فیلم مرد آزاد یا Free Guy، فیلم کسالتبار و توهینآمیزی است که در حین تاکید بر اهمیت تولید آثار هنری اورجینال، خود در کمال دورویی، حاصل سرهمبندی اجزای فیلمهای بهتر قبل از خودش است. همراه نقد میدونی باشید.
وای به حال سینمایی که چیزی مثل مرد آزاد حکم فیلمِ اورجینالش را دارد؛ اگر آنقدر خوار و خفیف شدهایم که فیلمی آلوده به فَنسرویسهای افراطی که از چنین فقرِ ابتکار و هویتِ شدیدی رنج میبَرد، نقش پرچمدار آخرین جبههی مقاومتِ بلاکباسترهای اورجینالِ در معرض انقراض را ایفا میکند، همان بهتر که نسلشان توسط دیکتاتوری بازسازیها، ریبوتها، دنبالهها و فرنچایزها از صفحهی روزگار محو شود.
بخش عصبانیکنندهاش این است که مرد آزاد آنقدر گستاخ و ریاکار است که به چیزی غیر از این تظاهر میکند: در اواخر فیلم آنتوآن (تایکا وایتیتی)، مدیرعامل مغرور و طمعکارِ یک شرکت بازیسازی که در شُرف انتشار دنبالهی هولهولکی و پُرباگِ بازی جهان بازِ پُرطرفدار فعلیاش قرار دارد، رو به کارمندانش که ایدهی ساخت یک بازیِ اورجینال را به جای دنبالهسازی پیشنهاد کرده بودند میکند و فریاد میزند: «آیپیها و دنبالهها، این چیزیه که مردم میخوان!».
فیلمی که یک رودهی بااصالت در شکمش یافت نمیشود، آنقدر وقیح است که نه یک بار، بلکه دو بار تبهکار اصلیاش را مجبور به ایرادِ سخنرانیهای پُرآبوتاب در باب نفرت از خلق چیزهای جدید میکند. در حالت عادی این لحظه میتوانست حکم یک دیوارچهارمشکنیِ جانانه برای ابزار کلافگیمان نسبت به وضعیتِ «آیپی»زدهی فعلی هالیوود را داشته باشد که نه تنها دلمان را با تبدیل شدن به بلندگوی شکایتهایمان خنک میکرد، بلکه کشمکش قهرمانانش را با افزایش بار فرامتنیشان غنیتر و ملموستر میساخت. اما این فقط در صورتی امکانپذیر میبود که مرد آزاد همانقدر که دوست دارد شعار بدهد، همانقدر هم به عمل کردن تمایل نشان میداد.
اما واقعیت این است که مرد آزاد حکم هیولای فرانکنشتاینی را که با ارجاعات فراوان و الگوبرداریهای بیرویه از فیلمهای به مراتب بهتری مثل ماتریکس، لگو مووی، روز موشخرما، ترون، آنها زندهاند، نمایش ترومن، رالفِ خرابکار و بازیکن شماره یک آماده سرهمبندی شده است، دارد. فیلمسازان هر چیزی را که دم دستشان بوده است خوردهاند، جویدهاند، بلعیدهاند و سپس استفراغ کردهاند.
این فیلمِ غیرجاهطلب که تنبلی در فیلمسازی را معنا میکند، سمبلِ محافظهکاری و برهوتِ خلاقیت است. بنابراین با فیلمی مواجهایم که گرچه از لحاظ فنی به عنوان یک فیلم اورجینال طبقهبندی میشود، اما به حدی بخشهای زیادی از آن بهطرز تابلویی از آیپیهای شناختهشده سرچشمه میگیرد و پیامش دربارهی اهمیت آزاد گذاشتنِ ابتکار و نوآوری بهگونهای در تضاد با فلسفهی تماما تجاری پسِ ساختِ خودش قرار میگیرد که میتوان تصور کرد که این فیلم دقیقا همان نوع محصولی است که کسی مثل آنتوآن مشتاقانه با ساخت آن موافق میکند. مرد آزاد دقیقا همان چیزی است که کسی مثل آنتوآن برای تظاهر به اینکه از خلاقیت فردی هنرمندانش حمایت میکند، میساخت.
