود و با نوعی ذهنیت برنامه‌نویسانه‌ای هدایت می‌شد؛ به‌همین دلیل هم اسپنسر گزینه‌ای کاملا مناسب به‌نظر می‌رسید. در پایان تابستان، رئیس بخشی که او در آن‌جا مشغول بود، به اسپنسر پیشنهاد ماندن در شرکت و دریافت حقوقی ثابت را داد.  اسپنسر به‌مدت چند ماه هر روز ساعت ۶ صبح برای رفتن به دانشگاه و سپس راندن ماشین فورد پینتو خود به Lake Washington و رسیدن راس ساعت ۱۱ صبح به مقر مایکروسافت از خواب بیدار می‌شد.

بعد از اینکه در سال ۱۹۹۰ فارغ التحصیل دانشگاه شد، مایکروسافت به او پیشنهاد شغل برنامه‌نویسی تمام‌وقت در گروه مالتی‌مدیا شرکت را داد؛ پستی که به او اجازه نظارت بر توسعه عناوین CD-ROM، مشارکت در پروژه‌هایی مانند Encarta  و عرضه MSN در سال ۱۹۹۵ را می‌داد. مایکروسافت در سال ۲۰۰۰ با رونمایی از نسخه اول کنسول ایکس‌باکس، به‌صورت رسمی وارد صنعت بازی‌های ویدیویی آمریکای شمالی شد. در آن زمان مردی به نام اِد فرایز مسئولیت خرید استودیوهای فرست-پارتی را برعهده داشت. هنگامی که اواخر همان سال مایکروسافت واحد جدیدی به نام مایکروسافت گیمز را تأسیس کرد، فرایز سراغ اسپنسر آمد و به او پیشنهاد هدایت و مدیریت استودیویی که در حال ورشکست شدن بود را داد.

اسپنسر سرانجام مدیریت استودیوی ایکس که به‌عنوان استودیوی ناشر داخلی فعالیت می‌کرد را برعهده گرفت و با طراحانی چون پیتر مولینیو، برایان رینولدز و جان توبیاس همکاری خود را شروع کرد. او به‌مدت چند سال در لندن روی استودیوی Lionhead و Rare نظارت داشت تا اینکه در سال ۲۰۰۸ به مایکروسافت برگشت تا به‌عنوان مدیرعامل استودیوهای بازی‌سازی داخلی مشغول به کار شود و شروع ساخت سومین کنسول ردموندی‌ها یعنی ایکس‌باکس وان را آغاز کند.

تمرکز مایکروسافت برای تولید دو کنسول اول‌ خود یعنی ایکس‌باکس و ایکس‌باکس 360 روی گیمرهای اصلی بود و با استفاده از امکانات پیشرفته توانست از نظر گرافیکی از رقبای خود قوی‌تر ظاهر شود. این استراتژی طبق پیش‌بینی‌ها جواب داده بود. درحالیکه پلی‌استیشن (پلی‌استیشن 2 و پلی‌استیشن 3) و نینتندو (Wii) هنوز از ایکس‌باکس جلوتر بودند، اما مایکروسافت با موفقیتی که به‌دست آورده بود، توانست جایگاه خود را در بازار آمریکای شمالی پیدا کند. ایکس‌باکس وان اما ظاهراً با هدفی چندمنظوره طراحی شده بود؛ تاحدی که به‌نظر می‌رسید مایکروسافت در تلاش است تا برند ایکس‌باکس را به‌سمت سرگرمی‌های دیگری چون تلویزیون و سینما نیز ببرد. در همین راستا، متاسفانه آن‌ها محدودیت‌هایی هم مثل عدم امکان اشتراک‌گذاری بازی‌ها با دوستان و نیاز روزانه به اتصال به اینترنت را نیز اعمال کردند.

