نقد فیلم Black Mirror: Bandersnatch

نقد فیلم Black Mirror: Bandersnatch

نت‌فلیکس با فیلم Black Mirror: Bandersnatch که فرم تازه‌ای از داستان‌گویی تعاملی را معرفی می‌کند، به کمک درگیر کردن انتخاب‌های مخاطب در قصه، او را گام به گام با شخصیت اصلی‌اش، به مرز جنون می‌رساند.

همواره با جلو رفتن تکنولوژی و به دست آمدن امکانات بیشتر برای خلق سرگرمی، هنرمندان مختلف به نوبه‌ی خودشان شروع به ساخت ایده‌های جدید و بهره‌برداری از آن‌ها در راه آفرینش محصولاتی متفاوت می‌کنند. محصولاتی که برخی از ویژگی‌های پایه‌ای مدیوم‌های شناخته‌شده را برمی‌دارند و با اعمال تغییراتی در آن‌ها، یا تبدیل به چیزی خسته‌کننده می‌شوند یا فرصتِ بخشیدن تجربه‌ای جدید به مخاطب را به دست می‌آورند. فیلم تعاملی جدید نت‌فلیکس با نام Black Mirror: Bandersnatch که مشخصا به عنوان قسمت ویژه‌ای از سریال آنتولوژیِ Black Mirror در نظر گرفته می‌شود، دقیقا با پیروی از همین روش، حکم سرگرمی هیجان‌آوری را پیدا می‌کند که شاید از کانسپت‌های تکرارشده برای شکل دادن به قصه‌اش بهره ببرد، ولی در روایت آن‌قدر اوریجینال و مثال‌زدنی است که هوش از سرتان می‌پراند. محصولی که با توجه به طبقه‌بندی نشدن واضح آن در تعاریف سنتی و قطعی‌شده‌ی مدیوم‌هایی چون تلویزیون و سینما، احتمالا بررسی‌اش هم نمی‌تواند در فرمی کاملا یکی با دیگر فیلم‌ها و سریال‌ها جلو برود.

ساختار داستان‌گویی فیلم، بر پایه‌ی قرار دادن انتخاب‌هایی اکثرا دو گزینه‌ای مقابل مخاطب جلو می‌رود. فرمتی که مدت‌ها است در دنیای بازی‌های ویدویی در حال اجرا شدن است و حالا در اشکال و فرمت‌های گوناگونی دنبال می‌شود. ولی Black Mirror: Bandersnatch، به هیچ عنوان نسخه‌ی تکرارشده‌ای از همان بازی‌ها در قالب لایواکشن نیست. چرا که حتی بین ماهیت انتخاب‌محور بودنش و داستانی که دارد، تناسبی مثال‌زدنی برقرار می‌کند. داستان فیلم درباره‌ی پسری به اسم استفن باتلر است که می‌خواهد با الهام از یک کتاب به خصوص که در آن قصه به چند شاخه تقسیم می‌شود و خواننده، خودش با انتخاب‌های خود داستان را به پایان می‌رساند، یک بازی ویدیویی بسازد. یک بازی ویدیویی داستان‌محور که ویژگی خاص آن دقیقا دخیل کردن تصمیمات گیمر لابه‌لای انتخاب‌هایی دوگانه است که هرکدام منجر به داستان‌های تازه و متفاوتی می‌شوند. این وسط، ساخت پروژه توسط شخصیتی که خودش آرام‌آرام در طول اتفاقات داستان نسبت به کنترل داشتن یا نداشتن در زندگی‌اش به شک و تردید می‌افتد و با مریضی‌های ذهنی گوناگونی دست‌وپنجه نرم می‌کند، باعث می‌شود که به سادگی، ماهیت انتخاب‌های شما خیلی سریع، برای‌تان حکم عنصری ترسناک را پیدا کنند. چون وسط تلاش‌های او برای به دست گرفتن دوباره‌ی کنترل کارهایش، این شما هستید که برخی از تصمیمات مهم را برایش اتخاذ می‌کنید و بسیاری از همین تصمیمات، مجددا حس دیوانگی را تقویت می‌کنند.

