فیلم Come Play به عنوان مخلوط جذابی از The Babadook و A Monster Calls به مرز معرفی یک وحشتساز بااستعداد جدید نزدیک میشود، اما پیش از عبور از آن، میایستد و در جهت مخالف دور میشود. همراه نقد میدونی باشید.
ژانر وحشت در دههی اخیر به معرف فیلمسازان تازهکار اما هیجانانگیز، ساختارشکن و ماهر تبدیل شده است؛ از رابرت اِگرز با «جادوگر» و آری اَستر با «موروثی» گرفته تا جنیفر کنت با «بابادوک» و جوردن پیل با «برو بیرون».؛جدیدترنشان دیو فرانکو با «اجارهای» بود. اما افسوس از اینکه «بیا بازی»، نخستین تجربهی کارگردانی جیکوب چِیس به جمع آنها اضافه نمیشود. افسوس به خاطر اینکه «بیا بازی» تا چند قدمی پیوستن به جمع آثار فیلمسازانی که ما را با احاطهی کاملشان بر قواعد ژانر شگفتزده میکنند نزدیک میشود؛ «بیا بازی»، مخصوصا در نیمهی نخستش، گرچه از کمبودهای قابلتوجهای رنج میبرد، اما تقریبا هرگز شلخته و نامنظم احساس نمیشود. کاملا مشخص است که فیلمساز به تکتک انتخابهایش فکر کرده است و دلایل موفقیت و شکست فیلمهای همژانرش را مطالعه کرده است. حتی زمانی که فیلمساز مرتکب اشتباهات مهلکی میشود، این اشتباهات نه نتیجهی یک پروژهی صرفا تجاریِ سرهمبندیشده، بلکه همچون اشتباهات ناخواستهی ناشی از بیتجربگی قابلدرک فیلمسازی که همهی دانش و کوششش را برای رسیدن به بهترین نتیجه به کار بسته است احساس میشود. و حتی بعضیوقتها در همان لحظاتی که فیلم مرتکب اشتباهات جبرانناپذیری میشود، همزمان تصمیمات درستی هم دیده میشوند که به ندرت نمونهشان را در فیلمهای همژانرش میبینیم.
«بیا بازی» فیلمی است که آن را با وجود ضعفهایش برای تبدیل شدن به چیزی بهتر تشویق میکردم. اما فیلمی که امیدوارکننده آغاز شده بود و تحسینآمیز ادامه پیدا کرده بود، بالاخره در برابر هجوم نقاط ضعفش از پا در میآید و بیننده را نه با هیجان ناشی از تبدیل شدن به چیزی که پتانسیلش را نشان داده بود، بلکه با حسرت دیدن چیزی که میتوانست باشد بدرقه میکند. «بیا بازی» همچون مسابقهی فوتبال یک تیم توسریخور و بینام و نشان با تیم قدرتمندی مجهز به برخی از بهترین ستارهها میماند. در ابتدا ایستادگی جانانهی تیم ضعیف غافلگیرکننده است؛ برخلاف همهی پیشبینیها که این مسابقه را بُردی به مثابهی آب خوردن برای تیم مشهور میدانستند، نبردِ با چنگ و دندان تیم ضعیف ممکن است ما را به تدریج متقاعد کند که شاید، فقط شاید این تیم بتواند تا سوت پایان دوام بیاورد؛ شاید بتواند باخت حتمیاش را با یک مساوی غیرقابلتصور تعویض کند؛ شاید نقاط قوتش بتوانند کمبودهایشان را کمرنگ کنند. اما از یک جایی به بعد ناگهان به خودمان میآییم و با دیدن شکست مفتضحانهی تیم ضعیف متوجه میشویم که اُمید برای دیدن چیزی به غیر از این، توهمی بیش نبوده است.