به‌نظر می‌رسید مایکروسافت در تلاش است تا برند ایکس‌باکس را به‌سمت سرگرمی‌های دیگری چون تلویزیون و سینما نیز ببرد

با وجود اینکه این محدودیت‌ها با اعتراض‌های عمومی مشتریان مواجه شد و طولی نکشید تا برطرف شوند، اما دیگر دیر شده بود. ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 به فاصله یک هفته از یکدیگر عرضه شدند؛ هر دو کنسول توانستند در یک روز، فروشی معادل یک میلیون واحدی را داشته باشند. قضیه زمانی وخیم می‌شود که درحالی‌که پلی‌استیشن 4 به شکستن رکوردهای فروش ادامه می‌داد، ایکس‌باکس وان از رقابت عقب افتاد و هیچ‌وقت هم نتوانست آن را جبران کند.

چند ماه پس از آن، اسپنسر به‌عنوان مدیر ایکس‌باکس انتخاب شد. تنها چند هفته از شروع کار او گذشته بود که تماسی از ساتیا نادلا، مدیرعامل جدید مایکروسافت، دریافت کرد. تماسی که در آن نادلا خبر بدی به او داد:

   واقعا دلیل اینکه ما هنوز در صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت می‌کنیم را نمی‌دانم.

به نظر زمان مناسبی برای طرح این پرسش بود. بسیاری از بازی‌سازان و توسعه‌دهندگانی که روی ایکس‌باکس کار کرده بودند، احساس ناامیدی داشتند؛ به‌حدی که حتی افرادی به اسپنسر تاکید کردند که سیاست‌های ایکس‌باکس وان با روحیه برند ایکس‌باکس هم‌مسیر نبوده است. اسپنسر متوجه شده بود که منظور نادلا کاملا شفاف و واضح است و امکان دارد حتی در آینده بازی‌های ویدیویی بخشی از برنامه کاری مایکروسافت نباشد.

اسپنسر سعی کرد پاسخی مناسب برای نادلا پیدا کند. او به شکست‌های ایکس‌باکس و روش‌های ممکن برای نجات آن نگاه کرد و پس از اینکه پاسخ مناسبی پیدا کرد، با نادلا تماس گرفت:

اگر قرار است در این صنعت بمانیم، باید مطمئن باشیم که با تمام وجود در آن هستیم. آخرین چیزی که به آن فکر می‌کردم مدیریت بخشی بود که به‌عنوان اولویت دوم یک شرکت باشد. پس زمان مناسبی است که وجهه بدی که ساخته شده را اصلاح کنیم.

چند روز مانده به E3 2014، مایکروسافت سیستمی را راه‌اندازی کرد و از مردم خواست که ایده‌های خود درباره نحوه اصلاح محصولات و سرویس‌های ایکس‌باکس را اعلام کرده و به هرکدام از آن‌ها رای دهند. تنها با گذشت یک هفته، بالای ۱۷۰ هزار رای ثبت شد. اسپنسر در مورد این سیاست توضیح می‌دهد که:

     این سیستم رای‌گیری کاملا عمومی بود و هرکسی می‌توانست فهرست پیشنهاد شده را ببیند. ما واقعا برای ادامه راه و برنامه‌های جدید خود از نظرات مردم استفاده کردیم؛ به‌عنوان مثال اعمال قابلیت Backward Compatibility از همین طریق انجام شد. در ابتدا مطمئن نبودیم که آیا می‌شود این ایده را اجرا کرد یا خیر؛ به‌همین دلیل هم تیم کوچکی را مسئول تحقیق راجع‌به آن قرار دادیم.

بسیاری از مردم به این قضیه به‌عنوان اولین حرکت مایکروسافت برای جبران نقص‌های ایکس‌باکس وان نگاه می‌کنند. اسپنسر در همین‌رابطه یک سال بعد به نادلا تماس گرفت تا او را مجاب به خرید استودیوی موجانگ، سازنده بازی ماینکرفت با قیمت ۲.۵ میلیارد دلار کند؛ حرکتی که به مایکروسافت اجازه می‌داد روی محبوب‌ترین بازی جهان کنترل انحصاری داشته باشد. شرکت از همین طریق به‌راحتی می‌توانست گیمر را برای تجربه بازی، مجبور به خرید کنسول ایکس‌باکس کند. نه‌تنها این قضییه در کمال تعجب رخ نداد، بلکه مایکروسافت اعلام کرد که ماینکرفت همچنان روی تمام پلتفرم‌ها در دسترس خواهد بود.