نتیجه‌ی چنین تناسب معرکه‌ای بین فرم ارائه و محتوای اثر هم می‌شود آن که تجربه‌ی Bandersnatch، همان‌قدر که شبیه یک بازی داستانی با محوریت انتخاب‌های شما است، بی‌شباهت به تمامی تجربه‌های ویدیوگیمی‌تان نیز باشد و همان‌قدر که شبیه به دیدن هر فیلم لایواکشن دیگری است، مخاطب را به دنیای تازه‌ای از روایت‌های انجام‌شده در تلویزیون تا قبل از خودش نیز ببرد. جالب‌تر این که مسئله‌ی چگونگی تاثیرگذاری انتخاب‌های شما در دل داستان فیلم، صرفا روشی برای درگیر کردن‌تان با داستان نیست و بیشتر، باید به عنوان ماهیت آن شناخته شود. به این معنی که حتی اگر یک روز سازندگان فیلم تصمیم به ارائه‌ی نسخه‌ای واحد و از پیش تعیین‌شده از آن را بگیرند، دیدن نسخه‌ی مورد بحث نهایتا پنجاه درصد از جذابیت‌های ارائه‌شده در فیلم تعاملی اصلی را تحویل‌تان می‌دهد. چرا که انتخاب‌های شما، افتادن‌های‌تان در چرخه‌های باطل و تمام‌ناشدنی، فرصت‌هایی که فیلم برای بازگشتن به چند دقیقه‌ی قبل به بیننده می‌دهد، لحظاتی که برخلاف همیشه فقط یک گزینه برای انتخاب کردن دارید و این خودش تبدیل به چرخ‌دنده‌ی مهمی در قصه می‌شود و همه‌ی این عناصر، قسمت‌هایی از پایه‌ای‌ترین احساسات‌تان نسبت به Bandersnatch را شکل می‌دهند. اگر حقیقتش را بخواهید، فیلم اصلا پایانی ندارد و کم‌وبیش این مخاطب است که در جایی از داستان و پس از گرفتار شدن به مریضی ذهنی استفن، تصمیم به خروج از آن می‌گیرد. خروج از داستانی که تاثیرگذاری تصمیمات‌تان روی آن به قدری زیاد است که همین انتخاب‌ها می‌توانند شما را بعد از چهل دقیقه یا بعد از زمانی دوبرابر و حتی طولانی‌تر، به اولین نقطه با قابلیت خروج برسانند. یکی از آن نقاط متعددی در سریال که تماشاگر را بین بازگشت به تازه‌ترین نقطه‌ی عطف قصه یا رفتن به تیتراژ پایانی، گیر می‌اندازند.

Black Mirror: Bandersnatch برخلاف حجم بالا و قریب به اتفاق همه‌ی داستان‌های تعاملی در مدیوم‌های گوناگون، بیشتر از این که شما را مقابل یک فلوچارت گسترده بنشاند، مخاطب را به درون یک هزارتوی پیچیده می‌برد. هزارتویی که بعضی مواقع بازگشت به عقب در آن، می‌تواند منجر به پیدا کردن درهای جدید و پیمون مسیرهای تازه‌ای شود و هیچ‌کدام از پایان‌بندی‌هایش از نظر معنایی، برتری خاصی بر دیگری پیدا نمی‌کنند. در حقیقت تجربه‌ی اصلی ارائه‌شده توسط سازندگان فیلم، نه در پایان‌بندی قصه، که در همراه کردن مخاطب با استفن در این مسیر دیوانه‌وار معنی می‌شود. جایی که هیچ‌چیزی قابل پیش‌بینی نیست و مثل کاراکتر اصلی، خود بینندگان هستند که پس از پشت سر گذاشتن تجربه‌ای جنون‌آور، واقعیت مورد نظرشان را برمی‌گزینند.

