فیلم Monster Hunter به طرز واضحی در ارائهی اقتباس سینمایی درست یک مجموعه بازی بزرگ شکست خورد. اما آیا توانست حداقل تبدیل به یک سرگرمی یک بار مصرف قابل تحمل شود؟
آنها درحالیکه باید به مراتب جلوتر از منابع اقتباس خود بروند، حتی از چنگ زدن به استانداردهای بلاکباسترسازی هم بازمیمانند. تعداد قابل توجهی از اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی ساختهشده از روی بازیهای ویدیویی، به طرز عجیبی ضعیفتر از حد انتظار ظاهر میشوند. چرا که نهتنها هیچ ایدهای برای اقتباس درست از روی چنین آثار بهخصوصی ندارند، بلکه معمولا حتی در تیک زدن قواعد کلی ساخت یک محصول سرگرمکننده نیز به مشکل میخورند.
بازیهای ویدیویی همواره خواه یا ناخواه باید با پذیرش حذفیات اساسی قدم به سینما و تلویزیون بگذارند. چرا که یکی از اصلیترین ستونهای هنر هشتم، تعامل مخاطب با اثر و نقش داشتن واضح او در شکلگیری تجربهی نهایی است. هیچ فیلم ساختهشده از روی سری بازی Monster Hunter نمیتواند احساس فشردن دکمهها در اوج هیجان و موفقیت در شکست یک هیولا قدرتمند را بهصورت کامل به مخاطب منتقل کند. همانگونه که هرگز فیلم سونیک نمیتواند احساس شگفتانگیزِ نقش داشتن در دویدن بسیار سریع سونیک و تلاش برای از دست ندادن سکهها را تحویل من و شما دهد. در نتیجه فیلمها و سریالهای اقتباسشده از روی بازیهای ویدیویی حتی اگر با استانداردهای هنر هفتم سرتاسر بدون ایراد باشند، باز قطعا در اقتباس کامل بخشی پراهمیت از تجربهی ارائهشده توسط بازیها ناتوان ظاهر میشوند.
به همین خاطر بارها و بارها همه میگویند که فیلمها و سریالهای ساختهشده براساس بازیهای ویدیویی باید داشتههایی بهخصوص را یدک بکشند؛ مواردی که به جهان اثر افزوده میشوند و به ارزشهای آن پر و بال بیشتری میدهند. اینگونه شاید آمدن نکات مثبت جدید و عناصر ارزشمند بیشتر به اثر، کموبیش از پس پر کردن جای خالی «تعامل» بربیاید؛ شاید بیننده به قدری مجذوب ارزش سینمایی/تلویزیونی و آوردههای بهخصوص آن به جهان منبع اقتباس شود که گناه هنر هفتم در حذف «گیمپلی» شگفتانگیز هنر هشتم را ببخشد. به همین دلیل گفته میشود که فیلمها و سریالهای ساختهشده از روی بازیهای ویدیویی باید به مراتب جلوتر از منابع اقتباس خود بروند. پس چهقدر دردناک است که میبینیم آنها اکثرا نهتنها چنین کاری نمیکنند، بلکه به خودی خود نیز پرشده از ضعف و اشکال سینمایی/تلویزیونی هستند.
به همین خاطر میان آثار سینمایی و تلویزیونی اقتباسی پرتعداد خلقشده براساس بازیهای ویدیویی میتوان تعداد بیشماری از محصولات ضعیف را پیدا کرد. اما آنها به دو دسته تقسیم میشوند؛ فیلمها و سریالهای بسیار بد و اقتباسهای بسیار بد. هر دو مرتکب خلافهایی شاید نابخشودنی شدهاند. ولی با اینکه فیلمها و سریالهای بسیار بد همگی اقتباسهای بسیاری بدی هستند، تمامی اقتباسهای بسیار بد لزوما آثار ضعیفی از آب درنیامدهاند.