  یکی از اولین تماس‌هایی که بعد از خرید استودیوی سازنده ماینکرفت دریافت کردیم، از طرف سونی بود که در مورد آینده بازی روی پلی‌استیشن سؤال پرسید و اسنپسر در جواب به او گفت: چرا باید اثری که مردم عاشق تجربه کردن آن روی پلی‌استیشن هستند را از آن‌ها بگیرم.

اسپنسر همواره تاکید می‌کند که مایکروسافت، سونی و نینتندو درحالی‌که با هم رقابت می‌کنند، نباید با انحصاری کردن آثار خود، به گیمرها آسیب بزنند

اسپنسر در ماه مارس سال ۲۰۱۶ دست به حرکت عجیب‌تری زد. او سرویس ایکس‌باکس لایو را برای قابلیت کراس پلتفرم در دسترس همگان گذاشت و از ناشران رقیب خواست تا به کاربران خود اجازه اتصال به سرویس ایکس‌باکس لایو را بدهند. عاملی که باعث شد فیل اسپنسر به شهرت برسد، دقیقا همین قابلیت بود. او همواره در تمام مراسم‌هایی که اجرا می‌کرد درمورد اهمیت پیاده کردن این ویژگی صحبت می‌کرد. در همین رابطه حتی زمانی‌که برای مراسمی روی صحنه رفت، دوباره تاکید کرد که مایکروسافت، سونی و نینتندو درحالی‌که با هم رقابت می‌کنند، نباید با انحصار کردن آثار خود، به گیمرها آسیب بزنند. او این پرسش را مطرح می‌کند که ناشران بازی‌های ویدیویی چه حقی دارند که تجربه بازی‌کردن گیمرها با یکدیگر را نادیده بگیرند. آیا این اتفاق باعث نمی‌شود تفرقه ایجاد شده و افراد بیشتری از تجربه بازی‌ها منع شوند؟

تعداد افرادی که هر نسل از کنسول‌های بازی را خریداری می‌کنند، اگر هم حتی افزایش داشته، میزان آن آنچنان چشمگیر نبوده است. بالاخره باید این مسئله درک شود که نمی‌توان با داشتن تنها یک کنسول، برتری داشت. نباید انتظار داشته باشید که مثلا فقط ایکس‌باکس بخرید و آن تنها کنسولی باشد که مجبور هستید با آن بازی کنید؛ چنین طرز فکری دیگر جواب نمی‌دهد.

در ابتدا احتمالا ایده‌ای که سونی، مایکروسافت و نینتندو باید با یکدیگر همکاری کنند، عجیب و غیرمحتمل به‌نظر می‌رسید، اما اسپنسر از ایدیولوژی خود دست نکشید و این پافشاری بالاخره جواب داد. سال ۲۰۱۷، مایکروسافت و نینتندو برای اولین‌بار ویژگی کراس‌ پلی برای کاربران بازی ماینکرفت بین ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ را اجرا کردند. اتفاقی که شاید کمتر کسی به عملی شدن آن امیدی داشت. اسپنسر درمورد نحوه تبلیغی که نینتندو برای اعلام این خبر انتخاب کرده بود، می‌گوید:

کاملا مطمئنم این اولین باری است که نینتندو در تبلیغ خود، از نشان ایکس‌باکس هم استفاده کرده است.

