نقد فیلم Jumanji: The Next Level - جومانجی: مرحله بعد

نقد فیلم Jumanji: The Next Level - جومانجی: مرحله بعد

 فیلم Jumanji: The Next Level شاید در ظاهر دنباله باشد، اما با تکیه‌ی بیش از اندازه به قسمت قبل، به بازسازی «جومانجی ۲» بدون داشتنِ هرگونه عنصری اورجینال از خودش تبدیل می‌شود. همراه نقد میدونی باشید.

یکی از چیزهایی که بازی‌های ویدیویی با درنظرگرفتنِ آن بررسی می‌شوند، مقدار ارزشِ تکرارشان است؛ آیا مکانیک‌های بازی آن‌قدر پُرجزییات و طراحی مراحلِ بازی آن‌قدر عمیق هستند که حتی پس از پایانِ بازی، کماکان قادر به ارائه‌ی تجربه‌های غیرقابل‌پیش‌بینی باشند. اصلا بعضی‌وقت‌ها ساختارِ گیم‌پلی برخی بازی‌ها به‌شکلی طراحی شده‌اند که نه‌تنها ارزشِ تکرارِ بالایی دارند، بلکه تجربه‌ی اولِ آن‌ها بدترین تجربه‌تان خواهد بود و درواقع شگفتی‌های نفهته‌شان با تکرار چندباره و چندباره‌ی آن‌ها کشف می‌شوند؛ آن‌ها معدن‌هایی هستند که برای استخراجِ مرغوب‌ترین فلزهای قیمتی‌‌شان باید به حفر کردن ادامه بدهید. اگر فیلمِ «جومانجی: مرحله‌ی بعد» یک بازی ویدیویی بود، حتما امتیازِ افتضاحی در زمینه‌ی ارزشِ تکرار می‌گرفت. اگر از آن دسته مجموعه‌های هالیوودی که غافلگیرکننده متولد می‌شوند و شگفت‌انگیز ادامه پیدا می‌کنند (به این دلیل که آن‌ها همواره نژاد تقریبا منقرض‌شده‌ای حساب می‌شوند) فاکتور بگیریم، مجموعه‌های موفقِ هالیوودی به دو دسته تقسیم می‌شوند؛ آنهایی که غافلگیرکننده متولد می‌شوند و قابل‌پیش‌بینی ادامه پیدا می‌کنند و آنهایی که قابل‌پیش‌بینی متولد می‌شوند و قابل‌پیش‌بینی‌تر ادامه پیدا می‌کنند. هر دو به قربانی تاثیرِ فاسدکننده‌ی موفقیت‌های تجاری‌شان تبدیل می‌شوند و در نتیجه یا همان عنصری که آن‌ها را بار اول موفق کرده بود را رها می‌کنند یا حالا که بدونِ آن، گیشه‌ها را درنوردیده‌اند، دیگر حتی ادای اهمیت دادن به آن عنصرِ کلیدی را هم در نمی‌آورند (اصلا هم منظورم «آن:‌فصل دوم» نیست). «جومانجی: مرحله‌ی بعد» جزیی از مجموعه‌های گروهِ اول است. در دورانِ اوجِ بازخوانی‌ها و بازسازی‌های آثارِ دهه‌ی هشتاد و آی‌پی‌های پُرطرفدارِ گذشته، احیای «جومانجی» دیر یا زود داشت، اما سوخت و سوز نداشت. و به همان اندازه نیز سرنوشتِ ناگوارش، اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسید. وقتی سونی در سالِ ۲۰۱۷ تصمیم گرفت برداشتِ تازه‌ای از فیلمِ اورجینالِ جو جانسون با بازی رابین ویلیامز (براساس کتابی از کریس ون آلسبرگ) را بسازد، به نظر می‌رسید که محصولِ نهایی در نتیجه‌ی برخوردِ کفگیرِ هالیوود به ته دیگِ ایده‌هایش، به یک بازسازی بی‌روح و غیرخلاقانه‌ی دیگر با هدفِ سوءاستفاده از موفقیتِ گذشتگان تبدیل خواهد شد. ایده‌ی برداشتنِ فیلمِ پُرعاطفه و جنون‌آمیزِ جانسون که از حضورِ ستاره‌‌ی یگانه‌ای مثل رابین ویلیامز بهره می‌برد و تبدیل کردنِ آن به یک فیلمِ ویدیوگیمی (زیرژانری با پرونده‌ای سیاه) با بازی افرادی همچون دواین جانسون، کوین هارت، کارن گیلان و جک بلک، ایده‌ی دلگرم‌کننده‌ای احساس نمی‌شد. به نظر می‌رسید دوباره ماشینِ ریبوت‌سازی هالیوود کنترلش را از دست داده بود و همین‌طوری از روی بادِ معده ایده‌پردازی می‌کرد. با این وجود، «جومانجی: به جنگل خوش آمدید»، ساخته‌ی جیک کاسدان در کمالِ شگفتی، انتظارات‌مان را دور زد. «به جنگل خوش آمدید» در مجموعِ نه‌تنها موفق شده بود گروه بازیگرانش را به بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوتش تبدیل کند، بلکه با هوشمندی، از بزرگ‌ترین خطراتی که فیلم‌های ویدیوگیمی و ریبوت‌ها را تهدید می‌کنند جاخالی داده بود.

