نقد فیلم Tomb Raider - توم ریدر

نقد فیلم Tomb Raider - توم ریدر

فیلم Tomb Raider با تمرکز روی بازسازی صحنه‌های آشنای بازی و وفاداری ظاهری به بازی، ثابت می‌کند شباهت بیش از اندازه به منبع اقتباس رمز ارائه‌ی یک اقتباس خوب نیست. همراه نقد میدونی باشید.

هشدار: این متن بخش‌هایی از داستان را لو می‌دهد.

از لحظه‌ای که اولین پوسترِ فیلم «توم ریدر» (Tomb Raider) منتشر شد و گردنِ دراز زرافه‌ای لارا کرافت که ناشی از یک فوتوشاپ خیلی بد بود توی ذوق می‌زد و به محض اینکه اولین تریلر فیلم که حکم جشنِ گردهمایی تمام کلیشه‌های تریلرهای هالیوودی که شامل دیالوگ معروف «سرنوشت بشریت به تو بستگی داره» هم بود منتشر شد، می‌شد با قاطعیت حدس زد که یک جای کار بدجوری می‌لنگد. وقتی پوسترِ یک فیلم هالیوودی از همان قدم اول به تنهایی جنجال‌برانگیز می‌شود و به نظر می‌رسد استودیو به خودش زحمت نداده است که یک طراح گرافیکی درست و حسابی استخدام کند تا پوسترِ لعنتی فیلمی را که قرار است مجموعه جدیدی برایشان به راه بیاندازد به‌طرز شکیل‌تری طراحی کند و وقتی حتی تریلر ۲ دقیقه‌ای فیلم هم موفق نمی‌شود خستگی ریشه دوانده در این فیلم را مخفی کند و حداقل پرتوی باریک و ضعیفی از امیدواری از خودش به جا بگذارد یعنی با خیال راحت می‌‌توانید افتضاح از آب در آمدن آن فیلم را پیش‌بینی کنید و برای یک بار هم که در عمرتان شده، پیش‌بینی‌تان درست از آب در بیاید و به خودتان افتخار کنید. برادران وارنر شاید با استخدام بازیگر برنده‌ی اُسکاری مثل آلیسیا ویکاندر طوری رفتار می‌کردند که این تو بمیری، از آن تو بمیری‌ها نیست و قصد دارند تا اقتباس ویدیو گیمی قابل‌احترامی را عرضه کنند که می‌توانیم روی آن حساب باز کنیم. ولی استخدام آلیسیا ویکاندر یک نمونه‌ی دیگر از آن حقه‌های همیشگی هالیوود است که یک پول قلنبه به بازیگر ستاره‌اش می‌دهد تا ویترین فیلم را در حالی زیبا و جذاب نگه دارد که فرسودگی و کثافت و آت و آشغال از سر و روی استخوان‌بندی فیلم بالا می‌رود و آن‌قدر شدید است که ستاره‌ی فیلم نه تنها نمی‌تواند کمبودهای آشکار فیلم را پشت خودش مخفی نگه دارد، بلکه یک لحظه به خودش می‌آید و می‌بیند خودش هم در حال دست و پا زدن و غرق شدن در آنها است. حداقل در رابطه با فیلم‌هایی مثل «فرقه‌ی اساسین» و «وارکرفت» از قبل امیدی به خوب از آب در آمدن آنها وجود داشت. حداقل برای مدتی به این توهم تن دادیم که این دو فیلم به فیلم‌های سینمایی قابل‌قبولی از روی این برندهای پرطرفدار در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی تبدیل می‌شوند. حداقل برای مدتی این اشتباه را مرتکب شدیم که این دو فیلم طلسم فیلم‌های ویدیو گیمی را می‌شکنند.

«توم ریدر» اما طوری از همان اولین‌باری که چشممان بهش افتاد توخالی و غیرضروری به نظر می‌رسید که سرنوشتِ شومش را می‌توانستیم تضمین کنیم. همین‌طور هم شد. «توم ریدر» یک اقتباس ویدیو گیمی دیگر است که با افتخار به جمع شلوغِ فیلم‌های بد این حوزه اضافه می‌شود. چیزی که اعصاب آدم را درباره‌ی اقتباس‌های ویدیو گیمی خراب می‌کند این نیست که یکی پس از دیگری بد هستند، بلکه این است که هیچکدامشان هیچ درسی از یکدیگر نمی‌گیرند. این است که تک‌تکشان از مشکلات یکسانی رنج می‌برند و تک‌تکشان مسیر تقریبا مشابه‌ای را به سوی شکست طی کرده‌اند. مثل این می‌ماند که یک شیمیدان با اینکه می‌داند فلان فرمول شیمیایی برای رسیدن به نتیجه‌ی دلخواهش کار نمی‌کند، اما مدام آن را تکرار می‌کند و هردفعه امیدوار است که در مرحله‌ی آخر با نتیجه‌ی متفاوتی نسبت به صدتای قبلی مواجه شود. یا مثلا یک کاراگاه با اینکه به شباهت‌های نزدیکی بین چندین جرم دست پیدا می‌کند، اما با آنها به عنوان جرم‌های بدون ارتباط به یکدیگر رفتار می‌کند و هیچ‌وقت سعی نمی‌کند تا با کنار گذاشتن نقاط مشترک آنها، به یک تصویر کلی برسد و از آن برای دستگیری مجرم استفاده کند. اما کاش اقتباس‌های ویدیو گیمی حداقل مشکلات یکدیگر را به ارث می‌بردند. بعضی‌وقت‌ها آنها نه تنها مشکلات فیلم‌های قبلی را موبه‌مو تکرار می‌کنند، بلکه مشکلات تازه‌ای هم از خودشان خلق می‌کنند. «توم ریدر» نه تنها در چاه‌های باقی مانده از شکست‌های قبلی می‌افتد، بلکه به دست خودش یک چاه جدید و عمیق‌تر هم برای دفن کردن خودش در آن حفر می‌کند و فیلم در حالی این کار را انجام می‌دهد که به خیال خودش می‌خواهد طلسم فیلم‌های ویدیو گیمی را بشکند. اما غافل از اینکه با اختلافِ فاحشی فراموش کرده است که طلسم فیلم‌های ویدیوی گیمی که این همه مردم درباره‌اش صحبت می‌کنند چه چیزی است که اصلا قصد شکستن آن را دارد. شما برای اینکه بتوانید جلوی یک اپیدمی را بگیرید، اول از همه باید بدانید که با چه جور بیماری‌ای سروکار دارید تا بتوانید براساس خصوصیات آن، برایش واکسن درست کنید. اگر بیماری‌ را نشناسیم، نه تنها واکسنی که به خیال خودمان به عنوان درمان در نظر گرفته‌ایم ممکن است حال بیماران را بدتر کند، بلکه وقت ارزشمندمان را هدر می‌دهد و باعث گسترش اپیدمی و وخیم‌تر شدن اوضاع می‌شود. این دقیقا همان اتفاقی است که با «توم ریدر» افتاده است.