به بیان بهتر، Black Mirror: Bandersnatch مثل بهترین اپیزودهای سریال «آینه سیاه»، حتی مشخص نمی‌کند که باید آن را در کدامین ژانر داستانی طبقه‌بندی کرد. یک نفر ممکن است با تجربه‌های ترسناکش آن را قصه‌ی ماتریکس‌واری درباره‌ی حیات کنترل‌شده‌ی انسان‌ها ببیند و دیگری، شانس تصور کل فیلم‌نامه‌اش به عنوان نمایشی از بیماری‌های ذهنی استفن را پیدا می‌کند. از همه مهم‌تر هم چیزی نیست جز آن که هیچ‌کدام از این خطوط داستانی تصورشده توسط مخاطبان، برتری خاصی نسبت به یکدیگر ندارند و به شکلی کاملا موازی، در چارچوب قصه‌گویی فیلم، جایگاه‌شان را می‌یابند. به خاطر تک‌تک این موارد هم Black Mirror: Bandersnatch در نقطه‌ای می‌ایستد که هم لیاقت یدک کشیدن نام مجموعه‌اش را دارد، هم دورنماهای آن را شرح و بسط می‌دهد و هم می‌تواند به عنوان محصولی تماما مستقل، شناخته شود.

اما فارغ از داستان‌گویی تعاملی فیلم که کمی جلوتر بیشتر درباره‌اش می‌نویسم، تماشای سکانس‌های ساخته‌ی دیوید اسلید، خودش یکی از بهترین تجربه‌هایی است که می‌توان در طول دقایق اثر پیدا کرد. Black Mirror: Bandersnatch به شدت با همان حالت شخصیت‌محور روایت داستانی خود، سعی می‌کند در تصویرپردازی هم جنون‌آمیز و قابل لمس باشد و در عین عالی بودن در مواردی فنی مانند دکوپاژها، کارگردانی و بازی گرفتن از تک‌تک نقش‌آفرین‌ها، اصلی‌ترین تمرکزش را به درستی روی روان و توقف‌ناپذیر جلوه کردن قصه بگذارد. به بیان واضح‌تر، هیچ لحظه‌ای در Black Mirror: Bandersnatch وجود ندارد که در آن شما فیلم را متوقف‌شده به هدف قرار دادن انتخاب‌ها در برابرتان ببینید و ترکیب توانایی‌های فوق‌العاده‌ی سرویس استریمی نت‌فلیکس با تدوین قدرتمند اثر، کاری می‌کند که سکانس‌های آن همیشه در حال پخش و جلو رفتن باشند. انتخاب‌ها در زمان‌هایی محدود و همزمان با پخش دقایقی از فیلم به سرانجام می‌رسند و همین هم حس شناوری فوق‌العاده‌ای به مخاطب اثر می‌بخشد.

یکی از برترین ویژگی‌های ساخته‌ی تازه‌ی نت‌فلیکس اما گسترش دادن تصاویری محدود و رساندن‌شان به تعداد بی‌نهایتی از واقعیت‌های موازی است. در طول فیلم شما همواره کاراکترها را درون لوکیشن‌هایی انگشت‌شمار دنبال می‌کنید ولی سریال به طرزی دیوانه‌وار و قابل باور، بارها و بارها فهم‌تان از این محیط‌های محدود را به چالش می‌کشد. طوری که اصلا ممکن است برخی تماشاگران پخش دوباره و دوباره‌ی سکانس ثابتی از کند‌وکاو یک سگ در باغچه‌ی خانه را به عنوان بخشی از روزمرگی‌های ذهن بیمار استفنن بشناسند و افرادی دیگر، این لحظه را در قالب روایتی تصویری و هولناک درباره‌ی یک داستان جنایی، درک کنند. قصه‌های فیلم و قصه‌گویی‌هایش به قدری پرپیچ و خم جلو می‌روند که گاهی یک سکانس ثابت، می‌تواند معانی تماما متفاوتی در دو داستان مختلف داشته باشد. در عین آن که هر دوی این داستان‌ها نیز کنار یکدیگر و به صورت موازی، قابل درک به نظر می‌رسند.