«به جنگل خوش آمدید» راهِ آسان که بازیافتِ خشک و خالی فیلمِ اورجینال که این اواخر نمونه‌اش را با «نیرو برمی‌خیزد» و «ترمیناتور: سرنوشت تاریک» دیده‌ایم انتخاب نکرده بود. کاسدان می‌دانست که برای تکرارِ موفقیت و محبوبیتِ قسمت اول، تکرارِ موبه‌موی تمامِ عناصرِ تشکیل‌دهنده‌ی آن با بسته‌بندی جدید کافی نیست. رازِ موفقیتِ «جومانجی» در وهله‌ی اول ایده‌ی بکر و هیجان‌انگیزِ یک بوردگیمِ جادویی خودآگاه است که با هر پرتابِ تاس، یک خطرِ واقعی را به جانِ بازی‌کنندگانش می‌اندازد و در وهله‌ی دوم نقش‌آفرینی دیوانه‌وار و دیدنی رابین ویلیامز است. «به جنگل خوش آمدید» نه‌تنها با دستکاری فرمولِ فیلم اول و فرستادنِ بازی‌کننده‌ها به درونِ دنیای بازی (به‌جای فرستادنِ بازی به درون دنیای واقعی)، به اندازه‌ی کافی خلاقیت به خرج داد، بلکه مهم‌تر اینکه از آن به‌عنوانِ بستری برای اجرای نقطه‌ی قوتِ اصلی فیلم استفاده کرد: چند بچه‌ی دبیرستانی به درون بازی کشیده می‌شوند و مجبور می‌شوند در ظاهر یک مشتِ آواتارهای کله‌خر و مضحک برای حفظِ جانشان مبارزه کنند. «به جنگل خوش آمدید» در حرکتی فرامتنی، از این ایده به‌عنوانِ فرصتی برای دور زدنِ کلیشه‌هایی که گروه بازیگرانش با آن‌ها گره خورده‌اند و شوخی کردن با خصوصیاتِ آشنای تیپ‌های رایجِ فیلم‌‌های دورانِ بلوغ استفاده کرد. به این صورت که پسرِ نِردِ خجالتی و توسری‌خور خودش را درونِ بازی به‌عنوانِ قهرمانِ بزن‌بهادری در ظاهرِ دواین جانسونِ گردن‌کلفت پیدا می‌کند. دخترِ نِرد منزوی خودش را در ظاهرِ اکتشافگرِ جذابِ مبارزِ «لارا کرافت»‌واری با بازی کارن گیلان پیدا می‌کند. فوتبالیستِ هیکلی و قویِ گروه چشمانش را در کالبدِ یک آدمِ کوچک‌جثه و بزدل و دست‌و‌پاچلفتی با بازی کوین هارت باز می‌کند و دخترِ از خود راضی گروه که صبحش را با پست کردنِ عکس از خوشگلی‌هایش در اینستاگرام شروع می‌کند، خودش را در ظاهرِ مردِ چاق و کج و کوله‌ای با بازی جک بلک پیدا می‌کند. نکته این بود که اینجا دیگر خبری از همان دواین جانسونِ یکنواختِ همیشگی نبود. بلکه جذابیتِ فیلم تماشای جانسون در حین نقش‌آفرینی به‌جای یک بچه‌ی ترسو یا تماشای کوین هارت در حال نشان دادنِ کلافگی ورزشکاری بود که در بدنِ یک شخصیتِ مکمل گرفتار شده بود. از همین رو، «جومانجی ۲» رایج‌ترین کمبودِ فیلم‌های ویدیوگیمی که شخصیت‌پردازی است را برطرف کرد. به این ترتیب این فیلم با ایستادگی دربرابرِ «جنگ ستارگان: آخرین جدای»، به رقمِ غول‌آسای ۹۶۲ میلیون دلار در دنیا دست یافت. به عبارت بهتر، «به جنگل خوش آمدید» آن‌قدر فروخت که اگر دنباله‌اش فقط یک سومِ فیلم قبلی می‌فروخت، باز به سودِ استودیو تمام می‌شد. پس، البته که چراغ سبز گرفتنِ دنباله‌اش و دنباله‌ی دنباله‌اش ردخور نداشت. اما حیف که «مرحله‌ی بعد» نمی‌تواند وجودِ خودش را فراتر از خواسته‌اش برای سودآوری توجیه کند. اگرچه سرمایه‌گذاران سونی دلایلِ بسیاری برای بازگشت به این دنیا داشته‌اند، ولی کاراکترها نه. پس، هرچه «به جنگل خوش آمدید» همچون فیلمی به نظر می‌رسید که کاراکترها با اشتیاق پشتِ فرمانش نشسته بودند، «مرحله‌ی بعد» همچون فیلمی به نظر می‌رسد که تهیه‌کنندگانش به زور کاراکترها را به‌دنبالِ خودشان می‌کشند و در تمام این مدت مدام آن‌ها را تحت‌فشار قرار می‌دهند که لبخند بزنند و خودشان را مشتاق و راضی نشان بدهند.