 سونی به‌عنوان یکی از مخالفان سرسخت این اتفاق، بالاخره اجازه پیاده شدن این قابلیت برای بازی فورتنایت را صادر کرد. خوشبختانه در حال حاضر کاربران پی سی، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ و پلی‌استیشن 4 می‌توانند این بازی را با یکدیگر انجام دهند. در اوایل سال میلادی هم دوباره شاهد همکاری مجدد مایکروسافت و نینتندو نیز بودیم؛ طی این همکاری دو شخصیت بانجو و کازوئی به فهرست شخصیت‌های بازی Super Smash Bros اضافه شده‌اند. جالب است بدانید سونی و مایکروسافت نیز در حال حاضر در زمینه‌هایی چون کشف و بهره‌برداری سیستم‌های ابری، هوش مصنوعی و سرویس‌های استریم با یکدیگر مشارکت می‌کنند.

اسپنسر در مورد نینتندو و تاثیرات آن ادعا می‌کند که آن‌ها عضو قدرتمندی در صنعت بازی‌های ویدیویی هستند. اینکه آرزو داشته باشم تمام کاربران سوییچ، ایکس‌باکس هم داشته باشند، جذاب خواهد بود اما این اتفاق رخ نخواهد داد. در مورد سونی هم همینطور، فکر نمی‌کنم اگر روزی ایکس‌باکس جایگزین پلی‌استیشن شود وضعیت این صنعت بهتر از قبل شود. همین صداقت اسپنسر هم است که محبوبیت زیادی برای او به‌وجود آورده و باعث شده اهالی این صنعت احترام زیادی برای او قایل شوند.

احترام کلمه‌ای بیش از حد مودبانه برای اسپنسر است. او در این مدت آنقدر به جمع شدن طرفداران دور خود عادت کرده که برای جلوگیری از ایجاد مسیله‌ای، مایکروسافت قبل از شروع نمایشگاه E3 امسال، تیم امنیتی‌ای برای او استخدام کرد. اسپنسر به این قضییه به‌عنوان یکی از حقایق زندگی خود نگاه می‌کند و تا جایی که امکان داشته باشد آن را نادیده می‌گیرد. او به‌حدی قابل احترام و باشخصیت است که اگر فردی هم به این مسیله اشاره‌ای کند، عذرخواهی خوهد کرد.

شاید برای کسی اهمیت نداشته باشد، اما معمولا در رویداد سالانه که مایکروسافت در هفته اول نمایشگاه E3 تحت عنوان Xbox FanFest برگزار می‌کند، علاققه‌مندان می‌توانند علاوه‌بر اینکه بازی‌های جدید را تجربه ‌کنند و با بازی‌سازان به گفت‌وگو بنشینند، با فیل اسپنسر دیدار کرده و درکنار صحبت با او، عکس‌های سلفی بگیرند. او هر سال بدون هیچ برنامه از پیش تعیین شده‌ای به این رویداد می‌رود و ساعتی را با طرفداران خود می‌گذراند.

 صداقت اسپنسر محبوبیت زیادی را برای او به‌وجود آورده و باعث شده اهالی این صنعت احترام زیادی برای او قایل شوند

برای درک بیشتر این قضییه بهتر است سری بزنیم به چند روز پس از کنفرانس E3  ایکس‌باکس و زمانی‌که اسپنسر برای بازدید سالانه‌ به رویداد Fanfest رفت. این گردهمایی نیز درون تئاتر مایکروسافت، دقیقا در همان‌ مکانی برگزار می‌شود که کنفرانس در جریان است. اولین کسی که اسپنسر را دید، ویدیوی منتشرشده‌ای از  کیانو ریوز هنگامی که در حین کنفرانس E3 در حال تعامل با یکی از طرفداران خود بود را نشان داد و فریاد زد: تو فوق‌العاده‌ای. گفتن چنین جملات احساسی‌‌ای به اسپنسر به‌نظر به یک عادت در بین طرفداران تبدیل شده است. هرچه از زمانی‌که او در این رویداد حضور دارد، می‌گذرد افراد بیشتری برای دیدن او جمع می‌شوند و جملاتی مثل دوستت داریم مدام سالن را پر می‌کند. اسپنسر به گوشه و کنار سالن قدم می‌زد و با افراد مختلف صحبت می‌کرد؛ به‌عنوان مثال یکی کلاهی از شخصیت محبوب مستر چیف را به او داد و فردی دیگر هم کنترلر قدیمی‌ای از ایکس‌باکس تا برای آن‌ها امضا کند و اسپنسر هم با کمال آرامش این کار را انجام داد. حتی زمانی‌که کسی برای بیان نظرات خود درمورد نحوه بهبود سرویس ایکس‌باکس لایو با اسپنسر صحبت کرد، او با صبوری به تمام نظرات او گوش داد. تقریباً تمام افراد حاضر به‌دنبال ثبت عکسی با اسپنسر بودند و پس از گذشت مدت کوتاهی به‌دلیل جمعیت زیاد، صفی از طرفداران تشکیل شد.