اما هرچه‌قدر که می‌شود با خیالی آسوده فرم‌شناسی سازندگان، تصویرپردازی‌ها، رنگ‌بندی‌ها و قسمت به قسمت عناصر فنی تاثیرگذار در Black Mirror: Bandersnatch را ستایش کرد، وقتی که به خود داستان و نه روایت مثال‌زدنی و خارق‌العاده‌ی آن می‌رسیم، همه‌چیز کمی فاصله‌دارتر از ایده‌آل، جلوه می‌کند. چرا که فیلم ابدا کانسپتی متعلق به خودش ندارد و صرفا حاصل ترکیب بسیاری از داستان‌های کهن‌الگوشده مخصوصا در سینمای علمی‌تخیلی و ترسناک است. چه در لحظاتی از فیلم که با دیالوگ‌های پوچ‌گرایانه می‌خواهند ماهیت دنیای اطراف‌مان را زیر سوال ببرند و چه درون ثانیه‌هایی از آن که در دل‌شان همه‌چیز درباره‌ی تاثیرات مواد روان‌گردان و ذهن پریشان برخی از انسان‌ها می‌شود، دائما بیننده‌ی آشنا با داستان‌های بزرگ ادبی و سینمایی، Bandersnatch را مشغول به سرانجام رساندن تقلیدهایی بعضا هوشمندانه و بعضا تکراری‌شده می‌بیند. هرچند که این از بار تاثیرگذاری فیلم نمی‌کاهد و همچنان آن را به عنوان خالق یک احساس متفاوت در وجود مخاطب، حفظ می‌کند. در حد و اندازه‌ای که حتی در تقلیدشده‌ترین ثانیه‌ها، Bandersnatch محصولی باشد که قصه‌هایی گفته‌شده را ترکیب کرده است و استادانه، از پس تعریف کردن‌شان به شکلی متفاوت، میخکوب‌کننده و حتی بعضا تاثیرگذارتر از نسخه‌های اورجینال‌شان، برمی‌آید.

این موضوع، بیش از هر چیز دیگری برآمده از اتمسفرسازی‌های Bandersnatch است. فضاآفرینی‌هایی که از ترکیب موسیقی، تصویرسازی، بازی‌های عالی بازیگرانی همچون فیون وایتهد (که بازیگری را با نقش‌آفرینی در فیلم Dunkirk به کارگردانی کریستوفر نولان آغاز کرد)، کریگ پارکینسون، الیس لاو، اسیم چادری و صد البته ویل پولتر و دیالوگ‌نویسی‌های عمیق حاصل می‌شوند و همه‌ی موارد نام‌برده را نیز در ترکیبی غیر قابل تشخیص به کار می‌برند. چرا که Black Mirror: Bandersnatch باید تبدیل به تجربه‌ای می‌شد که درگیری ذهنی مخاطب با وضعیت شخصیت اصلی‌اش، اصلا به شکل جدی راه در نظر گرفتن بخش‌بخش آن به عنوان قسمت‌هایی شکل‌دهنده به ساختار یک اثر سرگرم‌کننده را ببندد و خواه یا ناخواه باید پذیرفت که فیلم، از این منظر واقعا به هدفش هم رسیده است. به گونه‌ای که اگر بخواهید به شیمی بین شخصیت‌ها، منطق دیالوگ‌ها و حتی چگونگی تاثیرگذاری صداگذاری‌های بعضا ترسناک اثر در خلق تجربه‌ی تقدیم‌شده به بینندگان فکر کنید و آن‌ها را به درستی بسنجید، راهی به جز مدتی صبر کردن برای پشت سر گذاشتن زمانی پس از به پایان رسیدن محصول، ندارید. به این مفهوم که هنگام دنبال کردن روایت درگیرکننده‌ی آن، اصلا امکان تمرکز کردن روی جزئیات وجود ندارد و فقط با گذر زمان از تجربه‌ی هولناک‌تان موقع دیدنش است که فرصت برگشتن به عقب و فکر کردن به آن نقاط قوت و ضعف کوچک و بزرگ، به دست می‌آید.