در حقیقت گاهی با فیلم Pokémon Detective Pikachu یا فیلم Sonic the Hedgehog مواجه میشویم؛ محصولاتی که به ترتیب به هیچ عنوان اقتباس لایق توجهی برای سری بازی پوکمون و سری بازی سونیک نیستند. ولی اگر به کل منبع اقتباس را کنار بگذاریم و به آنها فقط بهعنوان فیلم سرگرمکنندهی هالیوودی نگاه کنیم، در عین رنج بردن از چندین و چند ضعف، حداقل از پس تیک زدن برخی از استانداردهای ساخت چنین آثاری در سینما برمیآیند. به شکلی که یک بار دیدن دو محصول نامبرده میتواند برای بسیاری از تماشاگرها قابل قبول باشد؛ بینندگانی که تعداد زیادی از آنها شاید هرگز منبع اقتباس را بازی نکنند.
افزایش تعداد آثاری از این دست که حداقل با استانداردهای خود سینما یا تلویزیون قابل قبول یا در بدترین حالت قابل تحمل ظاهر میشوند، کنار آمدن با فیلم Monster Hunter را سخت میکند. اصلا ویدیوگیم به کنار! مانستر هانتر (شکارچی هیولا) به کارگردانی پل دبلیو. اس. اندرسون چه بهعنوان یک فیلم اکشن، چه بهعنوان یک فیلم ماجراجویانه و چه بهعنوان یک فیلم فانتزی عملا طی بسیاری از دقایق برای تعداد قابل توجهی از تماشاگرها غیر قابل دیدن است؛ بینهایت خستهکننده و حوصلهسربر. داستان به یک فرماندهی نظامی با نام ناتالی آرتمیس میپردازد که ناگهان وارد جهانی موازی میشود و سپس باید با شکست دادن موجودات ترسناک حاضر در آن دنیا راه خود برای بازگشت به زمین را پیدا کند.
نخستین نکتهای که در رابطه با فیلم Monster Hunter توجه مخاطب را جلب میکند، اختلاف فاحش و آزاردهندهی بودجهی خرجشده برای بخشهای گوناگون آن است. به این معنی که طراحی صحنهی ابتدایی و بیش از حد پیشپاافتادهی فیلم، به طرز واضحی در تضاد با جلوههای ویژهی کامپیوتری نسبتا باکیفیتی قرار میگیرد که هیولاها را به تصویر میکشند. البته که پخش شدن درست بودجهی یک فیلم به هدف خرج صحیح پول روی بخشهای مورد نیاز به هیچ عنوان بد نیست. اما وقتی تیم ساخت انقدر ناشیانه در این بخش عمل میکند، نتیجه شبیه فیلم مستقلی است که ساخته شد و سپس یک استودیو تصمیم گرفت که برای آن CGIهای قابل قبول بسازد.
این میزان از تضاد که مخاطب را پس میزند و او را مخصوصا در لحظات خالی از هیولا خسته میکند، در بخشهای دیگر فیلم نیز به چشم میخورد. برای نمونه باید به دو نیمهی ابتدایی و پایانی قصه اشاره کرد که بیدلیل یکی از آنها بیش از حد حوصلهسربر میشود. از همان ابتدا و باتوجهبه مقدمهی فیلم، مخاطب میتواند تمام بخشهای اصلی قصهی دو شخصیت ناتالی آرتمیس و هانتر را پیشبینی کند. از قضا تبلیغات اثر هم به اندازهی کافی روی همراهی دو کاراکتر مورد بحث مانور دادهاند. پس چرا باید بخش اول انقدر طول بکشد و صرفا به حرکت بیهدف شخصیت در جهات گوناگون خلاصه شود؟ آن هم وقتی که تمامی خطرها بیمعنی و تمامی موانع بیفایده هستند.
به بیان بهتر همه میدانند که ستارهی اصلی فیلم قرار نیست حداقل در آن نیمهی ابتدایی مانستر هانتر بمیرد. در نتیجه گذاشتن او در موقعیتهای مثلا پرخطر هیچ تعلیقی را به وجود نیاورده است. از آن سو طی اکثر مواقع پروسهی نجات یافتن وی از شرایط سخت نیز به شکلی معجزهوار رقم میخورد. پس شاهد سکانسهای نیستیم که مخاطب طی آنها هیجانزده برای موفقیت شخصیت با تلاش کافی باشند.