شدت وفاداری و علاقه به‌حدی بالا بود که در انتهای صف فردی با موهای سبز رنگ با طرح نشان ایکس‌باکس روی سر خود ایستاده بود. وقتی از او درمورد ظاهر خاصی که داشت، سؤال پرسیده شد، با کمال خرسندی توضیح داد که با وجود اینکه این مدل مو برای آرایشگر حدود چهار ساعت زمان صرف شد، اما من هر سال برای بودن در این رویداد حاضر می‌شوم. حتی سال گذشته ابروهای خود را نیز به‌رنگ سبز تزیین کردم. او در ادامه صحبت‌های خود راجع‌به شخص فیل اسپنسر چنین توضیح می‌دهد که:

تا حالا چندین بار او را ملاقات کرده‌ام. من و فیل هر دو اهل کالیفرنیا هستیم. او بهترین و دوست‌داشتنی‌ترین آدمی است که در زندگی دیده‌ام. واقعاً به او احساس نزدیکی می‌کنم.

در جلوی صف اما به نظر می‌رسید مسیله‌ای حواس اسپنسر را به‌خود معطوف کرده است. درحالی‌که به درون اتاقی نگاه می‌کند، به‌شدت خواهان دیدار با هیتمن و مگاترون است. فیل اسپنسر سه ‌سال پیش توسط شخصی به‌نام کیت گارلینگتون با نام کاربری هیتمن در سرویس ایکس‌باکس لایو دعوت به بازی Destiny شد. گارلینگتون فردی تدارکچی و پدر دو فرزند است. او توضیح می‌دهد که:

 فیل هردفعه به من توضیح می‌دهد که چون پدر است وقت کافی برای بازی‌کردن ندارد، منم به او پیامی دادم و گفتم من هم مثل تو یک پدرم.

از آن زمان به بعد گارلینگتون و اسپنسر هر چند وقت یک‌بار با هم بازی می‌کنند. اکثرا به جمع دونفره آن‌ها فردی به‌نام ایم کوپر با نام کاربری مگاترون نیز اضافه می‌شود؛ کسی که در نیوجرسی مشغول ساخت و ساز است. در حالیکه اکثر مواقع بازی فورزا یا دستینی را انجام می‌دهند، درباره زندگی، شغل و خانواده‌ نیز با هم صحبت می‌کنند. اسپنسر در مورد رابطه دوستی خود با این دو ‌مرد توضیح می‌دهد که:

ما از همدیگر اطلاعات زیادی داریم. اسم همسر و فرزندان یکدیگر را می‌دانیم، از برنامه آخر هفته و کاری که قرار است انجام دهیم، باخبریم. چه اتفاق اجتماعی‌ای سراغ دارید که سه نفر متفاوت را به این شکل باهم آشنا کند؟

این دو هم‌بازی قدیمی با دعوت اسپنسر به FanFest آمده‌اند. جالب است بدانید این اولین باری است که سه دوست صمیمی در دنیای واقعی همدیگر را ملاقات می‌کنند.