شاید اگر مرد آزاد توسط فیلمساز کاربلدتری ساخته میشد، میتوانست این دورویی عامدانه را در سطحی زیرمتنی به هجوِ دردناک اما هوشمندانهی صنعت سینمای فعلی هالیوود نسبت بدهد، اما نه. این فیلم پوچتر از اینهاست که بتوان چنین انتظاراتی از آن داشت. مرد آزاد که داستانش درونِ یک بازی ویدیویی جهان بازِ «جیتیاِی آنلاین»گونه به اسم «فری سیتی» اتفاق میاُفتد، پیرامونِ یکی از شخصیتهای غیرقابلبازی یا عابرانِ پیادهی دنیای این قبیل بازیها میچرخد؛ کیسهبوکسهای متحرکِ دیجیتالی بختبرگشتهای که اکثرمان سابقهی زیر گرفتنِ آنها با ماشین یا گرفتنِ بیدلیلِ آنها به باد کتک را داریم. گای (رایان رینولدز) یکی از همین شخصیتهای غیرقابلبازی است؛ یک کارمند بانکِ شاد و شنگول با لبخندی فناناپذیر روی صورتش که تکتک روزهایش را در چرخهی تکرارشوندهای از بیدار شدن، سلام گفتن به ماهی قرمزش، پوشیدنِ پیراهن آبیِ معرفش، قدم زدن در خطرناکترین خیابان دنیا با یک لیوان قهوه در دستش و مورد سرقت قرار گرفتنِ بانک محل کارش سپری میکند.
البته دیر یا زود درست همانطور که از بازسازی ویدیوگیمی نمایش ترومن/ماتریکس قابلحدس است، گای نسبت به ماهیتِ غیرطبیعی دنیایش خودآگاه میشود. نخست اینکه او بهطور تصادفی با یک دختر قهرمانِ فمفاتالِ «ترینیتی»گونه با پوششی «آنچارتد»وار به اسمش مولوتوفگرل (جودی کومر) مواجه میشود و اگر گفتید فیلمساز از چه روشِ نوآورانهای برای ترسیم دلبستگی بیدرنگِ گای به دختر استفاده میکند؟ درحالی که گای به دختر زُل زده است، همهچیز اسلوموشن میشود و یک ترانهی رمانتیک در ذهنش پخش میشود! (نه یک بار، که سه بار). گای خیلی زود عینکِ یکی از بازیکنندهها را که تداعیگر عینکهای آنها زندهاندِ جان کارپنتر است به دست میآورد و با به چشم زدن آن ناگهان متوجه میشود میتواند دنیای بازی را به همان شکلی که از زاویهی دید بازیکنندهها به چشم میآید ببیند؛ دنیایی پُر از بستههای سلامتی، پاورآپها و هولوگرامهای رنگارنگی که مغازهها و ماموریتها را در سراسر شهر مشخص میکنند.
در همین حین، زوج میلی (همان مولوتوفگرل در دنیای واقعی) و کیز (جو کییری) که برنامهنویسان اصلی فری سیتی و صاحبانِ واقعی کُدِ آن هستند سخت تلاش میکند تا از آنتوآن (بیمزهترین و لودهترین نقشآفرینی کُل کارنامهی بازیگری تایکا وایتیتی که تماشای زور زدنهای ناموفقیتآمیزش برای خنداندن دردآور است)، مدیرعاملِ حریصِ کمپانی را که کُد انقلابی آنها را دزدیده است و جایی در داخل بازیاش مخفی کرده است شکایت کنند. تلاشهای حقوقیِ شکستخوردهی آنها زمانی وارد مرحلهی حساستری میشود که میلی درست چند روز پیش از تصمیم آنتوآن برای حذف کردنِ فری سیتی و همهی شخصیتهای غیرقابلبازی داخلش و جایگزین کردنِ آن با دنبالهاش، کشف میکند که گای نخستین شخصیت غیرقابلبازی هوشیارِ تاریخ است.
روی کاغذ میتوان تصور کرد جایی در اعماق این ایده، داستانِ جالبی نفهته است؛ مرد آزاد میتواند دربارهی این باشد که چگونه یک فرد میتواند از انواع محدودیتهای اجتماعی (نژاد، طبقه، جنسیت و غیره) که به نظر میرسد سرنوشتش را از پیش تعیین کردهاند آزاد شود (در یکی از صحنهها وقتی بازیکنندهها از «پوست/اِسکین» گای تعریف میکنند و از او میپرسند که آن را از کجا گرفته است، او از چنین سوالی احساس سردرگمی میکند و همزمان سر کیف میآید). یا اینکه هوشیاری گای چگونه او را قادر میسازد تا به الهامبخشِ انسانهای دنیای واقعی و دیگر شخصیتهای غیرقابلبازی برای خودآگاه شدن نسبت به اینکه چگونه در تمام این مدت حکم مهرهای در نقشههای دیگران را داشتهاند، تبدیل شود. از مسئلهی اخلاق در حوزهی هوش مصنوعی گرفته تا جنبهی اگزیستانسیالِ تصمیم گای برای به دست گرفتنِ مسئولیت زندگی خودش تا شاخبهشاخ شدن با این حقیقت که تو چیزی بیش از یک شخصیت فرعی در زندگی یک نفر دیگر نیستی. احتمالات بیانتها هستند. همهی اینها برخی از بدویترین و ابدیترین ایدههای بشری هستند که اگر با صداقت و ظرافت روایت شوند، فارغ از اینکه قبلا چند بار تکرار شدهاند، کماکان میتوانند عمیقا تاثیرگذار باشند.