«بیا بازی» جایی در بین طرف روانشناختی و اتمسفریک ژانر وحشت و طرف هالیوودی و جامپاِسکرمحور این ژانر قرار میگیرد؛ این فیلم هم دیاناِی «بابادوک» را به ارث بُرده است و هم دنبالهروی مکتب «کانجرینگ»های جیمز وان است؛ هم اهداف تماتیک جاهطلبانهای در سر میپروراند و هم میخواهد به یک تونل وحشتِ مفرح تبدیل شود. گرچه درآمیختن دو طرف متضاد ژانر با یکدیگر بدون اینکه نه سیخ بسوزد و نه کباب، غیرممکن نیست، اما جیکوب چیس از چالشش سربلند خارج نشده است. «بیا بازی» همچون دو فیلم کاملا متفاوت که درون یکدیگر ذوب نشدهاند احساس میشود. گرچه در طرف «کانجرینگ»وار فیلم، مهارت بیشتری دیده میشود، اما چیزی که این فیلم برای موفقیت به آن نیاز داشته، مهارت بیشتری در بخش تماتیکش است که نبودش جلوی شکوفایی پتانسیلهای تنشآفرین و دراماتیک بخشهای بهترش را گرفته است. داستان حول و حوش پسربچهای به اسم اُلیور (آزی رابرتسون که احتمالا او را در نقش پسر زوج درایور و جوهانسون از «داستان ازدواج» به خاطر میآورید) میچرخد. اُلیور یک بچهی مبتلا به اُتیسم و فاقد قدرت تکلم است که تقریبا کاملا به وسیلهی آیپد و اسمارتفونش ارتباط برقرار میکند. اسمارتفون اُلیور مجهز به اپلیکیشنی است که او کلماتی که میخواهد بگوید را از طریق آن انتخاب میکند و زمانی هم که از تلفنش برای گفتگو با دیگران استفاده نمیکند، از آن برای تماشای کارتون «باباسنفجی» استفاده میکند؛ یا به عبارت دیگر، تقریبا همیشه.
اُلیور در حالت عادی خیلی تنها است و حالا که والدینش سارا (گیلیان جیکوبز) و مارتی (جان گلنجر جونیور) نیز در پروسهی جدایی به سر میبرند، استرس ناشی از بگومگوهای پُرسروصدای آنها، اُلیور را بیش از پیش در لاک تنهاییاش فرو بُرده است و بیش از پیش برای مقابله با تنهاییاش به وقت گذراندن با ماجراجوییهای باباسفنجی و ساکنان بیکینی باتن در داخل دنیای الکتریکی نمایشگر موبایلش وابسته کرده است. همچنین، نه تنها اُلیور در مدرسه قربانی قُلدری همکلاسیهایش قرار میگیرد، بلکه پیشرفت قابلملاحظهای نیز در جلسات گفتاردرمانیاش نمیکند. سارا از عدم پیشرفت پسرش غمگین است و در جایی از فیلم به مارتی میگوید که پسرشان تا حالا هرگز به چشمان مادرش نگاه هم نکرده است. کاراکترها در چنین شرایط ذهنی متزلزل و کلافهای هستند که سروکلهی یک شکارچی ماوراطبیعه در زندگیشان پیدا میشود؛ هیولایی که در دنیای داخل اسمارتفون اُلیور خانه گزیده است. نماهای نقطه نظر هیولا که اُلیور را از داخل موبایلش تماشا میکند بلافاصله مشخص میکنند که «بیا بازی» حداقل تا حدودی حکم داستان هشداردهندهای دربارهی نقش تکنولوژی در زندگی کودکان است؛ فیلمساز میخواهد بگوید اگر مردم اجازه بدهند بچههایشان زیادی به صفحات دستگاههای الکترونیکیشان وابسته شوند، آن صفحات به تنها دوستانشان تبدیل میشوند.