نکته‌ی کنایه‌آمیزِ قضیه این است که «مرحله‌ی بعد» دچار همان مشکلی شده است که قسمتِ قبلی با آگاهی از آن قسر در رفته بود. بزرگ‌ترین چالشی که دنباله‌ها با آن گلاویز می‌شوند این است که چگونه به تعادلِ دقیقی بین وفادار ماندن به خصوصیاتِ محبوبِ فیلم قبلی و گسترشِ افق‌های مجموعه برسند؛ اینکه چگونه ازطریقِ اکتشاف در قلمروهای دست‌نخورده‌ی نهفته در عناصرِ فعلی مجموعه، از به تکرار افتادن جلوگیری کنند. هرچه «به جنگل خوش آمدید» این نکته را تا حدِ قابل‌قبولی رعایت کرده بود، «مرحله‌ی بعد» از بُردن این مجموعه به مرحله‌ی بعدی پا پس می‌کشد. به همان اندازه که «به جنگل خوش آمدید» جسارتِ قدم گذاشتن به بیرون از حاشیه‌ی امنِ فیلمِ رابین ویلیامز را داشت، به همان اندازه «مرحله‌ی بعد» از فاصله گرفتن یا دستکاری فرمولِ جواب‌پس‌داده‌ی فیلم قبلی وحشت‌زده است؛ «مرحله‌ی بعد» یک دنباله‌ی محافظه‌کارانه است؛ به هر جزیی از این فیلم که نگاه کنید، با تنبلی، خامی، کهنگی، بزدلی و بازیافت مواجه می‌شوید. نه‌تنها فیلم برای بازگرداندنِ کاراکترها به دنیای بازی، دلیلِ محکمی رو نمی‌کند و در نتیجه فیلم فاقدِ بنیان و انگیزه‌ی احساسی قوی فیلمِ قبلی است، بلکه وقتی که کاراکترها به دنیای بازی برمی‌گردند، آن‌جا چیزی که قبلا ندیده باشیم انتظارشان را نمی‌کشد؛ همچنین اضافه شدنِ کاراکترهای دنی ویتو و دنی گلاور به گروه بازیگران با هدفِ بهره‌برداری دراماتیک و کمیک هم درنهایت چیزی بیشتر از تکرارِ ایده‌های فیلمِ قبلی نیست. «به جنگل خوش آمدید» در حالی تمام شد که اسپنسر (الکس وولف)، مارتا (مورگان ترنر)، فریج (سِرداریوس بلین) و بثانی (مدیسون آیزمن) غول‌آخرِ بازی را شکست دادند، به خانه بازگشتند و با الهام از آواتارها و سفرِ تیمی‌شان، رابطه‌ی قدرتمندی را در این پروسه با یکدیگر شکل دادند؛ همه‌چیز به خوبی و خوشی به سرانجام رسید؛ نقطه سر خط. «مرحله‌ی بعد» اما با مطرح کردنِ سؤالِ درگیرکننده‌ای آغاز می‌شود: بعد از اینکه هیجان‌ها ته‌نشین شدند و همه سر خانه و زندگی‌شان برگشتند، چه می‌شود؟ گرچه گروه درکنار هم باقی مانده است، اما اسپنسر که دور از دیگران در نیویورک به دانشگاه می‌رود، دلش برای روزهای خوشِ گذشته یک ذره شده است؛ آرواره‌های نوستالژی و تنهایی به دورِ قلبش بسته شده است. بنابراین او به این نتیجه می‌رسد که بهترین راهِ مبارزه با افسردگی و دلتنگی‌اش، تعمیر کردنِ کنسول بازی جومانجی که در آخرِ فیلم قبلی خُرد و خمیرش کرده بودند برای بازگشت به دنیای بازی است؛ البته که آن‌ها زمانی کنسول را خراب کردند که سونی از احتمالِ ساختِ دنباله برای فیلم مطمئن نبود؛ اما حالا که ساختِ «جومانجی ۴» حتمی است، کاراکترها پس از بازگشت به خانه در حالی در کافی‌شاپ به یکدیگر قول می‌دهند که دیگر پایشان به درونِ جومانجی باز نشود که از نابود کردنِ کنسول به‌شکلی غیرقابل‌بازگشت پیش از قول دادن به یکدیگر اطمینان حاصل نمی‌کنند!