مرد آزاد اما جز ناخکزدن به پتانسیلهای بیشمارِ تماتیکش واقعا به استخراجشان علاقهمند نیست. این موضوع دربارهی جنبهی مُفرح فیلم به عنوان نسخهی سینمایی یک بازی اکشنِ جهان باز هم صدق میکند: اگر فقط یک چیز وجود داشته باشد که «جیتیاِی ۵»، پُرفروشترین بازی تاریخ، ثابت کرده باشد این است که بازیکنندهها همیشه میتوانند روشهای کلهخراب تازهای برای انجام دادن پیدا کنند و با بهرهگیری از جعبهابزاری که بازیسازان در اختیارشان گذشتهاند چهرهی دیوانهتری از سرگرمی را روی بومِ بیحدومرزِ بازی ترسیم کنند.
این فیلم اما حتی بازتابدهندهی ذرهای از روحیهی بازی منبع الهامش نیست. مُتهم ردیف اول شاون لِوی در مقام کارگردان است؛ کسی که چشمانداز بصریِ عاری از هویتش، از خفه کردنِ تمهای احتمالی داستان در نطفه اطمینان حاصل میکند. از یک طرف فیلم مُدام دربارهی اهمیت تزریق خلاقیت و هویت شخصی هنرمند درونِ اثر هنری صحبت میکند (ناسلامتی یکی از چیزهایی که گای را زنده و منحصربهفرد میکند از تصمیم خالقش برای تعریف شخصیت او براساس خاطرات خصوصی واقعی خودش سرچشمه میگیرد)، اما از طرف دیگر، هویت بصری این فیلم به چنان شکل منزجرکنندهای تخت و ماشینی است که نمیتوان با پیامی که در تولید خودِ فیلم انعکاس پیدا نمیکند، ارتباط برقرار کرد.
از یک سو، با فیلمی آنارشیستی دربارهی خودآگاه شدنِ نسبت به همهی احتمالاتِ بیکرانِ زندگی، دربارهی کشف قدرتهای پنهان و مرزهای انعطافپذیرِ دنیای یک شخص، دربارهی اهمیت ریسک کردن و فردیتیابی سروکار داریم و از سوی دیگر، مرد آزاد به عنوان فیلمی تُهی از هرگونه هویتِ شخصی، وحشتزده از فقط یک سانتیمتر منحرف شدن از فرمولِ نخنماشدهاش و مُبتلا به سبک بصری خنثیای که گویی عمدا با انگیزهی جلوگیری از برانگیختن هرگونه احساسی در مخاطب طراحی شده است، نمایندهی افتضاحی برای ایدههایش است. در فیلمی که قهرمانانش برای افشای سرقت ادبی آنتوآن دوندگی میکنند، خودِ آن فیلم که همچون ماشین بازیافتِ عناصر فیلمهای محبوب قبل از خودش عمل میکند، میتواند به ارتکاب گناهِ مشابهای متهم شود.
شاید مناسبترین استعارهی توصیفکنندهی این فیلم را میتوان در خودِ آن پیدا کرد: در اواخر فیلم گای مجبور به دست به یقه شدنِ با همزاد گردنکلفت و تنومندش میشود. این کاراکتر برای افزودن به دنبالهی بازی در نظر گرفته شده بوده و برنامهنویسان هنوز کار دیالوگنویسیاش را تمام نکردهاند.
در نتیجه، جای خالی دیالوگهای نیمهکارهاش با جانگهدارهای موقتی پُر شدهاند. پس، در جایی که باید تکه کلامش را بگوید فقط میگوید «تیکه کلام» و زمانی که میخواهد علاقهمندیهایش را فهرست کند میگوید: «من تو زندگی عاشق سهتا چیزم: دهن سرویس کردن، جای خالی، مورد سوم». این لحظه روند تولید مرد آزاد را تعریف میکند: اکشنها و کمدیهای این فیلم بهطور اُرگانیک درون یکدیگر ذوب نشدهاند، بلکه همچون نتیجهی سناریونویسی براساس فلسفهی «خب، اینجا باید یه صحنه اکشن داشته باشیم»، «اینجا باید یه جوک بشنویم» یا «اینجا باید به یه استریمر مشهور کات بزنیم» احساس میشوند.