اما «بیا بازی» بیش از اینکه دربارهی همان شعار نخنماشدهی بیمعنی «تکنولوژی بد است» باشد، دربارهی این است که چگونه والدین حاضرند با سرگرم نگه داشتن فرزندانشان با صفحات موبایلشان، از مسئولیت سخت و دردسرهای کلافهکنندهی ارتباط برقرار کردن با آنها شانه خالی کنند. هیولایی که اُلیور را برای تسخیر کردن برگزیده است، خودش را در ابتدا از طریق یک اپیلیکشن مرموز در موبایل اُلیور آشکار میکند؛ اپلیکیشنی که یک قصهی ترسناک کودکانه دربارهی موجود نحیف و کج و کولهای به اسم لری است که از لحاظ فیزیکی یادآور بیگانگان «یک مکان ساکت» است؛ لری در قالب این قصه، خودش را به عنوان موجود منزوی، محزون و تنهایی که به خاطر ظاهر غیرمعمولش طرد شده است و فقط به دنبال یک دوست میگردد معرفی میکند. در ابتدا لری فقط به وسیلهی دوربین تلفن یا تبلت دیده میشود؛ او حکم یکجور هیولای واقعیت افزوده را دارد؛ اما حضور او در دنیای واقعی به مرور زمان بیشتر و تهدیدبرانگیزتر میشود؛ حضورهایی که از طریق مکیدن الکتریستهی دنیای اطرافش که معمولا به منفجر شدن لامپهای خانهی اُلیور منجر میشوند زمینهچینی میشوند. حتما تا اینجا به راحتی میتوانید بزرگترین منابع الهام جیکوب چیس را حدس بزنید: «بیا بازی» حکم مخلوطی از «بابادوک» و «هیولایی صدا میزند» را دارد.
از یک طرف لری به عنوان هیولایی که از یک قصهی کودکانه سرچشمه میگیرد و تجسم فیزیکی بحران درونی کاراکترهایش حساب میشود وامدار فیلم جریانساز جنیفر کنت است و از طرف دیگر ایدهی بچهای که در سردرگمکنندهترین بحران زندگیاش با هیولایی که برخلاف ظاهر غلطاندازش به او برای هضم کردن مشکلاتش کمک میکند تداعیگر فیلم جی. اِی. بایونای اسپانیایی است. از همین رو، لری به تقاطع خصوصیات یاریدهنده و مرگبار و التیامبخش و ویرانگر هیولاهای این دو فیلم تبدیل شده است. لری به همان اندازه که یک هیولای غمگین و مهربان که اُلیور را به سمت گلاویز شدن با احساسات آشفتهاش هُل میدهد است، به همان اندازه هم هیولای خطرناکی است که جانشان را تهدید میکند. انگیزهی لری شرورانه و خبیثانه نیست، بلکه از یکجور احساس دلسوزی سرچشمه میگیرد. خصوصیات معرف لری، او را به کاتالیزور ایدهآلی برای روایت داستانی که هم از لحاظ روانشناختی غنی است و هم از لحاظ خلق موقعیتهای تعلیقزای عامهپسند پُربار است تبدیل میکند، اما مشکل این است که نه تنها جای خالی اولی در فیلمنامهی جیکوب چیس احساس میشود، بلکه مهارت فیلمساز در اجرای دومی هم پس از مدتی یکنواخت و قابلپیشبینی میشود.
بزرگترین و شاید تنها نقطهی قوت «بیا بازی» تسلط جیکوب چیس بر اصول خلق ستپیسهای جامپاسکرمحور که فیلمهای «کانجرینگ»، آنها را دوباره ترند کردند است؛ احتمالا تا حالا فرمولش ناخودآگاه دستتان آمده است؛ سناریوی اکثر آنها با یک سروصدای مرموز شبانه آغاز میشود؛ کاراکترها با چراغقوه، شمع یا چوب کبریتی در دست، با ترس و لرز شروع به گشت و گذار در راهروهای تاریک خانه برای یافتن منبع صدا میکنند. معمولا در ابتدا منبع ترس قُلابی از آب در میآید؛ مثلا چیزی که در تاریکی گوشهی اتاق ایستاده است، در روشنایی یک پالتوی آویزانِ بیآزار از آب در میآید؛ اما احساس امنیت قربانی زیاد دوام نمیآورد. او با یافتن سرنخهای مورمورکنندهی بیشتری که اینبار دیگر قابلتوضیح نیستند، کمکم دربارهی نیروی نامرئی پیرامونش به یقین میرسد. معمولا در این نقطه با یک تعقیب و گریز پُرتنش مواجه میشویم که به فرار موفقیتآمیز اما موقتی قربانی منجر میشود. در مرحلهی آخر درست در حالی که به نظر میرسد خطر رفع شده است، دوربین آرام میگیرد و موسیقی سراسیمهی فیلم جای خودش را به سکوت میدهد؛ یک کلوزآپ از دستگیرهی پُرتکان در که اکنون بیحرکت مانده است؛ یک مدیومشات از قربانی که گوشهایش را برای شنیدن و چشمانش را برای دیدن هر صدا یا چیز معمول یا غیرمعمول تیز و گشاد کرده است. هنوز برای بیرون دادن نفسی که در سینهاش حبس شده است مطمئن نیست.