بگذریم؛ داشتم می‌گفتم که اسپسر دوست دارد مجددا با قرار گرفتن در قالب دکتر بریوستون، اعتمادبه‌نفس و قدرتی که بازی به او القا می‌کرد را دوباره احساس کند. اما او تنها بازنمی‌گردد. علاوه‌بر دوستانش، اِدی (دنی دویتو)، پدربزرگِ اسپنسر و دوستِ قدیمی‌اش میلو (دنی گلاور) هم به داخلِ بازی کشیده می‌شوند. بنابراین اگر «به جنگل خوش آمدید» حول و حوشِ ایده‌ی گردآوری یک مشت دوستِ ناسازگار که درونِ آواتارهای متناقض با شخصیتِ واقعی‌شان گرفتار شده بودند می‌چرخید، «مرحله‌ی بعد» پیرامونِ ایده‌ی همراهی دو پیرمرد در ظاهرِ دواین جانسون و کوین هارت با گروهِ اصلی جریان دارد؛ تماشای دواین جانسون در حین بازی کردنِ یک پیرمردِ تندمزاج و سردرگم که با دردِ لگن دست‌وپنجه نرم می‌کند جالب است. روی کاغذ با یک مقدمه‌ی عالی چه از دراماتیک و چه از لحاظِ کمیک طرفیم. «مرحله‌ی بعد» اما در پرداخت و بهره‌برداری از این بنیانِ پتانسیل‌دار کمبود دارد. تقریبا همه‌ی ما تجربه‌ی گذراندنِ یک تابستانِ به‌یادماندنی با دوست‌هایمان، یک مهمانی خاطره‌انگیز با فامیل‌هایمان یا یک تعطیلاتِ استثنایی با خانواده‌مان را داشته‌ایم و احتمالا تقریبا همه‌ی ما یک روز به خودمان آمده‌ایم و با این حقیقتِ تلخ روبه‌رو شده‌ایم که هیچکدام از آن روزهای پُرنشاط مجددا تکرار نخواهد شد. یا اگر هم تکرار شود، دیگر همه‌چیز دقیقا مثل چیزی که در ذهن‌مان حکاکی شده‌ است کنار هم قرار نخواهد گرفت. زمان کار خودش را می‌کند. با اینکه «مرحله‌ی بعد» ازطریقِ درگیری درونی اسپنسر، پتانسیلِ خوبی برای پرداختن به این احساسِ مالیخولیایی جهان‌شمول داشته است، اما این اتفاق نمی‌افتد. چرا که فیلم از احساسِ نوستالژیکِ اسپنسر نسبت به بازی جومانجی صرفا به‌عنوان بهانه‌ای برای بازگرداندنِ کاراکترها به بازی استفاده می‌کند؛ نه‌تنها اسپنسر در نیمی از فیلم غایب است، بلکه وقتی هم به جمع گروه بازمی‌گردد، درگیری درونی‌اش به جز یک سری اشاره‌های دم‌دستی و جسته و گریخته، بسط پیدا نمی‌کند. در عوض، تمرکزِ احساسی اصلی فیلم روی رابطه‌ی مشکل‌دارِ اِدی و دوستش میلو است. آن‌ها قبلا مشترکا صاحبِ یک رستوران بوده‌اند. بعد از اینکه میلو، رستوران را تعطیل می‌کند، اِدی از او کینه به دل گرفته است. بنابراین جومانجی‌گردی آن‌ها به فرصتی برای بیرون ریختنِ دلخوری‌هایشان، مجددا احساس کردنِ ماجراجویی و آزادی در آواتارهای جوانشان و رسیدن به درکِ متقابل و دوستی است. مشکل اما این است که اضافه شدنِ اِدی و میلو به این فیلم بیش از اینکه فرمولِ فیلم قبلی را متنوع نگه دارد، بیش از اینکه وسیله‌ای برای روایتِ داستانی نو باشد، به ابزاری برای بازیافتِ بی‌خلاقیتِ نقاط قوتِ فیلم قبلی که تمام انرژی‌شان در جریانِ آن فیلم مصرف شده بود تبدیل می‌شود.