فیلم در حالی برای جلوگیری از اپیدمی فیلم‌های ویدیو گیمی بد پا پیش می‌گذارد که اصلا نمی‌داند این چیزی که ادعای ایستادگی در مقابل آن را دارد چه چیزی است. در رابطه با «توم ریدر» با همان ماجرای «در رابطه با قیمت دلار نگران نباشید» رو‌به‌رو هستیم. «توم ریدر» هیچ نشانه‌ای از فیلمی قابل‌اعتماد که می‌داند دارد چه کار می‌کند ندارد. پس همین که می‌گوید نگران نباشید، دلیلی است برای نگران بودن. دو اشتباه بزرگی که «توم ریدر» مرتکب شده است (۱) تلاش برای ارائه‌ی اقتباسی که تا حد ممکن به منبع اقتباس وفادار است و (۲) انتخاب منبع اقتباسی اشتباه برای اقتباس است. حتما می‌پرسید یعنی چه؟ الان می‌گویم. مسئله این است که حتما خبر دارید که اقتباس‌های سینمایی بازی‌های «توم ریدر» به این فیلم خلاصه نمی‌شوند. در سال‌های ۲۰۰۱ و ۲۰۰۴، دو فیلم از روی بازی‌های قدیمی این مجموعه ساخته شده بودند که  آنجلینا جولی نقش لارا کرافت را در آنها برعهده داشت. اگرچه فیلم اول آن‌قدر در گیشه فروخت که ساخت فیلم دوم چراغ سبز بگیرد، ولی فیلم دوم راه را برای فیلم‌های بعدی باز نکرد. تعجبی هم نداشت. اگرچه ایده‌ی فیلم سینمایی «توم ریدر» به عنوان یکی از نمادهای بازی‌های ویدیویی که یکی از ستاره‌های زن تمام‌عیار هالیوود در آن ایفای نقش می‌کند آن‌قدر هیجان‌انگیز و وسوسه‌کننده بود که مردم را به سینماها بکشاند. ولی فیلم آن‌قدر ناامیدکننده بود که مردم یک اشتباه را برای بار دوم تکرار نکنند. اگرچه آن فیلم‌ها مرتکب اشتباهاتِ غیرقابل‌بخششی می‌شوند و شکی در بد بودنشان نیست، ولی وقتی به تازگی داشتم آنها را بازبینی می‌کردم، در آنها متوجه‌ی چیزی شدم که خیلی از فیلم‌های ویدیو گیمی موفق آن را رعایت می‌کنند و فیلم‌های ویدیو گیمی شکست‌خورده دقیقا به خاطر عدم رعایت آن سقوط کرده‌اند و آن نکته‌ی طلایی هم این است که فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی نه تنها خودشان را جدی نمی‌گیرند، بلکه اقتباس کاملا مستقیمی از روی بازی‌ها هم نیستند. ما وقتی از لفظ «ویدیو گیمی» برای توصیف فیلم‌های ویدیو گیمی استفاده می‌کنیم منظورمان این نیست که این فیلم‌ها حتما باید اقتباسی از روی یک بازی ویدیویی باشند، بلکه اشاره به یک نوع فیلمسازی است که عناصر بازی‌های ویدیویی در آن وجود دارد. درست همان‌طور که خیلی از فیلم‌های ابرقهرمانی و کامیک‌بوکی، فیلم‌های اورجینالی هستند که فقط دنباله‌روی ویژگی‌ها و مولفه‌های سینمایی کامیک‌بوکی هستند.

بنابراین احتمالا اگر فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی را برای کسی که اطلاعی از بازی‌ای به اسم «توم ریدر» ندارد پخش کنید، احتمال اینکه او به شباهت‌های آن با منطقِ بازی‌های ویدیویی اشاره کند زیاد است. فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی، فیلم‌های بدی هستند، اما اگر یک نکته‌ی تحسین‌برانگیز برای گفتن درباره‌ی آن فیلم‌ها داشته باشم این است که به ماهیت ویدیو گیمی که براساس آن ساخته شده‌اند پایبند هستند. یکی از دلایلی که اقتباس از روی بازی‌های ویدیویی و کامیک‌بوک‌ها را نسبت به کتاب سخت‌تر کرده به خاطر این است که بازی‌های ویدیویی و کامیک‌بوک‌ها مدیوم‌هایی با خصوصیات منحصربه‌فردی هستند که همه‌چیز برخلاف کتاب با تصویری کردن یک سری نوشته ختم به خیر نمی‌شود. ترجمه کردن عنصر تعامل و منطقِ خاص بازی‌های ویدیویی به سینما دست‌کمی از کیمیاگری ندارد. ولی با این وجود فیلم‌هایی مثل «بیبی راننده» (Baby Driver)، «اسکات پیلگرم علیه دنیا» (Scott Pilgrim Vs the World) و همین اواخر «جومانجی ۲» (Jumanji 2) ثابت کرده‌اند که این کار در عین چالش‌برانگیز بودن، شدنی است. فقط در صورتی که سازندگان قبل از هر چیزی از این پدیده آگاه باشند. مثلا فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی اگرچه همیشه این نکته را رعایت نمی‌کنند، ولی حداقلش این است که از وجود آن آگاه هستند و استخوان‌بندی داستانی و کارگردانی فیلم را براساس آن طراحی کرد‌ه‌اند. در نتیجه برای مثال ما در فیلم‌ اول سکانس‌هایی مثل نبرد لارا کرافت با آن روبات مرگبار یا درگیری با سربازان مهاجم به عمارت کرافت که به دویدن لارا روی در و دیوار و آکروباتیک‌بازی‌های او ختم می‌شود را داریم که ماهیت ویدیو گیمی فیلم را در باشکوه‌ترین و دل‌انگیزترین حالت ممکن به نمایش می‌گذارد. پس اولین لازمه‌ی یک فیلم ویدیو گیمی این است که عناصر ویدیو گیمی‌اش را در آغوش بکشد و نحوه‌ی ترجمه کردن آنها به مدیوم سینما را بلد باشد. از یک طرف فیلمی مثل «وارکرفت» را داریم که آن‌قدر خودش را جدی می‌گیرد که با یک من عسل هم پایین نمی‌رود و همین باعث می‌شود که با فیلم‌های هم تیر و طایفه‌‌اش مثل «ارباب حلقه‌ها» مقایسه شود و با اختلاف ناامیدکننده‌تر ظاهر شود و از طرف دیگر فیلمی مثل «جومانجی ۲» را داریم که از عناصر ویدیو گیمی مثل قرار گرفتن بازی‌کننده‌ها در قالب آواتارهایی که زمین تا آسمان با خود واقعی‌شان فرق می‌کنند و فهرست قابلیت‌های کاراکترشان برای شوخ‌طبعی و داستانگویی استفاده می‌کند. «وارکرفت» فیلمی از آب در می‌آید که به خاطر بهره نبردن از پتانسیل‌هایش به عنوان یک اقتباس ویدیو گیمی شکست می‌خورد و از طرف دیگر «جومانجی ۲» در عین رعایت تک‌تک کلیشه‌های هالیوودی، آن‌قدر خلاقانه و نکته‌سنج است که در جایگاه متفاوت‌تری نسبت به فیلم‌های مشابه‌اش قرار بگیرد. «وارکرفت» به خاطر پشت کردن به ماهیت ویدیو گیمی‌اش آن‌قدر عبوس از آب در می‌آید که مثل سر کشیدن یک لیوان آب و شکر دل را می‌زند و «جومانجی ۲» دقیقا به خاطر فهمیدن این نکته به فیلم ویدیو گیمی قابل‌قبولی تبدیل می‌شود.