تنها چیز مضطربکنندهای که وجود دارد، تصویر آرام و عادی اما جعلی و سکوت کرکنندهای که به زودی با اِفکت صوتی گوشخراش و جهیدن چهرهای کریه به سمت لنز دوربین شکسته خواهند شد هستند؛ بعضیوقتها دستهای پوسیدهای از تاریکی پشت سرِ قربانی در کنار گوشش پدیدار میشوند و کف میزنند و بعضیوقتها مُشت یک مهاجم شیشهی ماشین را برای گرفتن سرنشینانش متلاشی میکند. این کم و بیش توصیفکنندهی فرمول طراحی جامپاسکر در فیلمهای زیرژانر خانهی جنزده است. خود این فرمول به خودی خود بد نیست؛ اجرای درست آن، هم به نتایج درخشانی مثل «کانجرینگ»ها و «تسخیرشدگی خانهی هیل»ها منجر میشود و هم به نتایج افتضاحی مثل «راهبه»ها و «آنابل»ها. در دورانی که به ندرت میتوان فیلمی را پیدا کرد که این فرمول را با خلاقیت و رعایت قواعد تعلیقآفرینی اجرا کند، «بیا بازی» به یکی از نمونههای کمیابش تبدیل میشود. «بیا بازی» شامل نه یکی و نه دوتا، بلکه چندتا از استانداردترین و اصولیترین (اما نه الزاما بهترین) ستپیسهای ترسناک این ژانر در چند وقت اخیر است. آنها شاید چیزهای بیسابقهای که قبلا نمونهشان را ندیدهایم نباشند، اما از چنان کوریوگرافی منظم و قاعدهمندی بهره میبرند که نشان از خوشذوقی و اشتیاق فیلمساز از انجام کارش دارند. در حالی این نوع ستپیسها در اکثر فیلمهای عامهپسند شتابزده، سردرگمکننده و بیهدف هستند که آنها پُرجزییاتترین و حرفهایترین قسمتهای «بیا بازی» را تشکیل میدهند.
جکیوب چیس از یکی فاکتورهای لازم تعلیقآفرینی آگاه است؛ او میداند که بهترین سکانسهای ترسناک حول و حوش یک «ترفند» میچرخند؛ این ترفندها حکم مهرههای شطرنج را دارند. بعضی فیلمها از تمام پتانسیلهای بازی استفاده نمیکنند؛ آنها به صفحهی خالی شطرنج بسنده میکنند. اما تاثیرگذارترین ستپیسهای ترسناک آنهایی هستند که مهرههایی را برای تکان دادن در طول و عرض صفحهی بازی و استفاده کردن از آنها به روشهای غیرمنتظره معرفی میکنند. برای مثال، در قسمت نخست «کانجرینگ»، کاراکترها در خانهی پُرسوراخسنبه و بزرگشان قایمباشک بازی میکنند؛ آنهایی که مخفی شدهاند با کف زدن، چشمگذارنده را به سمت خودشان میکشند. شیطانی که خانهشان را تسخیر کرده است نیز از کف زدن برای کشیدن چشمگذارنده به سمت خودش استفاده میکند. به همین سادگی یک حرکت بیآزار به ابزاری برای داستانگویی و تعلیقآفرینی تبدیل میشود. همین که شیطان حرکتی که با خاطرات خوب قربانیانش گره خورده است را برمیدارد و از آن برای وحشتزده کردن آنها و نشان دادن زیرکی بدجنسانهاش استفاده میکند، نیروی متخاصم را مملوستر میکند. این موضوع در «دیگران» در رابطه با نیاز به دور نگه داشتن بچهها از نور خورشید دیده میشود. این قانون نه تنها دلیل متقاعدکنندهای برای اینکه چرا این عمارت باید در ظلمات مطلق باشد فراهم میکند، بلکه به قانون ظاهرا بیآزاری که فیلمساز از آن به عنوان موتیف تکرارشوندهای برای تعلیقآفرینی استفاده میکند تبدیل میشود.