خاصیتِ بازیافتی مرد آزاد در هیچ جایی واضحتر از مبارزهی گای و همزادش دیده نمیشود: تا پیش از این لحظه فیلم به ارجاعات غیرمستقیم به دیگر آثار گیکپسندِ فرهنگ عامه بسنده کرده بود، اما بالاخره در برابر وسوسهی مقاومتناپذیرِ افشای هویت مُبتذلِ واقعیاش به زانو در میآید و ناگهان طی گُلدرشتترین و زُمختترین ارجاعاتِ خودتبلیغی که تاکنون در انحصارِ اسپیس جَم: یک میراث جدید بود، سروکلهی عناصری از جنگ ستارگان و دنیای سینمایی مارول در فیلم پیدا میشوند. در این نقطه فیلم رسما دست از وانمود کردن به فیلمِ اورجینالی که نیست هم برمیدارد. احتمالا خبر دارید که مرد آزاد پیش از اینکه فاکس قرن بیستم توسط دیزنی زنده زنده قورت داده شود، به این استودیو تعلق داشت و به محض اینکه سپر کاپیتان آمریکا و لایتسیبرِ جدایهای کهکشان خیلی دور در فیلم پدیدار میشوند میتوان دقیقا لحظهای را که دیزنی کنترل فیلم را در جریان پروسهی پُستپروداکشنش به دست گرفته است، دید.
بدتر اینکه فیلم آنقدر به شعور مخاطبش بیاعتماد است که اجازه نمیدهد این لحظه طبیعی اتفاق بیافتد، بلکه در عوض، ناظران مبارزهی گای و همزادش بهشکلی بارها و بارها برای شیرفهم کردنِ مخاطب یقه میدَرند و لایتسیبر داشتنِ گای را فریاد میزنند که گویی فیلم عمدا میخواهد ارجاعاتش به دیگر آیپیهای دیزنی را در چشم مخاطب فرو کند.
درحالی که واقعیت این است که وجود لایتسیبرها و ابرقهرمانان مارولی در یک بازی «فورتنایت»گونه مثل فری سیتی آنقدر عادی و دمدستی است که مواجه با آنها فقط کسانی را که از سازوکار این قبیل بازیها آشنایی ندارند غافلگیر میکند. درواقع، این مسئله ما را به مشکل بعدی فیلم میرساند: انگار مرد آزاد توسط کسانی که هیچ درکی از سازوکار بازیهای ویدیویی و تکنولوژی ندارند به نگارش درآمده است. به بیان دیگر، مرد آزاد فقط در صورتی میتواند فیلم ویدیوگیمی خوبی لقب بگیرد که هیچ چیزی دربارهی بازیهای ویدیویی ندانید.
نخستین چیزی که نظرم را دربارهی فیلم به خود جلب کرد، تصورِ بسیار غلطی که فیلمسازان از روال کار معمولِ شخصیتهای غیرقابلبازی دارند بود: مسئله این است که پروتاگونیستِ ناخودآگاه فیلم و همنوعانش که هیچ درکی از اینکه در یک دنیای جعلی زندگی میکنند ندارند، درحالی در خیابانهای شهر رفت و آمد میکنند که کوچکترین واکنشی به انفجارها، قتلعامها و هرجومرجهای افسارگسیختهی بازیکنندههای پیرامونشان نشان نمیدهند؛ مهم نیست برخورد یک جنگنده به ساختمانی در بالای سرشان باشد یا تبدیل شدن به هدفِ یک سرقت مُسلحانهی بانک. آنها در نهایت نابینایی به مسیرِ عادیشان ادامه میدهند. تا اینجا همهچیز قابلدرک است. تصور یک بازی ویدیویی که هوش مصنوعی ضعیفِ شخصیتهای غیرقابلبازیاش باعث شده که آنها رفتاری شبهطبیعی به اتفاقات پیرامونشان نشان ندهند سخت نیست.
اما چیزی که تصورش سخت است این است که چطور همچین بازیای به عنوان مترادفِ «جیتیاِی» دنیای این فیلم، حکم یکی از پُرطرفدارترین بازیهای دنیای فیلم را دارد؛ یکی از جزییاتی که نقش پُررنگی در ساختن اتمسفری غوطهورکننده و القای این حس به بازیکننده که در یک دنیای ملموس و غیرقابلپیشبینی حضور دارد ایفا میکند، میزانِ پیچیدگی رفتار رهگذران است. از عدم فریاد سر دادن و پا به فرار گذاشتنِ آنها به محض نشانه گرفتن تفنگ به سمتشان تا عدم مقاومتِ نگهبان بانک در برابر بازیکنندههای سارق.