کوپر درمورد بازی‌هایی که با اسپنسر انجام می‌دهند و نتایجی که حاصل می‌شود، به شکل سیاست‌مدارانه‌ای توضیح می‌دهد که ما معمولا بیش از اینکه رقابتی بازی کنیم به‌صورت Co-op بازی‌ها را انجام می‌دهیم. گارلینگتون در ستایش اسپنسر اضافه می‌کند که احتمالا تا الان متوجه شخصیت او شده‌اید. رفتار او کاملا بی‌ریا است و چیزی که مشاهده می‌کنید تنها جلوی دوربین نیست. در همین رابطه کوپر نیز اعتراف می‌کند که وقتی برای اولین‌بار در ایکس‌باکس لایو با اسپنسر ارتباط برقرار کرده، حس عجیبی به او دست داد:

فیل از همان لحظه اول کاملا دوستانه برخورد کرد. او به هرکسی که بازی می‌کند اهمیت می‌دهد، اینکه اهل کجا باشید وچه کاری انجام می‌دهید، مهم نیست. به همین دلایل هم است که همه مردم عاشق او هستند.

محبوبیت بیش از حد هم نکات منفی خود را دارد؛ این میزان از پرستش عمومی باعث می‌شود نگاه موشکافانه و اجتناب‌ناپذیری برای اسپنسر به ارمغان آورد. منتقدان او مدت‌ها درپی این بودند که آیا اسپنسر در حال فریبکاری مردم است یا خیر. اگر از دید رقابت با سایر شرکت‌ها به مایکروسافت نگاه کنیم، ایکس‌باکس در جایگاهی عقب‌تر از نینتندو و پلی‌استیشن قرار دارد. میزان این عقب بودن اما دقیق مشخص نیست؛ تاجایی که مایکروسافت در سال ۲۰۱۴ از ارائه آمار فروش کنسول ایکس‌باکس خودداری کرد. آیا اگر برند ایکس‌باکس رقابتی برابر داشت، اسپنسر بازهم چنین رفتار دوستانه‌ای با رقبا از خود بروز می‌داد؟ هرچه نباشد، وقتی چیزی برای از دست دادن نداشته باشید، ریسک کردن آسان می‌شود. اسپنسر در باره این صحبت‌هایی که پشت سر او می‌زنند، می‌گوید:

 تا امروز صحبت‌های زیادی درمورد اینکه مثلا چون از رقبای خود عقب هستیم به ویژگی کراس پلی اهمیت می‌دهم، شنیده‌ام. هیچ راهی جز اینکه بگویم این ادعا درست نیست، برای اثبات آن وجود ندارد. باید بدانید این تصمیمات بخشی از استراتژی قدم گذاشتن در جای پای برترین‌ها نیست. حتی نشان از شایسته بودن من برای این شغل هم نیست؛ قطعا می‌توانید افراد کارآمدتر و باهوش‌تری را برای این کار پیدا کنید؛ چراکه من حتی مدرک مدیریت هم ندارم. در دنیا کارهای بسیار زیادی است که من قادر به انجام دادن آن‌ها نیستم؛ به‌عنوان مثال اگر من را به‌عنوان مدیر بخش آفیس مایکروسافت انتخاب کنید، کاملاً ریاکارانه خواهد بود و من اصلا چنین آدمی نیستم.

اسپنسر در سال ۲۰۱۷ به‌عنوان مقام ارشد تیم رهبری نادلا ارتقا پیدا کرد، به نایب رئیس اجرایی بخش بازی‌های ویدیویی تبدیل شد و مستقیماً با نادلا در ارتباط بود و به او گزارش می‌داد. مت بوتی، مدیر استودیوهای ایکس‌باکس می‌گوید:

 در ایکس‌باکس هیچ اتفاقی که فیل نخواهد درباره آن چیزی بداند یا بخشی از آن باشد، رخ نمی‌دهد. او همیشه درمورد اینکه برند ایکس‌باکس به کجا باید برسد، فکر می‌کند. کاملا شبیه بازیکن شطرنجی است که همواره برای قدم‌های بعدی خود برنامه دارد. فقط کافی است که به او و طرز فکرش اعتماد داشته باشید.