یا مثلا در یکی از سکانسهای «مرد نامرئی»، چیزی به سادگی رنگآمیزی خانه، به ابزار غیرمنتظرهای برای افشای حضور نیروی متخاصم تبدیل میشود؛ کاراکتر الیزابت ماس در حال خارج شدن از اتاق زیرشیروانی است که تصمیم میگیرد سطل رنگ سفید کنار دستش را بردارد و آن را به سمت فضای خالی روبهروی خودش بپاشد؛ پاشیدن رنگ همانا و ریختن آن روی سر و صورت مرد نامرئی که قربانیاش را مخفیانه زیر نظر داشت نیز همانا. از «موروثی» و دختربچهای که زبانش را به کف دهانش میکوبد تا عنصر صدا در «یک مکان ساکت» که کل ساختار دنیای فیلم براساس آن بنا شده است؛ نقطهی مشترک همهی آنها این است که روزمرگی را با وحشتی غیرقابلهضم گره میزنند؛ چیزهای کاملا عادی مثل صدا یا نور خورشید به دشمن مستقیممان تبدیل میشوند یا مثل سطل رنگ به ابزارهای افشاکنندهی وحشت تبدیل میشوند؛ آنها ترفندهایی جهت بخشیدن ابعاد فیزیکی به یک نیروی نادیدنی هستند؛ وسیلهای برای استفاده از زبان بصری سینما برای ملموس کردن مخمصهی ترسناک کاراکترها. شاید تنها بخش بینقص «بیا بازی» این است که جیکوب چیپس این نکتهی حیاتی را در ستپیسهای ترسناکش رعایت کرده است.
در آغاز فیلم ابزارهای مختلفی معرفی میشوند که در ادامه ماهیت ترسناکی به خود میگیرند؛ از دوربین تبلت اُلیور که او و همکلاسیهایش از آن برای جستجو و یافتن هیولای نامرئی اطرافشان استفاده میکنند تا مترسنج لیزری مارتی که به ابزار ایدهآلی برای خلق یک سکانس هیچکاکی کلاسیک تبدیل میشود؛ از اپلیکیشن مکالمهی اُلیور که لری از آن برای صحبت کردن استفاده میکند تا فیلترهای تغییرچهرهی اِسنپچت؛ این موضوع دربارهی عنصر روزنامه در نخستین رویارویی مارتی با لری و عنصر فیلمبرداری پلانسکانس در نخستین رویارویی سارا با لری نیز صدق میکند. در اولی روزنامههایی که توسط باد به هوا برخاستهاند با برخورد به یک شی فیزیکی نامرئی در سر راهشان متوقف میشوند؛ در ادامهی همین سکانس، فیلمساز با دنبال کردن روزنامههای سرگردان در هوا یک انتظار در ذهن بیننده ایجاد میکند: ما دوباره برای متوقف شدن روزنامه با چیزی نامرئی لحظهشماری میکنیم؛ اما حمله از جای غیرمنتظرهی دیگری مُچمان را میگیرد. همچنین، در سکانسی که سارا مشغول عوض کردن لامپهای سوختهی خانه است، متوجهی اتفاقات عجیب و غریبی در اطرافش میشود (مثل جابهجا شدن تبلت از روی میز به روی صندلی). فیلمساز برای القای اضطراب ناشی از محاصره شدن توسط نیروی خصومتآمیز نامرئی اما قابللمس، استفادهی هوشمندانهای از تکنیک پلانسکانس کرده است.