گرچه ایده‌ی گرفتار شدنِ کاراکترها در آواتارهای متناقض در فیلمِ قبلی جالب بود، اما تکیه‌ی «مرحله‌ی بعد» روی آن برای خنده گرفتن، باعث شده که بخش‌های زیادی از فیلم شبیه به بازسازی «به جنگل خوش آمدید» احساس شود؛ «مرحله‌ی بعد» نه‌تنها از تازه‌وارد بودنِ اِدی و میلو برای مجددا توضیح دادنِ قوانین بازی و شوخی کردن با مکانیک‌هایی مثل کات‌سین و کاراکترهای غیرقابل‌بازی استفاده می‌کند، بلکه بازیافت کردنِ جوک‌های فیلم اول را با استفاده از آن‌ها توجیه می‌کند؛ از شوخی ناشی از بلعیده شدنِ آواتارها توسط مارهای غول‌پیکر و اسب آبی به‌دلیلِ بی‌احتیاطی‌شان گرفته تا شوخی خندیدن به نقاطِ قوت و ضعفِ مضحکِ آواتارهایشان؛ از شوخی قرار گرفتنِ پسرها در کالبدِ آواتارهای دختر و برعکس تا شوخی کُشته شدنِ ناگهانی آواتارها توسط شترمرغ و بازوکا به‌دلیل عدم جدی گرفتنِ خطراتِ بازی به اندازه‌ی کافی؛ از شوخی کاراکترهای غیرقابل‌بازی که مدام دیالوگ‌هایشان را تکرار می‌کنند تا جایی که کاراکترها مجبور به تماشای یک کات‌سین می‌شوند؛ از نگاهِ خیره‌ی اغواکننده‌ی دواین جانسون تا صحنه‌ای که جک بلک و کوین هارت مجبور به جعلِ هویت می‌شوند (در فیلم قبلی کارن گیلان مجبور به این کار شده بود)؛ از شوخی با دانشِ جانورشناسی آواتارِ کوین هارت تا صحنه‌ای که آواتارِ کارن گیلان در حینِ پخش موزیکِ پاپ، رقص و هنرهای رزمی را با هم ترکیب می‌کند؛ از صحنه‌ای که آواتارِ دواین جانسون پس از کل‌کل کردن با آواتارِ کوین هارت، یک مشت به او می‌زند که باعث اُفتادنِ تخته سنگ روی سرِ او و از دست دادنِ یکی از جان‌هایش می‌شود (تکرارِ صحنه‌ی مشابه‌ای از فیلم قبلی) تا تعدادی دیگر. «مرحله‌ی بعد» هیچ چیزی از خودش ندارد. جدا از شوخی‌ها، ماهیتِ بازیافتی فیلمنامه درباره‌ی آنتاگونیست و صحنه‌های اکشن هم صدق می‌کند. اگر مأموریتِ بازی‌کننده‌ها در فیلم قبلی بازپس‌گرفتنِ یک جواهرِ جادویی از یک باستان‌شناسِ فاسد و بازگرداندنِ آن به سر جای اولش برای برپایی دوباره نظم در طبیعت بود، مأموریتِ آن‌ها در فیلمِ جدید بازپس‌گرفتن یک جواهر جادویی دیگر از یک بدمنِ تک‌بُعدی جدید (با بازی سندور کلیگینِ خودمان از «بازی تاج و تخت») و گرفتنِ آن جلوی نورِ خورشید برای برپایی دوباره‌ی نظم در طبیعت است. خلاصه «مرحله‌ی بعد» با «ترمیناتور: سرنوشت تاریک» سرِ لقبِ «کپی/پیستی‌ترین و بی‌شخصیت‌ترین فیلمِ سال ۲۰۱۹» با چنگ و دندان مبارزه می‌کند. مشکلِ «مرحله‌ی بعد» این است که به‌جای اینکه حکمِ پارودی زیرکانه و تند و تیزِ کلیشه‌های بازی‌های ویدیویی را داشته باشد، از کلیشه‌های بازی‌های ویدیویی به‌عنوانِ بهانه‌ای برای توجیه کردنِ مکانیک‌های زمخت و نخ‌نماشده‌‌ی فیلمنامه‌اش استفاده می‌کند. اینکه شخصیت‌پردازی آنتاگونیستِ بازی‌های پیکسلی دهه‌ی هشتادی ضعیف است، نمی‌تواند ضعفِ آنتاگونیستِ فیلم را توجیه کند؛ اینکه فیلمنامه‌نویسان سعی می‌کنند اکسپوزیشن‌هایشان را به بهانه‌ی کات‌سینِ افتتاحیه‌ی بازی به خوردِ تماشاگرانشان بدهد، نمی‌تواند روی نویسندگی بی‌ظرافتشان درپوش بگذارد.