چند روز پس از  FanFest، اسپنسر به دیدن غرفه نینتندو در نمایشگاه E3 رفت. معمولا مدیران ایکس‌باکس، پلی‌استیشن و نینتندو در نمایشگاه از غرفه‌های همدیگر بازدید می‌کنند که این کار نشان از احترام و رقابت دوستانه بین آن‌ها است.

در این بین اولین فردی که با اسپنسر مواجه شد کسی نبود جز استیو سینگر، معاون واحد لایسنس نینتندو آمریکا، که با دیدن اسپنسر، بسیار ذوق‌زده شد و او را به گرمی در آغوش گرفت. طرفداران اسپنسر حتی او را در غرفه نینتندو نیز تنها نگذاشتند؛ به‌طوریکه فردی در لباس قرمز رنگ نینتندو، اسپنسر را شناخت و سلامی به او کرد و سپس مشخص شد این دو از قدیم یکدیگر را در ایکس‌باکس لایو می‌شناختند.

بعد از بازدید کوتاهی که در بخش اصلی غرفه نینتندو داشت، به‌سرعت به طبقه بالا رفت تا بازی کند. او خود را به جایگاه بازی Luigi’s Mansion 3 رساند و حدود ۲۰ دقیقه را با خوشحالی در حال تجربه بازی و هدایت شخصیت لوییجی در آن بود. اگر قرار باشد حقیقت را بدانید، او ابتدا در بازی دایما شکست می‌خورد و می‌مرد تا اینکه بالاخره دلیل آن را فهمید: به‌دلیل اینکه جایگاه دکمه‌های کنترلر سوییچ با ایکس‌باکس تفاوت دارد، او هر بار دکمه اشتباهی را فشار می‌داد؛ مثلا زمانی‌که دکمه X را باید می‌زد، به اشتباه دکمه Y را فشار می‌داد. در آخر هم اسپنسر با خنده گفت:

باید به آن‌ها بگویم دکمه X سوییچ در جای اشتباهی قرار گرفته است.

اسپنسر بالاخره سال گذشته توانست به وعده خود مبنی‌بر تبدیل کردن ایکس‌باکس به پلتفرمی جامع‌تر عمل کند. او بخش‌هایی از سرویس ایکس‌باکس لایو را به دستگاه‌ّهای اندروید، ios و نینتندو سوییچ آورده است و در این مدت همکاری بیشتری با پلتفرم پی سی داشته که برای افرادی که به‌مدت طولانی‌ای به او انتقاد می‌کردند که مایکروسافت توجهی به پی سی ندارد، باعث رضایت شد. از تمام این دست‌آوردها که بگذریم، اما احتمالاً بزرگ‌ترین سرمایه‌گذاری ایکس‌باکس، خرید استودیوهای مطرح بازی‌سازی‌ مثل نینجا تئوری، آبسیدین و دابل فاین است. اسپنسر در همین رابطه به‌تمایل و توقع مردم به تمرکز بیشتر شرکت روی بازی‌های فرست‌پارتی‌ تاکید می‌کند.

تیم شیفر، مالک استودیوی دابل فاین، در ابتدا شک و تردید‌هایی نسبت به فروش استودیوی خود داشت؛ چراکه در وهله اول، او هیچوقت به چنین موضوعی حتی فکر هم نکرده بود، بعد هم اینکه در مورد آینده استودیوی خود نگران بود که شاید با فروش استودیو هویت آن به خطر بیفتد. شیفر در همین رابطه با حس ناراحتی‌ای می‌گوید:

از این به بعد باید تمام ایمیل‌های استودیو را به ایمیل‌های مایکروسافت تغییر دهیم و دیوارها را سبز رنگ کنیم؟

درنهایت زمانی‌که شیفر تماس تلفنی‌ای با اعضای استودیوی نینجا تئوری برقرار کرد، آن‌ها توانستند او را قانع کنند که با فروش استودیو، قرار نیست مایکروسافت روی کار ما دخالتی داشته باشد و ما همچنان می‌توانیم اثری که به آن علاقه داریم را تولید کنیم. این صحبت‌ها کاملا خیال شیفر را راحت کرد که قرار نیست تنها به‌عنوان استودیویی که بسته‌های الحاقی تولید می‌کنند، فعالیت داشته باشند.