گرچه هرکدام از این سکانسها بهطور مستقل در اجرا قوی هستند، اما در مقیاس کل فیلم، از دو مشکل اساسی رنج میبرند؛ مشکلاتی که منجر به هدر رفتن همهی ویژگیهای برترشان شده است. نخست اینکه آنها فاقد بار دراماتیک و تماتیک هستند؛ کندو کاو کشمکشهای درونی شخصیتها و پر و بال دادن تمهای داستانی به عنوان جزیی از کارکرد این سکانسها تعریف نشدهاند. اتفاقات این سکانسها بیش از اینکه به فوران بیرونی احساسات سرکوبشدهی درونی کاراکترها تبدیل شوند، در سطح شخصیتی هیچ عواقبی در پی ندارند. آنها همچون استخوانبندی سفت و محکم ساختمانی بدون دیوار و پنجره و مبلمان داخلشان هستند. غافل از اینکه اجرای قوی آنها فقط در صورتی نتیجهبخش است که به خدمت روانکاوی شخصیتها و پرداخت تم در بیاید. هیچکدام از سکانسهای ترسناک فیلم همچون حلقههای زنجیری که درون یکدیگر قفل شدهاند و روایتگر یک داستان واحد هستند احساس نمیشوند؛ در عوض، آنها همچون فیلمهای کوتاه جدااُفتادهای با کاراکترهای یکسان که به زور کنار یکدیگر تدوین شدهاند احساس میشوند؛ فیلم با کاراکترهایش همچون یک مُشت آواتارهای توخالی رفتار میکند؛ چیزی که سکانس خودکشی پیرمرد و پیرزن با پریدن از لبهی پرتگاه در «میدسُمار» را هولناک میکند ماهیت خشنِ مستقل این سکانس نیست، بلکه نقشی که در قوس شخصیتی کاراکتر فلورنس پیو به عنوان کسی که در پروسهی هضم خودکشی خشن اعضای خانوادهاش به سر میبرد ایفا میکند است.
بخش افسوسبرانگیزش این نیست که ستپیسهای «بیا بازی» از پشتیبانی متریالی که پتانسیل دراماتیک بالایی دارد بهره نمیبرند؛ بخش افسوسبرانگیزش این است که این پتانسیل کاملا دستنخورده و آکبند باقی مانده است. فیلمنامهی «بیا بازی» بعضیوقتها بهشکلی که به ندرت در فیلمهای همتیروطایفهاش میبینیم باظرافت و غیرکلیشهای است؛ از همکلاسیهای قُلدر اُلیور که انگیزههای پیچیدهتری در مقایسه با قُلدرهای تیپیکال سینمایی دارند تا توئیست نهایی فیلم که نشان میدهد چگونه والدین میتوانند با محافظت افراطی از فرزندانشان، آنها را منزوی و گوشهگیر کنند. درست مثل «بابادوک» و داستان افسردگی و اندوه خطرناک مادری که او را به سوی کُشتن فرزندش سوق میدهد یا «هیولایی صدا میزند» و داستان بچهای که با پذیرفتن مرگ مادر مبتلا به سرطانش دست و پنجه نرم میکند، «بیا بازی» هم از چاه نفت عمیق و سیاهی برای استخراج دلهرههای پیچیدهاش بهره میبرد، اما با این تفاوت که برخلاف منابع الهامش، تمایلی به فرود آوردن بیل و کلنگش در قفسهی سینهی ایدههای قدرتمندش و گلاویز شدن و صمیمی شدن با شیاطین زیرمتنیاش ندارد. از همین رو، دغدغههای تماتیک فیلمساز بیش از هستهای که داستان سوخت ترسناکش را از آن تامین میکند، همچون ریسمان نازک و باریکی که صرفا از آن جهت متصل کردن یک سری سکانسهای منزوی به یکدیگر مورد استفاده قرار گرفته است احساس میشود.