پس اولین چیزی که اقتباس‌های ویدیو گیمی باید بدانند این است که ببینند چگونه می‌توانند عناصر این سینما را به کار بگیرند. مخصوصا فیلم‌هایی که براساس بازی‌های گیم‌پلی‌محور هستند و بیشتر نان تعامل بازی‌کننده با دنیایشان را می‌خورند. و نکته‌ی حیاتی این است که این فیلم‌ها باید این کار را به شکلی انجام بدهند که به بیننده این حس دست ندهد که در حال تماشای میان‌پرده‌ها یا راهنمای قدم به قدم یک بازی در یوتیوب است. مسئله‌ی دوم انتخاب منبع اقتباس مناسبی برای اقتباس است. یعنی باید بازی‌ای برای اقتباس انتخاب کنیم که از عناصر کلیشه‌ای ویدیو گیمی بهره می‌برد. مثلا بازی‌ای مثل «سایه‌ی کولوسس» (Shadow of the Colossus) شدیدا در چارچوب بازی‌های کامپیوتری قرار می‌گیرد. کلِ هیجان این بازی به سرگردان شدن در کویرها و دشت‌ها و صحراها برای یافتنِ هیولاهای غول‌پیکر و بعد تلاش برای پیدا کردن راهی برای بالا رفتن از آنها خلاصه شده است. طبیعتا این بازی آزادی عمل کافی به فیلمساز برای بازیگوشی را نمی‌دهد. اما در مقابل یک اکشن/ماجرایی بی‌مغز مثل بازی‌های اول مجموعه‌ی «توم ریدر» آن‌قدر انعطاف‌پذیر هستند که در صورت وجود کارگردانی که روی این حوزه احاطه دارد، در سینما هم کار کنند. این در حالی است که فیلم‌هایی مثل «اسکات پیلگرم علیه دنیا» و «لبه‌ی فردا» ثابت کرده‌اند که بهترین فیلم‌های ویدیو گیمی نه اقتباس‌های مستقیم، بلکه آنهایی هستند که از عناصر بازی‌های ویدیویی الهام می‌گیرند و داستان منحصربه‌فرد خودشان را روایت می‌کنند. خب، حالا سوال این است که «توم ریدر» جدید کدامیک از لازمه‌های تبدیل شدن به یک اقتباس خوب را رعایت کرده است؟ جواب: هیچکدامشان. «تم ریدر» جدید براساس سری بازی‌های جدید «توم ریدر»، ساخته‌ی استودیوی کریستال داینامیکس است. این استودیو در سال ۲۰۱۳ با ریبوت این کاراکتر تصمیم گرفت تا همان کاری را با این کاراکتر انجام بدهد که اخیرا استودیوی سانتامونیکا با کریتوس، ضدقهرمان اصلی مجموعه‌ی «خدای جنگ» (God of War) انجام داد: انسان‌سازی.

لارا کرافت تا قبل از بازی‌های کریستال داینامیکس، یک نماد کارتونی از یک قهرمان زن بود که نحوه‌ی لباس پوشیدن و فیزیک بدنی‌اش بهمان اجازه نمی‌داد تا او را به عنوان چیزی بیشتر از یک قهرمان اکشنِ توخالی اما باحال باور کنیم. ولی کریستال داینامیکس سعی کرد تا با دادن جلوه‌ای انسانی چه از لحاظ طراحی دوباره‌ی او و چه از لحاظ گذاشتن چهارتا دیالوگ واقعی در دهانش و دادن یک درگیری قابل‌لمس به او، «توم ریدر» تیره و تاریک و واقع‌گرایانه‌ای را تحویل‌مان بدهد. فیلم جدید «توم ریدر» هم اقتباسی از روی بازی‌های جدید است و این اولین مشکل فیلم است. شاید بازی‌های کریستال داینامیکس در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی مورد استقبال گسترده‌ای قرار گرفته باشند، ولی آنها بازی‌‌های خوبی برای اقتباس سینمایی نیستند. بهترین کار این بود که برادران وارنر سراغ ریبوت این مجموعه در همان حال و هوای فیلم‌های آنجلینا جولی می‌رفت. چون حداقل می‌توانست کمبود داستان را با اکشن‌های دیوانه‌وار و متحیرالقول مخفی کند. ولی حالا در قالب فیلم جدید نه تنها داستان فوق‌العاده‌ای که بتواند خارج از یک بازی کار کند نداریم، بلکه اکشن‌ها هم باید در چارچوب کنترل‌شده‌تر و محدودتری قرار بگیرند. نتیجه فیلمی است که خاطرات بدمان از «فرقه‌ی اساسین» را زنده می‌کند. آنجا هم سازندگان فیلم به کل فراموش کرده بودند که ما دقیقا به چه دلیلی این بازی‌ها را دوست داریم. ما «فرقه‌ی اساسین» را به خاطر صحنه‌های زمان حالش دوست نداریم، اما ۷۰ درصد زمانِ فیلم در زمان حال جریان داشت. ما «فرقه‌ی اساسین» را به خاطر پارکوربازی و شکار نهنگ و ترور شخصیت‌های سیاسی و کشف گنج در مقبره‌های متروکه دوست داریم، نه بحث‌های فلسفی پیرامونِ اخلاق و خشونت. اما فیلم روی دومی تمرکز کرده بود. «فرقه‌ی اساسین» بازی‌ای است که در آن از بالای یک برج چند صد متری به درون یک گاری کاه می‌پریم و جان سالم به در می‌بریم. «توم ریدر» هم بازی‌ای است که آن را با تعداد دفعاتی که لارا کرافت با نیزه‌های تیز به سیخ کشیده شده و پرش‌های بلندش و حل کردن معماهای باستانی عجیبش می‌شناسیم. جدی گرفتنِ این بازی‌ها خارج از منطقِ بازی‌های ویدیویی خیلی سخت می‌شود.