در صورتی که از هر طریقی می‌توانید به نت‌فلیکس دسترسی داشته باشید، حتی در صورت تنفر داشتن از همه‌ی توصیفات گفته‌شده، نباید در تجربه‌ی Black Mirror: Bandersnatch درنگ کنید. چرا که این فیلم تعاملی که مشخصا در آینده رقبای بسیار بیشتری خواهد داشت، چه برای تماشاگران سینما و تلویزیون و چه برای دوست‌داران بازی‌های تعاملی داستان‌محور، تجربه‌ی جدیدی به ارمغان می‌آورد. تجربه‌ای که در عین تقلیدشده بودن، به خاطر پیوستگی فوق‌العاده‌ی همه‌ی اجزایش حسی یگانه را به مخاطب القا می‌کند و از آن‌جایی که هرگز به مفهوم سنتی و تعریف‌شده در ذهن ما به پایان نمی‌رسد، حداقل تا چند روز، ذهن‌تان را مطلقا مشغول سنجش دیوانگی‌هایش خواهد کرد.

(از این‌جا به بعد مقاله، بخش‌هایی از داستان فیلم را اسپویل می‌کند)

شاید برای من ثانیه‌ای از Black Mirror: Bandersnatch که باعث شد عاشق آن شوم، همان‌جایی بود که همگام با فریاد زدن‌های استفن به سمت سقف اتاقش هنگامی که داشت درباره‌ی هویت کنترل‌کنندگانش سوال می‌کرد، یکی از دو گزینه‌ی قرارگرفته در مقابلم را «نت‌فلیکس» دیدم. گزینه‌ای که پس از انتخاب کردنش، واقعا شما از طریق صفحه‌ی مانیتور استفن به او می‌گویید که نت‌فلیکس چه چیزی است و چرا وی احساس می‌کند زندگی‌اش در حال کنترل شدن است. طوری که عصبانیت و ترس بی‌پایان او، تماما به وجودتان منتقل می‌شود و حتی لمس حس حاصل از ترسیدن از تاثیرگذاری‌های آزاردهنده‌ای که روی زندگی وی دارید، اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسد. در این نقطه از فیلم و با این انتخاب که البته لزوما همه‌ی مخاطبان به آن نمی‌رسند، پدر استفن او را به نزد روان‌پزشکش می‌برد و پزشک هم منطقی، سعی به موشکافی اتفاقات برای استفن می‌کند. او خطاب به شخصیت اصلی داستان می‌گوید که اگر واقعا تماشاگرانی از اوایل قرن بیست و یک و درون سرویسی به اسم نت‌فلیکس، مشغول کنترل کردن تو برای مشغول کردن خودشان باشند، منطقا نباید زندگی‌ات هیجان‌انگیزتر و پر زد و خوردتر دنبال شود؟ چون تو هم‌اکنون به عنوانی انسانی عادی، در مکانی عادی، مقابل یک روان‌پزشک عادی نشسته‌ای و این، احتمالا نمی‌تواند آن‌چنان داستان سرگرم‌کننده‌ای برای دیده شدن توسط مردمانی از آینده باشد.