«مرحله‌ی بعد» در حالی می‌خواهد بازی‌های ویدیویی را پارودی کند که همزمان دانشش از شوخی‌های رایجِ این حوزه لز حد شخصی که تاکنون کنترلرِ هیچ کنسولی را به دست نگرفته است فراتر نمی‌رود. اما جیک کاسدان علاوه‌بر فیلمنامه، در کوریوگرافی سکانس‌های اکشن و تعقیب و گریزِ فیلم هم هیچ اصالت و خلاقیتی در طراحی، هیچ مهارتی در اجرا و هیچ علاقه‌ای به المان‌های زیباشناسانه نشان نمی‌دهد. سکانس‌های اکشنِ فیلم که از لشگرِ شترمرغ‌های قاتل شروع می‌شوند و تا میمون‌های وحشی و مزدورانِ مسلح ادامه پیدا می‌کنند، ظاهرِ کثیف، آشفته و زشتی دارند. جلوه‌های کامپیوتری فیلم برخی از ضعیف‌ترین و پرده سبزهای فیلم برخی از تابلوترین پرده سبزهایی که تاکنون دیده‌ام هستند؛ برخی از جلوه‌های کامپیوتری فیلم در حدِ فیلترهای نرم‌افزارهای تدوینِ ویدیوی موبایل هستند (مخصوصا آتشِ مشعل‌ها در اواخر فیلم). اما مشکلِ اصلی اکشن‌های «مرحله‌ی بعد» این است که اصولِ اکشن‌سازی و تعلیق‌آفرینی در آن‌ها غایب است. زد و خوردها هیچ وزنی ندارند، مبارزه‌ها فاقدِ حس تشدیدِ فزاینده‌ی تنش هستند و اکشن‌ها از لحاظ کوریوگرافی، بی‌فراز و فرود، شلخته و پرت و پلا هستند. در عوض، فیلمساز یک مشت شترمرغ یا میمونِ وحشی روی سرِ کاراکترها می‌اندازد و اجازه می‌دهد آن‌ها برای مدتی بدون هیچ‌گونه هارمونی و خلاقیتی، توی سرِ یکدیگر بزنند. یکی از ویژگی‌های غافلگیرکننده‌ی قسمتِ اول «جومانجی»، اتمسفرِ ترسناکش بود. «جومانجی» ایده‌ی یک بوردگیمِ زنده را با عناصرِ زیرژانرِ خانه‌ی جن‌زده روایت می‌کند. آن فیلم به رسمِ فیلم‌های کودک‌پسندانه‌ی جسورِ دهه‌ی هشتاد، از ساختنِ فضایی دلهره‌آور ابایی ندارد. «جومانجی» از هر فرصتی که گیر می‌آورد برای برانگیختنِ ترس‌های غریزی انسان استفاده می‌کند؛ از اینکه بوردگیم با چیستان‌های مرموز و شرورانه صحبت می‌کند تا نحوه‌ی حرکت کردنِ اتوماتیکِ مهره‌ها؛ از جایی که کاراکترها درحالی‌که در کفِ باتلاقی اتاقِ زیرشیروانی فرو می‌روند باید با عنکبوت‌های عظیم‌الجثه مبارزه کنند تا جایی که یکی از بچه‌ها به یک میمون تغییرشکل می‌دهد؛ از حمله‌ی فیل‌ها و گورخرها و گرگدن‌ها که هرچیزی که سر راهشان باشد را له و لورده می‌کنند تا میمون‌هایی که در حین راندنِ موتورسیکلتِ پلیس، تفنگ به دست دارند. از صحنه‌ای که بازی برای حبس کردنِ بازی‌کنندگانش، آن‌ها را پیش از مکیدن به درونِ خودش، به‌طرز ترسناکی ذوب می‌کند تا کلِ قوسِ شخصیتی کاراکترِ رابین ویلیامز که ضایعه‌های روانی قابل‌لمسی را از سال‌ها حبس شدن در جومانجی متحمل شده است.