فیلمی مثل «جومانجی ۲» و «لبه‌ی فردا» به این دلیل موفق هستند که کلیشه‌های بازی‌های ویدیویی را می‌شناسند و آنها را به سخره می‌گیرند. ولی متاسفانه هالیوود این روزها بعد از موفقیتِ ریبوت بتمن توسط کریستوفر نولان به این نتیجه رسیده است که نان در «واقع‌گرایی و دارک‌بودن» است و برایشان هم مهم نیست که انتخاب چنین لحنی با محتوایمان جفت و جور می‌شود یا نه. فیلمی مثل «جومانجی ۲» و «لبه‌ی فردا» از عناصرِ ویدیو گیمی‌شان به عنوان وسیله‌ای برای تزریق خلاقیت و تازگی به استخوان‌بندی نخ‌نماشده‌شان استفاده می‌کنند. چه چیزی کلیشه‌ای‌تر از حمله‌ی موجودات فضایی به زمین؟ چه چیزی کلیشه‌ای‌تر از چهارتا تین‌ایجر اعصاب‌خرد‌کن که یاد می‌گیرند باید آدم‌های بهتری باشند؟ اما تماشای تام کروز که بعد از مرگ‌های متوالی‌اش زنده می‌شود و باید پس از پشت سر گذاشتن مرگ‌های فجیح، به سرباز (بخوانید گیمر) حرفه‌ای و کارکشته‌ای تبدیل شود، جلوه‌ی تازه‌ای به سناریوی تکراری تهاجم بیگانگان می‌بخشد و تماشای دواین جانسون که ضد پرسونای همیشگی‌اش بازی می‌کند و جک بلک که نقش دخترِ نازک‌نارنجی گرفتار در بدن یک مرد چاق را بازی می‌کند باعث می‌شود که خط داستانی قابل‌پیش‌بینی فیلم توی ذوق نزند. خب، چنین چیزی در «توم ریدر» وجود ندارد. ویدیو گیمی بودن این فیلم به جای تبدیل شدن به یک فرصت، حکم یک تهدید را دارد. منظورم این نیست که فیلم‌های ویدیو گیمی حتما برای موفقیت باید جنبه‌‌های کمدی داشته باشند، بلکه باید سعی کنند تا آن جنسِ خاص سرگرمی که هنگام انجام یک بازی ویدیویی احساس می‌کنیم را به هر ترتیبی که می‌توانند منتقل کنند. فیلم‌های توم ریدر آنجلینا جولی در برخی از سکانس‌هایش در این کار موفق بودند. و باز منظورم این نیست که فیلم‌های ویدیو گیمی حق ندارند که جدی باشند، ولی باید حواسشان باشد که به هوای الهام از «بتمن آغاز می‌کند»، تبدیل به «بتمن علیه سوپرمن» نشوند. «توم ریدر» نه اولی را دارد و نه دومی. از آن بدتر اینکه یکی از بزرگ‌ترین دلایل شکست این فیلم خیلی ساده است: عدم ارائه‌ی یک اقتباس وفادار از روی داستان بازی. اولین بازی «توم ریدر» استودیوی کریستال داینامیکس یکی از بهترین داستان‌های تاریخ بازی‌های ویدیوی را ندارد، ولی از داستان منطقی و طبیعی‌ای بهره می‌برد که کارش را بدون مشکل انجام می‌دهد. مشکل نویسندگان فیلم این است که حتی توانایی کپی‌برداری از روی نمونه‌‌ی حاضر و آماده‌ای که جلوی رویشان بوده است را هم نداشته‌اند. تغییراتی که نویسندگان فیلم در داستانگویی بازی ایجاد کرده‌‌اند، از تغییرات اساسی که ماهیت این مجموعه بازی را زیر سوال می‌برند شروع می‌شود تا ایرادهای منطقی پرتعدادی که به داستانگویی شلخته‌ی فیلم منجر شده‌اند ادامه دارند.

ما در حالی داریم درباره‌ی ویدیو گیمی‌بودن یا نبودن این فیلم توی سر یکدیگر می‌زنیم که «توم ریدر» از عبور از دروازه‌ی اول هم باز می‌ماند. خیلی طول نمی‌کشد که «توم ریدر» به یکی دیگر از آن اقتباس‌های هالیوودی تبدیل می‌شود که بیشتر از اینکه دغدغه‌ی ارائه‌ی یک اقتباس درخور توجه را داشته باشد، وسیله‌‌ای برای سوءاستفاده از یک برند مشهور بوده است. چون خیلی زود متوجه می‌شوید اطلاعاتی که نویسندگان این فیلم از لارا کرافت دارند در حد کسانی است که حتی به خودشان زحمت روخوانی صفحه‌ی ویکیپدیای این شخصیت را هم نداده‌اند و به گوگل کردن چهارتا عکس از او و حدس زدنِ پیشینه‌اش براساس آنها بسنده کرده‌اند. در فیلم لارا کرافت، دختری است که حالا باشگاه می‌رود و یک‌ چیزهایی درباره‌ی تاریخ و حل معما می‌داند. او نه تنها به دانشگاه نرفته است، بلکه به‌طور طبیعی شیفته‌ی باستان‌شناسی هم نیست. تنها دلیل او برای پیدا کردن جزیره‌ی مرموزی که پدرش درباره‌ی آن گرفتار شده است خب، این است تا پدرش را پیدا کند. در حالی که لارا کرافت در بازی کریستال داینامیکس یک فارق‌التحصیل دانشگاه است که فقط جهت گشت و گذار در این جزیره‌ی مرموز، به آنجا سفر می‌کند. حتی در پایان فیلم هم دلیل لارا برای ادامه دادن فعالیت‌های قهرمانانه‌اش در سرتاسر دنیا نه کشف مقبره‌های باستانی، بلکه مبارزه با ترینیتی است. به عبارت بهتر این فیلم بزرگ‌ترین خصوصیت معرفِ لارا کرافت که کنجکاوی خالصش به ماجراجویی و باستان‌شناسی است را حذف کرده است. در نتیجه او فقط در اسم مهاجم مقبره است. لارا کرافت قبل از اینکه یک قهرمان اکشن باشد، یک دختر باستان‌شناس معمولی است. به این ترتیب در طول بازی ما نحوه‌ی تحول او از یک باستان‌شناس کنجکاو به یک ماشین کشتار جمعی که جمجمه‌های دشمنانش از دست هدشات‌هایش عاصی شده‌اند را دنبال می‌کنیم. در فیلم اما لارا کرافت قبل از هرچیز به عنوان یک قهرمان اکشن معرفی می‌شود که حالا این وسط ممکن است علاقه‌ی ضعیفی هم به باستان‌شناسی پیدا کرده باشد.

در فیلم گردنبند لارا، هدیه‌ای است که پدرش به او داده است، اما در بازی‌ها این گردنبند حکم اولین اکتشافِ باستانی او در کودکی را دارد. در بازی این خود لارا است که معمای جای جزیره را حل می‌کند، ولی در فیلم جای جزیره توسط پدرش تقریبا قدم به قدم مشخص شده است و او فقط آن را دنبال می‌کند. بعدا وقتی لارا با رمزگشایی از کتاب به جا مانده از پدرش کلنجار می‌رود، این لو رِن است که نکته‌ی انحرافی کتاب را متوجه می‌شود و آن را به لارا می‌گوید. خلاصه لارا در این فیلم نه به عنوان فردی کاربلد در حل معما، بلکه به عنوان کسی که مرحله‌ی آخر پازل‌هایی که دیگران برای او حل کرده‌اند را کنار هم می‌گذارد معرفی می‌شود. گرفتنِ هوش لارا در حل معما و حس کنجکاوی‌اش مثل این می‌ماند که قابلیت‌های کاراگاهی بتمن را از او بگیریم. گناه دیگری که فیلم در رابطه با شخصیت لارا مرتکب شده است زنده نگه داشتن پدرش است. ما متوجه می‌شویم که پدر لارا به‌طرز «تام هنکس»‌واری در جزیره دوام آورده است. این تصمیم تمام داستان را از بار احساسی خالی می‌کند. درگیری درونی لارا کنار آمدن با ناپدید شدن پدرش و تنها گذاشتن او است. وقتی فاش می‌شود که پدرش زنده است، حفره‌ی درونی لارا پُر می‌شود. بنابراین داستان از دختری در حال کلنجار رفتن با خودش برای کنار آمدن با مرگ پدرش، به دختر و پدری در حال تلاش برای خراب کردن نقشه‌های یک کمپانی شرور تغییر می‌کند. خیلی بهتر می‌شد اگر لارا به محض رسیدن به جزیره از مرگ پدرش اطلاع پیدا می‌کرد و بعد تلاش می‌کرد تا با تمام کردن کاری که پدرش شروع کرده بود، بر غم و اندوهش فایق بیایید. این‌طوری تلاش برای خراب کردن نقشه‌های یک کمپانی شرور به چیزی بیشتر از یک ماموریت تکراری تبدیل می‌شد. این‌طوری درگیری درونی لارا به درون درگیری بیرونی او روح می‌دمید و هدفش را شخصی‌تر می‌کرد.