ولی نقطه‌ای از قصه که همه‌چیز به اوج جنون می‌رسد و به شکلی عالی درکی نسبت به هویت فیلم را تحویل‌مان می‌دهد، دقیقا بعد از این گفت‌وگو است. جایی که شما چاره‌ای به جز تایید کردن حرف طعنه‌آمیز پزشک که در حقیقت به اکشن‌خواهی مطلق برخی از تماشاگران امروزی اشاره می‌کند، ندارید و همین هم مسبب آغاز نبردی بین آن‌ها می‌شود. ناگهان روان‌پزشک سلاح‌هایش را درمی‌آورد و استفن باید بین جنگیدن با او یا فرار از پنجره، یکی را انتخاب کند. اگر جنگیدن با روان‌پزشک را انتخاب کنید، این نبرد به شکل خشنی دنبال می‌شود و در نهایت با حمله‌ی پدر استفن به او، پایان می‌پذیرد. پدری که پسرش را گیر می‌اندازد و او را بین خنده‌های آزاردهنده‌ی دیگران، به بیرون می‌برد. این‌جا و در همین انتخاب که می‌تواند نقطه‌ی پایان داستان‌تان هم باشد، Black Mirror: Bandersnatch بیننده را به یاد فیلم‌هایی همچون The Truman Show خواهد انداخت. اما اگر شما تصمیم به فرار از پنجره بگیرید و مثل شخصیت اصلی، موقعیت روبه‌روی‌تان را بیش از حد دیوانه‌وار احساس کنید، ناگهان دوربین به عقب می‌آید و استفن را در قالب بازیگر یک فیلم اکشن که بیماری ذهنی مشخصی را هم یدک می‌کشد، نشان‌تان می‌دهد. طوری که این بار، تمام درک قبلی‌تان از قصه به هم می‌ریزد و همه‌چیز بدل به داستانی درباره‌ی مشکلات فکری یک بازیگر احتمالا معروف، می‌شود. کدام یک از این اتفاقات، حقیقت را نشان‌تان می‌دهند؟ آیا وقتی که هر دوی‌شان را تجربه می‌کنید، باید پایان اکشن را واقعا به عنوان سکانس در حال ضبطی از یک فیلم با بازی استفن بدانید یا این دو انتخاب، در حقیقت سازنده‌ی سه پایان متفاوت در ذهن مخاطبان هستند؟

این وسط، فارغ از این که چه سناریوهای دیوانه‌وار دیگری همچون کشته شدن پدر استفن توسط او، مشخص شدن تعلق استفن به یک برنامه‌ی آزمایشی بلندمدت به رهبری پدرش، نابود شدن پروسه‌ی ساخت بازی مورد بحث در همان اوایل داستان و چندین و چند سناریوی قابل تفکر تجربه‌نشده توسط شخص من در دنیای Bandersnatch وجود دارند، نکته‌ی قابل تامل چیزی نیست جز پروسه‌ای که حتی در طی همین مثال به خصوص و محدود طی می‌شود. پروسه‌ای که ماهیت فیلم‌های تعاملی را به کمال نشان‌تان می‌دهد و کاری می‌کند که بفهمید سازندگان آن‌ها، نه موظف به روایت یک قصه، بلکه وادار به ترسیم جهانی متشکل از داستان‌های گوناگون هستند. داستان‌هایی که هم هرکدام‌شان می‌توانند به تنهایی معنی داشته باشند و هم در ترکیب با یکدیگر و زیر سایه‌ی یک اتسمفر و یک تنظیمات داستانی تعریف‌شده، مفهوم و حرف خودشان را پیدا می‌کنند.

انتهای عجیبی ماجرا هم در جایی ظاهر می‌شود که می‌فهمید حتی در همین مطلب، نویسنده از تصاویری استفاده کرده است که به تعلق داشتن همه‌شان به فیلم نقدشده اطمینان دارد اما برخی‌شان هرگز در مسیری که با انتخاب‌هایش پیموده بود، دیده نشده‌اند. این یعنی از راه رسیدن روز انتشار بررسی‌هایی از محصولات تلویزیونی که قطعا نویسنده و خواننده‌شان حرف‌های یکدیگر را درک می‌کنند ولی لزوما تجربه‌ی مشابهی از آن‌ها، نداشته‌اند. هرچند که فیلم‌های تعاملی، برای طبقه‌بندی شدن جدی و همگانی در جایگاهی مخصوص به خودشان، هنوز راه طولانی و بلندی برای طی کردن دارند.

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
16 + 2 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.