لری حکم گردآوری همهی مواد لازم برای ارائهی یک تجربهی ترسناک قوی را دارد، اما بهرهبرداری چیس از این کاراکتر به چیزی فراتر از یک روح خبیث کلیشهای دیگر صعود نمیکند. اهداف اکثر سکانسهای ترسناک فیلم اطلاع پیدا کردن آنها از وجود لری در زندگیشان است. فیلمنامهنویس برای هرکدام از کاراکترهای اصلی و مکمل داستان، یک سکانس جداگانه که به ایمان آوردن آنها به وجود لری منجر میشود نوشته است. پس از اینکه لری خودش را به اُلیور نشان میدهد، یک سکانس مخصوص رویارویی دوستان اُلیور با لری، یک سکانس مخصوص رویارویی سارا با او و دو سکانس هم مخصوص رویارویی مارتی با او در نظر گرفته شده است (در سکانس اول مارتی فقط حضور لری را احساس میکند اما در سکانس دوم با او مواجه میشود). به عبارت دیگر، حدود ۵۰ دقیقه از یک فیلم ۹۰ دقیقهای به پرداخت حلزونی حادثهی محرک اختصاص دارد؛ ۵۰ دقیقهی آغازین فیلم به آشنایی نوبتی کاراکترها با خطری که تهدیدشان میکند میگذرد. تازه، در جریان نیم ساعت پایانی فیلم است که مبارزهی آنها علیه آنتاگونیست واقعا آغاز میشود. بنابراین سناریویی که در ابتدا هیجانانگیز است به حدی بارها و بارها از نو تکرار میشود که درگیرکنندگیاش را از دست میدهد.
اینجاست که با دومین مشکل سکانسهای ترسناک فیلم برمیخوریم؛ جان تروبی، نویسندهی کتاب «آناتومی داستان» از سه خصوصیت اساسی برای نوشتن سلسلهای از افشاهای درگیرکننده نام میبرد: نخست اینکه توالی مکاشفات باید منطفی باشند؛ آنها باید به ترتیبی رُخ بدهند که اطلاع پیدا کردنِ قهرمان از آنها با عقل جور در بیاید. دومین خصوصیتِ یک توالی مکاشفاتِ خوب این است که شدتِ تنشِ آنها باید به تدریج افزایش پیدا کند؛ هر افشا باید قویتر از افشای پیش از آن باشد؛ افشاها باید بیوقفه در حال صعود کردن و رشدِ درام باشند. هرکدام از آنها طنابِ دور گردنِ قهرمان را تنگتر کرده و دیوارهای محاصرهکنندهاش را به یکدیگر نزدیکتر میکنند؛ سومین و آخرین خصوصیتِ کلیدی یک توالیِ مکاشفاتِ خوب این است که افشاها باید با سرعتِ فزایندهای اتفاق بیافتند؛ تراکمِ غافلگیریها باید به مرور زمان افزایش پیدا کنند؛ فاصلهی بینِ افشاها باید به تدریج کاهش پیدا کنند. سلسلهی افشاهای «بیا بازی» هیچکدام از این لازمهها را تیک نمیزنند. برخلاف هیولاهای «بابادوک» و «هیولایی صدا میزند»، حضور لری به تجسم سمبلیک و غیرواقعی ذهن مریض و آشفتهی کاراکترهایش خلاصه نشده است؛ در عوض، او واقعا وجود دارد. این نکته به یک سری بیمنطقی منجر شده است؛ مثلا اگر هدف لری دوستی با بچهها است، چرا تنها استراتژیاش به وحشتزده کردن و فراری دادن آنها از خودش خلاصه شده است؟
دوم اینکه شدت تنش افشاها با هرکدام از آنها افزایش پیدا نمیکند؛ چیزی که اُلیور را در سکانس آغازین فیلم تهدید میکند با چیزی که مارتی را در دقیقهی پنجاهم فیلم تهدید میکند تفاوتی نمیکند. در نهایت، سرعت افشاها به تدریج افزایش پیدا نمیکند. در واقع نیمی از زمان فیلم به پروسهی ایمان آوردن تمام اعضای خانواده به خطری که تهدیدشان میکند اختصاص پیدا میکند. نتیجه به ریتم یکنواختی منجر شده است؛ داستان سر جای