این در حالی است که جای شخصیت‌های جالب‌توجه‌ای مثل سم و جونا در بازی را یک ملوان هنگ کنگی به اسم لو رِن (دنیل وو) گرفته است که خب، از قضا کارش در تیراندازی خوب است و این وسط چندتایی از آدم‌بد‌های بی‌خاصیت فیلم را هم نفله می‌کند. اگر می‌خواهید بدانید چرا لو رِن جای شخصیت‌های فرعی بازی را گرفته است باید بدانید که جایی به اسم چین وجود دارد که حکم بزرگ‌ترین بازار سینماروهای دنیا را دارد و استودیوهای هالیوودی سعی می‌کنند تا هر طور شده با چپاندن یکی-دوتا بازیگر چینی در فیلمشان، امیدوار باشند که فیلمشان در این بازار مورد استقبال قرار بگیرد. استراتژی‌ای که گستره‌ی به کارگیری آن از «روگ وان: داستانی از جنگ ستارگان» شروع می‌شود و تا «روز استقلال: بازخیز» و «افراد-ایکس: روزهای گذشته آینده» و «کینگ کونگ: جزیره‌ی اسکال» و «حاشیه‌ی اقیانوس آرام: طغیان» ادامه دارند. مشکل این نیست که چرا این فیلم‌ها از بازیگران غیرآمریکایی استفاده می‌کنند. مشکل این است که در اکثر مواقع این کاراکترها هیچ جایگاهی در داستان ندارند. در بهترین حالت شخصیت‌پردازی‌شان آن‌قدر ضعیف است که به عنوان «همون یارو چینیه» شناخته ‌می‌شوند و در بدترین حالت آن‌قدر حضور بی‌اهمیتی دارند که تنها دلیل حضورشان در فیلم این است تا سازندگان بهانه‌ای برای انتشار پوستری با محوریت آنها در بازار چین داشته باشند. در اکثر اوقات آنها چیزی بیشتر از تبلیغاتِ متحرک نوشابه و موبایل و اتومبیل در فیلم‌ها نیستند. بعضی‌وقت‌ها ممکن است معجزه‌ای مثل «روزهای گذشته آینده» رخ بدهد و این حرکت ضربه‌ی منفی بزرگی به بدنه‌ی یک فیلم عالی وارد نکند، ولی در اکثر مواقع وقتی فیلمی با چنین استراتژی احمقانه‌‌ای پا پیش می‌گذارد می‌توان شکستش را تضمین کرد. به این ترتیب «توم ریدر» هم به جمع یکی دیگر از فیلم‌های هالیوودی می‌پیوندد که به جای اینکه کوچک‌ترین تلاشی برای جذب مخاطب از طریق ارائه‌ی محصولی خوب کند، خودش را با چنین استراتژی‌های بازاریابی ضدسینما و پیش‌پاافتاده‌ای خراب کرده است. مشکل واضح بعدی که از عدم دنبال کردن بازی سرچشمه می‌گیرد مربوط به عدم واقعی بودن المان‌های ماوراطبیعه‌ در فیلم می‌شود. مشکل بیشتر از اینکه به خاطر عدم حذف کردن ماوراطبیعه از فیلم باشد، به عدم توجه به ضربه‌ای که این کار به دیگر بخش‌های داستان می‌زند مربوط می‌شود. فیلم در حالی می‌توانست این کار را انجام دهد که دیگر بخش‌های داستانی مرتبط با المان‌های ماوراطبیعه را هم مطابقش تغییر می‌داد. در فیلم متوجه می‌شویم که هیموکو نه یک جادوگر شیطانی مرگبار، بلکه جنازه‌ای است که برای مخفی نگه داشتن یک بیماری مرگبار که مبتلایان را به زامبی تبدیل می‌کند در این جزیره‌ی دورافتاده دفن شده است. اما در اواخر بازی متوجه می‌شویم که نه تنها  روح هیموکو واقعیت دارد، بلکه اتفاقا همین هیموکو دلیل آب و هوای طوفانی و دیوانه‌وارِ اطراف جزیره است و باعث شکسته شدن کشتی‌های ورودی و عدم اجازه دادن به ساکنان جزیره برای ترک کردن آن می‌شود.

اگر هیچ روح خبیثی برای چوب کردن لای چرخ مسافران جزیره وجود ندارد، پس چرا کشتی‌ها برای لنگر انداختن در نزدیکی جزیره به مشکل برمی‌خورند و چرا کسانی که در جزیره گرفتار می‌شوند توانایی ترک کردن آن را ندارند. در عوض در بازی لارا متوجه می‌شود که تنها راه برای خلاص شدن از این جزیره، از بین بردن روح هیمیکو است. همچنین در بازی کسانی که در جزیره گرفتار می‌شوند به تدریج با حس کردن نیروی ماوراطبیعه‌ای که کنترل جزیره را در دست دارند، عقلشان را از دست می‌دهند و به‌طرز دیوانه‌واری شیفته‌ی آن می‌شوند. در نتیجه دار و دسته‌ی متیاس ووگل به جای مزدور، در واقع یک فرقه‌ی مذهبی تندرو را تشکیل داده‌اند که به انتخاب خودشان در جزیره باقی مانده‌اند. چون این جزیره، محل قرارگیری مقدس‌ترین چیزی که به آن باور دارند است. اما در مقابل فیلم، متیاس ووگل  را از رهبر یک فرقه‌ی مذهبی، به رهبر یک گروه مزدور که از فردی خارج از جزیره دستور می‌گیرند تغییر داده است. در رابطه با اعضای فرقه‌های مذهبی تندرو با کسانی طرفیم که طوری مغزشان در مقابل منطق بسته شده‌ است و طوری شیفته‌ی چیزی که به آن باور دارند هستند که حاضر به انجام هر کاری برای آن می‌شوند، ولی در فیلم سوال این است که چه چیزی باعث شده تا این سربازان مزدور بی‌حوصله و عصبانی هفت سال در این جزیره دوام بیاورند؟ حتی اگر آنها حقوق هم بگیرند، کماکان در شرایط افتضاح یک جزیره‌ی دورافتاده قرار دارند که فکر نمی‌کنم ارزشش را داشته باشد که به خاطر آن خودشان را برای سال‌ها به چنین روز سیاهی بنشانند. همچنین با اینکه متیاس می‌گوید که انگیزه‌اش برای انجام ماموریتش، بازگشت به خانه در کنار خانواده‌اش است، اما او چرا تصمیم می‌گیرد بیماری وحشتناکی که ممکن است منجر به منقرض شدن نسل بشر شود را با خود به دنیایی که خانواده‌اش هم می‌تواند به قربانیانش تبدیل شوند برگرداند. بهترین چیزی که می‌تواند رفتار این سربازان برای باقی ماندن در جزیره و سختی دادن به خودشان و بعد تصمیم گرفتن برای نابودی دنیا بدون عواقبی که در بردارد را توجیه کند این است که آنها جزو یک فرقه‌‌ی مذهبی فوق‌العاده متعصبِ من‌درآوردی باشند. همچنین در پایان فیلم متوجه‌ می‌شویم که پدر لارا از قبل خبر داشته است که آنا، یکی از اعضای بالارتبه‌ی شرکتش در واقع عضو ترینیتی است. سوالی که مطرح می‌شود این است که با این وجود چرا او تصمیم گرفت تا دخترش را تنها بگذارد؟ اگر لارا تصمیم می‌گرفت تا به وصیت پدرش گوش بدهد، تمام چیزهای باقی‌مانده از او را بسوزاند و هیچ‌وقت دنبال او نگردد، هیچ‌وقت متوجه نمی‌شد که یکی از اعضای یکی از بزرگ‌ترین گروه‌های تروریستی دنیا، یکی از نزدیک‌ترین افراد به خودش هم هست که به راحتی می‌تواند ثروتش را هم به چنگ بیاورد. حداقل چرا پدر لارا وقتی در جزیره با دخترش روبه‌رو می‌شود، چیزی در این مورد به او نمی‌گوید.