قسمتِ اول «جومانجی» با این بوردگیم همچون یک بازی شیطانی رفتار می‌کند که قهرمانان بی‌وقفه در حال نبرد برای بقا هستند؛ بماند که شکارچی سبیل‌کلفتی که نقشِ آنتاگونیستِ اصلی فیلم را دارد آن‌قدر به‌طرز متقاعدکننده‌ای سمج، جدی و مرگبار است که هر لحظه منتظری تا بدنِ قهرمانان توسط گلوله‌های شات‌گانش تکه و پاره شود. اصلا ایده‌ی مورد هجوم قرار گرفتنِ یک خانه‌ی مُدرنِ آرام در حومه‌ی شهر توسط جانورانِ جنگلی به مراتب مضطرب‌کننده‌تر از اُفتادنِ آن‌ها به درونِ جنگل است. قهرمانانِ قسمتِ اول از بازی کردنِ جومانجی لذت نمی‌برند و کیف نمی‌کنند و برای بازگشت به آن نوستالژیک نمی‌شوند، بلکه زجر می‌کشند، زهره‌ترک می‌شوند و سکته می‌کنند. آن‌ها بعد از اتمامِ بازی واقعا می‌خواهند از شرش خلاص شوند. در قسمتِ اول، کاراکترها هیچ قدرتِ ویژه‌ای ندارند؛ آن‌ها باید با دستِ خالی مبارزه کنند، ولی آن‌ها در ریبوت‌ها دارای قدرت‌های ویژه هستند؛ در حالی کاراکترها در قسمت اول برای بقا خودشان را به آب و آتش می‌زنند، که کاراکترهای ریبوت‌ها خود به درونِ خطر قدم می‌گذارند. یا عبارت دیگر اگر بخواهم یک مثالِ ویدیوگیمی بزنم، باید بگویم اگر قسمت اول «جومانجی» حکمِ سه‌گانه‌ی اورجینالِ «رزیدنت ایول» را داشته باشد، ریبوت‌ها «رزیدنت ایول ۶» هستند. اما متاسفانه هرچه فیلمِ اول با این بازی همچون یک نفرینِ هولناک رفتار می‌کند، ریبوت‌های «جومانجی» به این بازی همچون یک چیزی در مایه‌های ترن هوایی شهربازی نگاه می‌کنند؛ کاراکترها در ریبوت‌های «جومانجی» درگیر آن دسته دلهره‌های لذت‌بخشی که آدم دوست دارد آن‌ها را دوباره و دوباره تجربه کند می‌شوند. این مشکل حتی بیشتر از «به جنگل خوش آمدید»، در «مرحله‌ی بعد» احساس می‌شود. بچه‌ها شاید در ظاهر طوری رفتار می‌کنند که از بازگشت به درونِ بازی دلِ خوشی ندارند، ولی به محضِ اینکه کنترلِ آواتارهایشان را به دست می‌گیرند، خوش می‌گذرانند؛ اگر قسمت اول «جومانجی» درباره‌ی ناتوانی و درماندگی و استیصال است، ریبوت‌های «جومانجی» درباره‌ی فانتزی قدرتمندبودن هستند.