زمانی‌که مذاکرات روند جدی‌تری به خود گرفت، اسپنسر در جریان مراسم اهدای جوایز D.I.C.E Awards، شیفر را به نوشیدنی دعوت کرد. او توضیح می‌دهد که خرید استودیو چه برای مایکروسافت و چه برای دابل فاین می‌تواند چه دستاوردهایی داشته باشد. شیفر در تمجدید اسپنسر می‌گوید:

در مدت طولانی‌ای که در این صنعت مشغول کار هستم، با ناشرانی با طرز فکرها و دیدگاه‌های مختلف در ارتباط بوده‌ام، اما فیل شخصیت بسیار بی‌ریایی دارد. باتوجه‌به صحبت‌های فوق‌العاده‌ای که با من کرد، متوجه شدم دیدگاه او هم‌مسیر با دابل فاین است. آن زمان بود که به این نتیجه رسیدم فروش استودیو به مایکروسافت کاملا حرکتی مثبت و منطقی خواهد بود.

شیفر اگر باز هم شک و تردیدی داشت، می‌توانست با استودیوی 343 تماس بگیرد. استودیوی قدیمی‌ای که متعلق به مایکروسافت است و بر مجموعه Halo نظارت دارد. بانی راس، مدیر استودیو، بیش از دو دهه است که با اسپنسر همکاری می‌کند. فیل چند هفته قبل از نمایشگاه E3 سری به استودیوی 343 زد تا درمورد نسخه آزمایشی بازی Halo: Reach تبادل نظر کند. مسیر کوتاهی از محل استودیو 343 تا دفتر اسپنسر در مایکروسافت فاصله است. طبقه همکف ساختمان تقریباً به موزه Halo تبدیل شده و از مجسمه‌های شخصیت اصلی مجموعه یعنی مستر چیف گرفته تا متعلقات سریال اینترنتی Halo: Forward Unto Dawn که در یوتیوب و نت‌فلیکس قابل مشاهده است در آن‌جا وجود دارد.

اسپنسر زمانی‌که خواست نسخه آزمایشی بازی را انجام دهد، بارها رجزخوانی و ادعا  کرد که بازی را روی سخت‌ترین درجه تمام کرده است. اتفاقا هم اکثر قسمت‌های آن را به‌راحتی سپری کرد تا اینکه به قسمتی رسید که باید دو موجود را از بین می‌برد. او طی چندین بار آزمایش تنها توانست یکی از آن‌ها را شکست دهد. او بدون اینکه ناامید شود، بارها تلاش کرد، حتی فردی نیز به او پیشنهاد کمک داد، اما اسپنسر به شوخی به او گفت: مشکلی نیست، همه چیز تحت کنترل است.

پس از چندین بار تلاش، بالاخره توانست هر دو موجود را شکست دهد؛ اما نکته جالب این است که درست در لحظه‌‌ آخر، یک دشمنی که قبلا او را نکشته بود، از پشت سر تیری به او زد. افرادی که در اتاق حضور داشتند، با تعجب و ناباوری فریاد کشیدند. اسپنسر نیز خندید و گفت: به‌نظرم موقع تمام کردن پروژه است. قبل از اینکه اتاق را ترک کند، با تمام توسعه‌دهندگانی که در اتاق ایستاده بودند و بازی را تماشا کردند، دست داد و از همه به‌خاطر ساخت چنین اثر عالی‌ای تشکر کرد.

 


 

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
3 + 4 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.