سوال مهم‌تر این است که ما متوجه می‌شویم یک ملکه‌ی خیلی خوش‌ذات که حامل یک ویروس مرگبار بوده است، تصمیم می‌گیرد برای نجات بشریت خودش را در مقبره‌ای زیر زمینی مخفی کند. اما چرا این آدم که این‌قدر نگران سرایت پیدا کردن ویروس به دیگران بوده است، همزمان تصمیم می‌گیرد تا سرنخ‌ها و معماهایی برای باز کردنِ مقبره از خودش به جا بگذارد؟ نکته‌ی خنده‌دار ماجرا این است که وقتی درِ تابوت هیمیکو باز می‌شود و خبری از هیچ روح خبیثی که آنها را تسخیر کند نیست همه یک نفس راحت می‌کشند که خوشبختانه حدس و گمان‌هایشان درباره‌ی زندانی شدن یک موجود ماوراطبیعه در این تابوت اشتباه از آب در آمده است. اما بلافاصله یکی از سربازان با لمس کردنِ اسکلتِ هیمیکو مبتلا به ویروس ناشناخته‌ای می‌شود، جلوی روی بقیه به یک زامبی کبود و سیاه و وحشی تغییر شکل می‌دهد و سعی می‌کند به بقیه حمله کند که مورد هدف گلوله قرار می‌گیرد و کشته می‌شود. در این لحظه کاراکترها با تعجب به یکدیگر نگاه می‌کند و لارا فاش می‌کند که هیمیکو نه یک روح شرور، بلکه قصد مخفی نگه داشتن بیماری‌اش را داشته است. در این لحظات فیلم طوری رفتار می‌کند که باید به خودمان بگوییم: «آهان، پس چیزهای ماوراطبیعه چاخان بود! عجب توئیست خفنی!». ولی مشکل این است که زنده باقی ماندن یک ویروس از قرن‌ها پیش که بدن دیگری برای تغذیه نداشته است و قربانیانش را در یک چشم به هم زدن به زامبی تبدیل می‌کند نه تنها واقع‌گرایانه نیست، بلکه مثال بارز یک اتفاق ماوراطبیعه است. ولی ظاهرا تنها تعریف کاراکترهای این فیلم از اتفاقات فراطبیعی، ارواح خبیث است. بنابراین شخصا خودم را در پایان فیلم سر یک دوراهی پیدا کردم. از طرف ماجرای ویروس زامبی‌کننده کاملا یک اتفاق فراطبیعی در مقایسه با چیزهایی که پزشکان حال حاضر درباره‌ی قوانین طبیعت می‌دانند محسوب می‌شود و چیزی است که هیچکدام از این کاراکترها هم در عمرشان شبیه به آن را ندیده‌اند، ولی همزمان آنها طوری رفتار می‌کنند که با اتفاقی معمولی سروکار داریم که نیازی به شگفت‌زده شدن ندارد.

راستی، کمی بعد از باز شدن تابوت،‌ به محض اینکه کاراکترها قصد دست زدن به جنازه‌‌ی همیکیو برای منتقل کردنش را دارند، هیمیکو ناگهان سر جایش می‌نشیند. در ابتدا به نظر می‌رسد که او زنده است، اما یکی از سربازان متوجه می‌شود که در کف تابوت او چرخ‌دهنده‌ای قرار دارد که او را سر بزنگاه مثل عروسک‌های ترسناک تونل وحشتِ شهربازی جلوی روی بازکننده‌ی تابوت سیخ کند. خب، هیمیکو دقیقا چرا باید دست به چنین کاری بزند؟ آیا او قصد داشته تا بعد از مرگ، کسانی که به تابوتش دست می‌زنند را ترسانده و به ریششان بخندد یا چی؟ تنها جواب قانع‌کننده‌ای که برای این صحنه‌ وجود دارد این است که سازندگان فیلم می‌خواستند برای لحظاتی این حس را به مخاطب بدهند که نیروهای ماوراطبیعه‌‌ای که کاراکترها درباره‌اش حرف می‌زنند واقعی هستند. اما برای این کار تصمیم به طراحی صحنه‌ای گرفته‌اند که هیچ منطقی در دنیای فیلم ندارد و صرفا به‌طرز شرم‌آوری فقط جهت سرکار گذاشتنِ بینندگان طراحی شده است. اما چیزی که سازندگان «توم ریدر» نمی‌دانند این است که سینما با تونل وحشت شهربازی فرق می‌کند. «توم ریدر» پُر است از چنین حفره‌های داستانی عجیب و غریبی. مثلا لارا تصمیم می‌گیرد تا ارزشمندترین یادگاری‌ای که از پدرش که مادرش هم آن را دوست داشت را فروشد تا پول لازم برای کرایه کردن قایق به جزیره را فراهم کند. اما ما داریم درباره‌ی کسی حرف می‌زنیم که حکم بروس وینِ را در دنیای خودش دارد. او وارث یکی از ثروتمندترینِ اشخاص دنیاست. لارا کافی است تا مدارک مربوط به ارث و میراثِ به جا مانده از پدرش را امضا کند تا بتواند یک فضاپیمای بین‌کهکشانی برای سفر به جزیره نه کرایه، بلکه بخرد. حتی می‌تواند گروهی برای کمک کردن به خودش هم استخدام کند. اما می‌دانید چرا لارا تصمیم گرفت تا مدارک ارث و میراث را تا آخر فیلم امضا نکند؟ چون فیلم بتواند غافلگیری مربوط به آنا و ترینیتی را تا آخر فیلم نگه دارد. حالا که حرف از آخر فیلم شد باید بگویم که «توم ریدر» آخرین نمای فیلم (جایی که لارا با موهای بافته، دوتا تفنگ‌های معروفش را در دست دارد) را در تریلرهایش لو داده بود. این حرکتی بود که «مرد عنکبوتی شگفت‌انگیز ۲» هم انجام داده بود. لو دادن نمای آخر یعنی ما آن‌قدر به عملکرد فیلممان اعتماد نداریم که جهت محکم‌کاری هر چه صحنه‌ی خوب در فیلم داریم را باید در تریلر بچپانیم.