«مرحله‌ی بعد» به زور می‌خواهد متقاعدمان کند که شترمرغ‌های قاتل و میمون‌های وحشی مرگبار هستند، ولی تا وقتی که خودِ کاراکترها آن‌ها را جدی نمی‌گیرند، آن‌ها چگونه می‌توانند تهدیدآمیز احساس شوند؛ از شترمرغ‌هایی که به‌جای نوکِ زدن اهدافشان، سقفِ ماشین‌هایشان را هدف می‌گیرند و میمون‌هایی که کارشان به فریاد زدن از ته حلق در نزدیکی لنزِ دوربین خلاصه شده است تا آواتارِ کارن گیلان که از کتک زدنِ سربازان ذوق‌زده می‌شود و از اجرای بی‌دردسرِ فنونِ کشتی‌کج روی آن‌ها در پوستِ خودش نمی‌گنجد. در «مرحله‌ی بعد» کمدی و دلهره به درهم‌تنیدگی با یکدیگر نرسیده‌اند، بلکه فیلم از هر فرصتی که گیر می‌آورد برای قربانی کردن دلهره به نفعِ کمدی استفاده کرده است. اینکه هرکدام از آواتارها سه جانِ اضافه دارند شاید به موقعیت‌های کُمدی جالبی منجر شوند، اما در عوض، اضطراب و نگرانی ناشی از مرگِ قاطعانه‌ی کاراکترها را به وسیله‌ی شوخی کردن با مرگ‌های آن‌ها از فیلم حذف کرده است. درواقع مفهومِ خطر و مرگ در این فیلم به‌حدی بی‌معنی است که کاراکترها درحالی‌که از یک دیوارِ یخی مرتفعِ آویزان هستند، از صعود دست می‌کشند و با آرامشِ افرادی که در یک کافی‌شاپ گفت‌وگو می‌کنند، با هم صحبت می‌کنند و سپس، صعودِ دشوارشان را از سر می‌گیرند. تمام اینها در حالی است که بخشِ قابل‌توجه‌ای از فیلمنامه‌ی «مرحله‌ی بعد» براساسِ اتفاقات رندوم نوشته شده است؛ روندِ داستانگویی اُرگانیک نیست. داستان مدام با بن‌بست مواجه می‌شود و دست نویسندگان مدام در حال دستکاری داستان برای پیشبردِ آن دیده می‌شود؛ مثل دومینویی که مدام در حین فروریختن متوقف می‌شود و سازندگانش باید ادامه‌ی آجرهای باقی‌مانده را از نو به حرکت بیاندازند؛ در صحنه‌ای در اواخرِ فیلم که کاراکترها در غار پناه می‌گیرند، داستان جایی برای رفتن ندارد. بنابراین نویسندگان آواتارِ آکوافینا را صرفا به خاطر اینکه توسط نوچه‌های آنتاگونیست دستگیر شود، از غار خارج می‌کنند. یا مثلا در جایی دیگر، آواتارِ جک بلک از اینکه تمامِ کاراکترها درونِ آواتارهای اشتباهی که قادر به استفاده‌ی مناسب از قابلیت‌هایشان نیستند گرفتار شده‌اند عصبانی می‌شود. اما هنوز حرف‌هایش تمام نشده است که از پشت به پایینِ تپه سقوط می‌کند و دقیقا با همان چیزی روبه‌رو می‌شود که در آن لحظه نیاز دارند: دریاچه‌ای جادویی که آن‌ها را قادر به تعویضِ آواتارهایشان با یکدیگر می‌کند. البته که هنوز تماشای این گروه بازیگرانِ قوی با وجودِ فیلمنامه‌ای که به اندازه‌ی فیلمِ قبلی آنها را تغذیه نمی‌کند جذاب است، ولی «مرحله‌ی بعد» فقط مورد توجه‌ی کسانی خواهد گرفت که چیزی به جز تکرارِ محتوای فیلم قبلی از آن نمی‌خواهند. وقتی «به جنگل خوش آمدید» چیزی بیشتر از یک فیلمِ پاپ‌کورنی استاندارد که بلافاصله پس از اتمام به فراموشی سپرده می‌شد نبود، تلاش برای تامینِ انرژیِ دنباله‌اش با استفاده از فیلمی که انرژی کافی برای زنده نگه داشتنِ خودش برای طولانی‌مدت را هم نداشت یعنی تحویل کردنِ دنباله‌ای بی‌روح و تهی از زندگی؛ دنباله‌ای که هرچه ساختش برای تهیه‌کنندگانش ضرورت داشته است، تماشای آن برای ما ندارد. این فیلم به‌گونه‌ای ساختارِ داستانگویی و لحظاتِ محبوبِ قسمتِ قبل را کلون‌سازی می‌کند که بیش از اینکه دنباله باشد، به یک بازسازی پهلو می‌زند.

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
5 + 6 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.