در همین حین نمیشود از یاد برد که میزان بیاطلاع بودن ناتالی از همهچیز به طرز عجیبی به فیلم آسیب میزند. هدف او ساده است؛ میخواهد به جهان خود برگردد. پس تنها عنصر جذابکنندهی این سناریو آن است که چندین و چند مانع درست و جذاب را مقابل او قرار بدهد تا ناتالی با پشت سر گذاشتن تکتک آنها پیروز شود و در همین مسیر به مبارزههای جذاب بپردازد. اما در بخش قابل توجهی از دقایق فیلم Monster Hunter اصلا شخصیتها نمیدانند مشغول انجام چه کاری هستند. شاید تیم سازنده فکر کند که به همین دلیل، سورپرایزها میتوانند توجه مخاطب را به خود جلب کنند. ولی در فیلمی که انقدر داستانگویی ساده و اسطورهشناسی تکراری و سطح پایینی را ارائه داده، چنین حرکتی صرفا سبب قابل پیشبینیتر شدن اثر میشود. تماشاگر مدام از خود میپرسد که بالاخره چه زمانی این بخش از فیلم به اتمام میرسد تا شخصیتها با چند هیولا بجنگند و نجات پیدا کنند؟
تنها نکتهی مثبت لایق اشارهی فیلم Monster Hunter مربوطبه شیمی قابل قبول برقرارشده بین هانتر و آرتمیس با بازی میلا یوویچ است. یوویچ که به خوبی در سکانسهای اکشن کار خود را انجام میدهد، ارتباط جالبی بین خود و تونی جا به وجود آورده است. این حقیقت که آنها زبان یکدیگر را نمیفهمند و آرامآرام بهعنوان دو مبارز بهتر از قبل همراه میشوند، معدود دقایق قابل قبول و شاید قابل دیدن فیلم Monster Hunter را میسازد. بهگونهای که آرزو میکنیم کل فیلم به شکلگیری دوستی و همکاری بین آنها تعلق داشت و به نمایش مبارزهی این دو فرد متفاوت با هیولاهای ترسناک متنوع میپرداخت.
ورای بیمنطقیهای انکارناپذیر و تمامناشدنی روایت داستان در فیلم که هر لحظه به شکل سرسری میخواهند یک جهان فانتزی را معرفی کنند، وجود عناصر نالازم در فیلم مانستر هانتر بیشتر از هر کمبودی گیمرها را آزار میدهد. نه اینکه تقریبا تکتک شخصیتها تکبعدی، یکخطی و فراموششدنی نباشند یا کمبودهای تصویری واضح در فیلمی که اصولا باید فقط به تصاویر خود تکیه میکرد، مخاطب را آزار ندهند. ولی اگر علاقهمند به منبع اقتباس فیلم Monster Hunter هستید، احتمالا موقع دیدن اثر سینمایی جدید از خود میپرسید که اصلا چرا سازندگان فلان عنصر متفاوت را به قصه آوردند؟ آنها چه هدفی را دنبال میکردند؟
وقتی یک اثر اقتباسی عناصری کاملا تازه و متفاوت با انتظارات را به خود میافزاید، موظف به توضیح چرایی انجام این کار است؛ تا مخاطب بفهمد که فیلمساز مثلا با افزودن واقعگرایی بسیار زیاد به قصهای پرشده از المانهای فانتزی میخواست آن را به وحشتهای حقیقی دنیای امروز پیوند بدهد. اما در فیلم Monster Hunter، تغییرات کاملا بدون خاصیت به نظر میرسند؛ همچون یک ماشینگان بیربط به کل طراحی صحنه و لباس فیلم که تاثیر خاصی نیز روی دیابلو ندارد.
با همهی اینها آیا یک بار سرگرم شدن با فیلم Monster Hunter غیرممکن است؟ در نگاه من نه. اما وقتی یک فیلم انقدر در بخشهای مختلف کمبود دارد که فهرست کردن تمامی آن ضعفها بیشتر شبیه اضافهکاری و طول دادن بیدلیل بحث است، خواه یا ناخواه باید پذیرفت که بسیاری از تماشاگرها به هیچ عنوان نباید وقت خود را برای چنین اثری دور بریزند. راستی واقعا چرا پل دبلیو. اس. اندرسون انقدر کات میزند؟!