مشکل بعدی فیلم که جلوی واقع‌گرایی آن را می‌گیرد این است که این فیلم به اندازه‌ی کافی واقعی نیست یا حداقل جنسی که از واقعیت ارائه می‌دهد، قلابی است. من عاشق فیلم‌هایی هستم که آدم‌های معمولی پس از گرفتار شدن در مخمصه‌ای فشرده و خطرناک با چنگ و دندان برای زنده ماندن تلاش می‌کنند و در پایان به بازمانده‌های آسیب‌دیده و درب و داغان اما ایستاده و مقاومی تبدیل می‌شوند. مثلا اِلن ریپلی در «بیگانه» کارش را به عنوان یکی از خدمه‌ی فضاپیمای نوسترومو شروع می‌کند و  پس از جان سالم به در بردن از دست زنومورف، در جریان فیلم بعدی به قهرمان کارکشته‌ای تبدیل می‌شود که این‌بار به جای فرار کردن از دست زنومورف، به دل زنومورف‌ها می‌زند. به جای تلاش برای مخفی ماندن از دید آنها، تفنگشان را به روی آنها نشانه می‌گیرد. لارا کرافت در اولین بازی کریستال داینامیکس از چنین قوس شخصیتی‌ای بهره می‌برد. ما به مرور می‌بینیم که او از یک دختر وحشت‌زده که در گوشه‌ای از جنگل در حال لرزیدن زیر باران است رشد می‌کند و به بازمانده‌ی مقاومی که دشمنان از روبه‌رو شدن با او هراس دارند تغییر می‌کند. یکی از دلایلی که قوس شخصیتی لارا در فیلم خوب در نیامده است این است که تحول لارا از دختر وحشت‌زده به قهرمان اکشن خیلی سریع اتفاق می‌افتد. اگرچه فیلم در ابتدا بهمان می‌گوید که لارا کرافت ام.‌ام‌.اِی کار می‌کند و در یکی از بدترین فلش‌بک‌هایی که تاکنون دیده‌ام نشان می‌دهد که او از کودکی کماندار بوده است، اما سرعت تحول او به یک رمبوی خانم که در میان زوزه‌ی گلوله‌‌هایی که هوای دور و اطرافش را پاره می‌کنند می‌دود و دشمنانش را با تیر و کمان شکار می‌کند در تضاد با لحنی که خود فیلم انتخاب کرده است قرار می‌گیرد. فیلم سراغ روایت واقع‌گرایانه‌ای رفته است، اما توانایی لارا در پیدا کردن مسیرش در جزیره آن‌قدر خوب است که انگار وجب به وجب این جزیره را مثل کف دستش می‌شناسد و بعضی‌وقت‌ها بعضی از سکانس‌های اکشن فیلم‌های توم ریدرِ آنجلینا جولی را تداعی می‌کند. شاید بهترین کاری که این فیلم می‌توانست انجام دهد این بود که بی‌خیال روایت داستان ریشه‌ای لارا کرافت می‌شد و یکراست ما را از جایی به درون زندگی لارا می‌انداخت که او خیلی وقت است که به قهرمان اکشنی که می‌شناسیم تبدیل شده است و ماجراجویی‌های زیادی را پشت سر گذاشته است. این را به خاطر این می‌گویم که نه تنها بهترین و تنها سکانس اکشن فیلم (تعقیب و گریز با دوچرخه در لندن) در زمانی اتفاق می‌افتد که چیز زیادی درباره‌ی لارا نمی‌دانیم و فقط میخکوب اکشنی که در مرکز آن حضور دارد می‌شویم، بلکه فیلم در نیمه‌ی دومش با وجود ماموریت‌های لارا برای زنده بیرون آمدن از رودخانه، به دست آوردن تلفن ماهواره‌ای، آزاد کردن زندانیان و پریدن از روی فلان چیز حالتی ویدیو گیمی به خود می‌گیرد. در این لحظات کاملا مشخص است که فیلم هیچ علاقه‌ای به بررسی تحول شخصیتی لارا ندارد و فقط ‌می‌خواهد او را وسط سکانس‌های بزن بکش برو جلویش بیاندازد و تمام.

این اتفاقا همان مسیری است که فیلم‌های اکشن بزرگی مثل «جان ویک» (John Wick) و «یورش» (The Raid) انتخاب کرده‌اند. ما وقتی با کاراکترهای اصلی این فیلم‌ها همراه می‌شویم که آنها در اوج آمادگی بدنی قرار دارند و یک خط داستانی یک‌جمله‌ای فقط بهانه‌ای است تا آنها وسط یک گله دشمن رها شوند و با چنگ و دندان جان سالم به در ببرند. اینجا صحبت درباره‌ی شخصیت‌پردازی بی‌معنی است. تنها چیزی که فرمانروایی می‌کند اکشن خالص است. اما «توم ریدر» با انتخاب کردن برهه‌ای از زندگی لارا کرافت که شاهد برداشتن اولین قدم‌هایش برای تبدیل شدن به لارا کرافت معروف هستیم باعث می‌شود که به‌طور ناخواسته و طبیعی انتظار روایت دقیقی از اتفاقاتی که لارا را متحول می‌کند باشیم. در حالی که خود فیلم بیشتر از هر چیزی به بزن‌بزن خالص علاقه دارد. سکانس تعقیب و گریز با دوچرخه در کوچه‌پس‌کوچه‌های لندن به دو دلیل تبدیل به بهترین سکانس کل فیلم می‌شود و بعد از آن هیچ سکانسی نمی‌تواند روی دست آن بلند شود. دلیل اولش این است که این سکانس از سناریویی غیرجدی بهره می‌برد. نه خبری از نجات دنیا از دست موجودی ماوراطبیعه است و نه خبری از آخرالزمان و هر زهرمار دیگری. در این سکانس با موقعیتی طرفیم که در عین سادگی، خطرناک است. در عین خطرناک‌بودن، چیزی است که همه‌ی ما می‌توانیم با آن ارتباط برقرار کنیم. لارا یک قوطی رنگ سوراخ به دوچرخه‌اش وصل می‌کند و بقیه‌ی دوچرخه‌سوارها باید سعی کنند تا قبل از به پایان رسیدن محتوای قوطی، لارا را بگیرند. نتیجه تعقیب و گریزی است که آنها را در خیابان‌های شلوغ بالا و پایین می‌برد، از وسط رستوران‌های فضای باز رد می‌کند و به لایی کشیدن در کوچه‌های سنگ‌فرش‌شده‌ی باریک می‌کشاند. رور اوثاگ به عنوان کارگردان فیلم در استفاده از دوربین پُرتکان و کات‌های متوالی موفق است و حس تعقیب و گریزی که مرگ لحظه لحظه آن را برای پیدا کردن فرصتی برای شکار دنبال می‌کند انتقال می‌دهد. فیلم در این لحظات خاطرات خوب‌مان از بهترین تعقیب و گریزهای شهری سری «بورن» را زنده می‌کند. خیلی جالب است در فیلمی که براساس یک بازی ویدیویی ساخته شده، بهترین سکانس فیلم سکانسی که اتفاقا حکم یک‌جور بازی خطرناک را دارد. وقتی می‌گویم فیلم‌های ویدیو گیمی باید خودشان را جدی نگیرند منظورم چنین سکانس‌هایی است. منظور از جدی نگرفتن، حذف عنصر مرگ از داستان نیست. در سکانس دوچرخه‌سواری سایه‌ی مرگ با قدرت احساس می‌شود و با اینکه چیز زیادی درباره‌ی لارا نمی‌دانیم، اما احتمال تصادف کردن او آن‌قدر واقعی است که برای او دل‌نگران و مضطرب می‌شویم. ولی در نهایت این سکانس چیزی بیشتر از یک دوچرخه‌سواری معمولی نیست که حکم یک‌جور تفریح پُرآدرنالین مثل بانجی‌جامپینگ یا چتربازی را دارد. اما در حالی که یک دوچرخه‌سواری ساده استرس‌زاترین لحظات فیلم را رقم می‌زند، مبارزه‌ی لارا با یک مزدور قلدر در یک مقبره‌ی زیر زمینی برای نجات دنیا از ویروس زامبی، در حالی که پدرش مشغول آماده‌سازی بمب‌ها برای فدا کردن جانش است، یک پنجم سکانس دوچرخه‌سواری مفرح و درگیرکننده نیست.