خودش مدام به دور خودش میچرخد. انگار فیلم به جای شروع، میانه و پایان، از یک شروع بیش از اندازه طولانی، یک میانهی نادیده گرفته شده و یک پایانبندی شتابزده تشکیل شده است. عنصر خطر در نیمهی نخست فیلم هرگز واقعی احساس نمیشود. البته که لری موجود بغلکردنی و لطیفی نیست، ولی به سختی میتوان فهمید که دقیقا چه چیزی در خطر نابودی قرار دارد. تازه، در اواخر فیلم که هدف واقعی لری و قابلیتهای آسیبزنندهاش آشکار میشوند است که او از یک لوخورخورهی بدجنس اما بیآزار به یک آنتاگونیست مرگبار تمامعیار پوست میاندازد. «بیا بازی» مرتکب گناهان فیلمنامهنویسی دیگری هم میشود. اگرچه فیلم بدون حرف اضافه ایدهی «خطر تبدیل شدن تکنولوژی به تنها دوست فرزندانمان» را مطرح میکند، اما باز لری را در پردهی سوم مجبور میکند طی یک مونولوگ گلدرشت، انگیزههایش را نامحسوستر از گذشته بیان کند: «مردم دنیا به جای یکدیگر، فقط به نمایشگرها نگاه میکنند. مردم احساس تنهایی زیادی میکنند. همهی احساس تنهاییهای دنیا لری را به وجود آورده است».
یا در جایی دیگر، اُلیور یک نقاشی از خودش و لری میکشد و به والدینش نشان میدهد؛ سارا و مارتی با یک نگاه به این نقاشی نه چندان واضح، همهی قوانین اسطورهشناسی لری را بهشکلی حدس میزنند که زیادی غیرمنطقی و غیرضروری است. هرچه نیمهی نخست فیلم به لطف داستانگویی اُرگانیک و آرامسوزش تحسینآمیز است، در نیمهی دوم به دام شیرفهم کردن مخاطب با جویدن و گذاشتن لقمه در دهانش میاُفتد. در نهایت، بزرگترین مشکل فیلمنامهی جیکوب چیس این است که به جای اینکه به کاراکترهایش به عنوان انسانهای چندبُعدی، مستقل و زنده نگاه کند، با آنها همچون ابزارهایی در خدمت داستانگویی رفتار میکند؛ داستان از درون شخصیتها نمیجوشد و بیرون نمیآید، بلکه نقش کاراکترها به چیزی در حد و اندازهی مترسنج لیزری مارتی یا دوربین تبلت اُلیور خلاصه شده است.
فیلمساز بیش از اینکه به روایت داستان دست و پنجه نرم کردن یک بچهی مبتلا به اُتیسم علاقهمند باشد، دوست دارد از ابزاری که عدم تکلم او در اختیارش میگذارد برای خلق موقعیتهای ترسناک خالی از درام استفاده کند؛ او بیش از اینکه به فضای ذهنی مارتی اهمیت بدهد، به استفاده از محل کار او (باجهای تنها در وسط محیط باز پارکینگ) به عنوان ابزاری برای خلق موقعیتهای ترسناک علاقهمند است. همهی اینها به پایانبندی احمقانهای منجر میشود که سند مرگ فیلم را امضا میکند. در حالی که لری مشغول انتقال اُلیور به دنیای موازی خودش است، سارا تصمیم میگیرد جای خودش را با پسرش عوض کند؛ اتفاقی که میاُفتد این است: در حالی که او به صورت پسرش خیره شده و لبخند میزند، پوستش کبود و پوسیده میشود. اگرچه فیلم این لحظه را همچون فداکاری پُراحساسی که به حل شدن رابطهی پُرالتهاب اُلیور و مادرش منجر میشود جلوه میدهد، اما تنها چیزی که شخصا در جریان این صحنه داشتم به آن فکر میکردم این بود که چطور از بچهای که مچاله شدن چهرهی مادرش در حین ربوده شدن او به یک دنیای موازی را تماشا میکند انتظار داریم که به جای برداشتن یک ضایعهی روانی تازهتر، از زخم روحی قبلیاش بهبود پیدا کند؟