همین که این سکانس من را به یاد کارگردانی پاول گرین‌گرس در سری «بورن» می‌اندازد یک نکته‌ی مثبت برای فیلمی محسوب می‌شود که یکی از بزرگ‌ترین نقاط ضعفش تکیه‌ی بیش از اندازه به بازی منبع اقتباسش است. منظورم از این حرف همان چیزی است که بالاتر درباره‌ی درک چپکی سازندگان این فیلم از وفادار ماندن به منبع اقتباس فهمیده‌اند گفتم. «توم ریدر» با این هدف پا پیش گذاشته‌ است که تا در حد ممکن به بازی کریستال داینامیکس شبیه باشد. به نظر می‌رسید سازندگان فکر می‌کنند اگر تا حد ممکن به بازی شبیه باشند،‌ آن‌وقت طرفداران ذوق می‌کنند و همه‌چیز به خوبی و خوشی تمام می‌شود و طلسم فیلم‌های ویدیو گیمی هم با موفقیت نیست و نابود می‌شود. پس «توم ریدر» هرچه از لحاظ داستانی و شخصیت‌پردازی به بازی پشت کرده است، در عوض در زمینه‌ی چهره‌پردازی لارا و سکانس‌های اکشن داخل جزیره به بازی رفته است. این شباهت‌ها بعضی‌وقت‌ها به چیزهایی در حد لباس لارا، نحوه‌ی جیغ زدنش در هنگام پریدن یا پارچه‌ای که روی زخم بازویش می‌بندد خلاصه می‌شوند و بعضی‌وقت‌ها تا بازسازی موبه‌موی سکانس‌های بازی تا سر حد زاویه‌های دوربین هم ادامه دارند. تعداد زیادی از پلان‌های فیلم مثل سکانس غرق شدن کشتی و فرار از مقبره‌ی در حال فروپاشی از زاویه‌‌ای به تصویر کشیده می‌شوند که احساس می‌کنید در حال تماشای گیم‌پلی یک بازی هستید. همچنین بعضی سکانس‌ها مثل تلاش لارا برای بیرون آمدن از هواپیمای سقوط کرده هم بازسازی چنین سکانسی از بازی است. روی کاغذ توجه‌ی سازندگان به انتقال دقیق بازی به سینما عالی به نظر می‌رسد و باید مورد تحسین قرار بگیرد، ولی قضیه این است که فیلمبرداری و کارگردانی در مدیوم سینما و بازی فرق می‌کند. بنابراین تلاش «توم ریدر» برای بازسازی نماها و قاب‌های بازی حسی مصنوعی و غیرسینمایی به فیلم داده است. به‌طوری که در حال تماشای «توم ریدر» احساس می‌کردم در حال تماشای میان‌پرده‌های بازی هستم که با مقداری گیم‌پلی تدوین شده‌اند. بعضی‌وقت‌ها هم احساس می‌کردم که در حال تماشای فیلم  لایو اکشن «توم ریدر» که توسط طرفداران بازی ساخته شده است هستم.

در فیلم‌هایی که طرفداران برای بازی‌های موردعلاقه‌شان می‌سازند مهم‌ترین چیزی که مورد توجه قرار می‌گیرد این است که فیلم چقدر از جزییاتِ بازی را رعایت می‌کند. در پایان کسی از شخصیت‌پردازی یا داستانگویی فیلم ایراد نمی‌گیرد. همه کیفیت آن را با توجه به اینکه فیلم چقدر آنها را به یاد بازی می‌اندازد می‌سنجند. این شاید هدف قابل‌قبولی برای طرفدارانی که می‌خواهند کیفیت کاس‌پلی و جلوه‌های کامپیوتری‌شان را به رخ بکشند باشد، اما «توم ریدر» نه فیلمی ۱۰ دقیقه‌ای که در توتیوب منتشر می‌شود، بلکه یک فیلم بلند پرخرج است که نه فقط برای طرفداران بازی، بلکه برای عموم مردم ساخته شده است. هدف فیلم این است که تجربه‌ی متفاوتی را نسبت به بازی ارائه کند. اگر فیلم قرار است به بازسازی جسته و گریخته‌ی سکانس‌های بازی خلاصه شود که بازی کردن بازی که سنگین‌تر است. سازندگان «توم ریدر» معنی وفاداری به بازی را برعکس متوجه شده‌اند. اقتباس هیچ‌وقت دربا‌ره‌ی وفاداری تا جز آخر به منبع اقتباس نبوده است. محتوای «توم ریدر» شاید در قالب یک بازی مثل ساعت کار کند، اما وقتی می‌خواهیم آن را به مدیومی با ساختاری کاملا متفاوت انتقال بدهیم باید راهی برای جفت و جور شدن محتوای مبدا، در ساختارِ مقصد پیدا کنیم. فیلمنامه‌نویس باید منبع اقتباس را مثل گرگ گرسنه ببلعد. باید عصاره‌ی کتاب، کامیک‌بوک، بازی یا هر چیز دیگری را درک کند، آن را بردارد و سعی کند آن را با استفاده از قابلیت‌های مدیوم مقصد بازنویسی کند. این کار دست‌کمی از یک حرکت جادویی ندارد. مثل این می‌ماند که شما موتور یک ماشین را تا پیچ و مهره‌های آخر از هم باز می‌کنید، نحوه‌ی ارتباط تمام بخش‌های آن را با یکدیگر مطالعه کنید و بعد تصمیم بگیرید تا از صفر با توجه به چیزی که فهمیده‌اید، یک موتور نو بسازید که اگرچه تداعی‌کننده‌ی موتور قبلی است، اما موتو جدیدی است که باید در ماشین جدیدی قرار بگیرد. بنابراین لزوما وفادارترین اقتباس‌ها، بهترین اقتباس‌ها نیستند. «توم ریدر» مثال بارز این جمله است. فکر کنم بعد از تمام این مشکلات و اشتباهات لازم نباشد درباره‌ی بزر‌گ‌ترین چیزی که قبل از اکران فیلم بیشتر از هرچیزی جنجال‌برانگیز شده بود صحبت کنم: انتخاب آلیسیا ویکاندر در نقش لارا کرافت. چون وقتی با فیلمی طرفیم که در چندین سطح مختلف بد است، دیگر مهم نیست که چه بازیگری جلوی دوربین قرار می‌گیرد. در هر صورت آن بازیگر هرچقدر هم زور بزند نمی‌تواند کمبودهای عمیقِ شخصیتش را مخفی کند. اگرچه قبل از اکران فیلم با انتخاب ویکاندر مشکلی نداشتم، ولی بعد از تماشای فیلم احساس می‌کنم کاش بازیگری برای این نقش انتخاب می‌شد که شباهت ظاهری بیشتری به بازی‌ها داشت. به خاطر اینکه «توم ریدر» از لحاظ ظاهری سعی می‌کند تا بازسازی لایو اکشن بازی باشد. وقتی فیلم در این زمینه همه‌چیز را رعایت کرده است، انتظار می‌رود که بازیگری برای شخصیت اصلی‌اش که بیشتر از همه در دید است انتخاب کند که این روند را تکمیل کند. ولی با این حال، «توم ریدر» چه به عنوان یک اقتباس، چه به عنوان یک بازی ویدیو گیمی و چه به عنوان یک فیلم خشک و خالی مشکل دارد. این یعنی اگر استودیو شبیه‌ترین بازیگر به مُدل لارا کرافت در بازی‌ها را هم گیر می‌آورد، باز این کار دردی را از درد فیلم دوا نمی‌کرد.

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
1 + 0 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.