درواقع، شخصیتهای غیرقابلبازیِ فری سیتی طبق یکی از برنامهنویسیهای عجیبشان نباید هیچ تعاملی با بازیکنندهها داشته باشند. این یک ایراد بنیاسرائیلی از فیلم نیست (به عنوان یک نمونهی درستش به سریال وستورلد نگاه کنید)؛ این یکی از پیشپااُفتادهترین انتظاراتی که از یک بازی جهان باز میرود است، یکی از ضرورتهای خلق یک دنیای زنده و چالشبرانگیز که نسبت به رفتار بازیکننده بیتفاوت نیست است و با توجه به جنجالهایی که هوش مصنوعی ابتداییِ بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ اخیرا در جامعهی گیمرها ایجاد کرد، تصور فری سیتی به عنوان محبوبترین بازیِ دنیای این فیلم دشوار است.
وقتی یک فیلم ویدیوگیمی از همان بدوِ آغازش چنین برداشتِ نادرستی از سوژهاش نشان میدهد، انتظار از آن را برای روایتِ داستان خلاقانهای با محوریت بازیهای ویدیویی سخت میکند. اما هنوز ادامه دارد: تصمیم آنتوآن برای پاک کردن بازی اول پیش از انتشارِ دنباله دوباره روی بیاطلاعی فیلمسازان از نحوهی انتشار بازیها تاکید میکند.
چرا بازیسازان با وجود اینکه میتوانند اشیای سهبعدی داخلِ بازی را مثل آب خوردن دستکاری کنند (مثل تخریب کردنِ ساختمانها یا تبدیل کردن خیابان به یک پُل)، اما کماکان از حذف کردنِ یک شخصیت غیرقابلبازی عاجز هستند؟ چرا بازیسازان به جای استفاده از ابزارهای خارجی بدون نیاز به تعامل مستقیم با بازیکنندهها، از قابلیتِ «گاد مود» برای دستگیر کردنِ گای استفاده میکنند؟ چرا آنتوآن به جای خاموش کردنِ سرورها حتما باید با تبر به جان آنها بیافتد؟ یعنی میخواهید باور کنیم که بکآپِ اطلاعات حیاتی شرکت در جای دیگری ذخیره نشده است؟
یا مثلا تمام آواتارهای بازیکنندهها مُلزم به داشتن عینک هستند. اگر فری سیتی یک بازی واقعیت مجازی بود میشد با این قانون کنار آمد (راستش، حتی در این صورت هم ضرورتِ عینک داشتنِ بازیکننده در داخل بازی صرفا به دلیل هدست داشتنِ بازیکننده در خارج از بازی با عقل جور در نمیآید)، اما فری سیتی یک بازی واقعیت مجازی نیست. اگر یک استودیوی بازیسازی در دنیای واقعی کاربرانش را برای طراحی آواتارهایشان مجبور به تن دادن به چنین محدودیتِ عجیبی میکرد مطمئنا با اعتراض آنها مواجه میشد.
یا مثلا به سازوکار مبهمِ زمان نگاه کنید. یک مونتاژِ «روز موشخرما»گونه در آغاز فیلم بهمان نشان میدهد که هر وقت یک شخصیت غیرقابلبازی کُشته میشود، آنها در آغاز روز بعد در لوکیشنِ استانداردشان اسپاون میشوند. لوکیشنِ استاندارد گای، اتاقخوابش است. وقتی او میمیرد، صبح روز بعد در اتاقخوابش بیدار میشود. اما سوال این است: معادل این اتفاق در دنیای واقعی چگونه است؟ آیا در پایان یک روز طولانی از بازی کردن، دیگر هیچ شخصیت غیرقابلبازیای در شهر باقی نمانده است؟ یا اینکه آیا آنها به محض مُردن بلافاصله مجددا اسپاون میشوند و تنها درک شخصی خودِ آنها از زمان ریست میشود؟
مثلا تصور کنید گای به محض آغاز روز کُشته میشود. حالا آیا میلی باید ۲۴ ساعت تا اینکه بتواند دوباره با او دیدار کند صبر کند؟ یا اینکه آیا گای فورا درحالی مجددا پدیدار میشود که زمان از نگاه او اول صبح به نظر میرسد و از نگاه میلی بعد از ظهر است؟ یا مثلا در اوایل فیلم، به محض اینکه گای در قهوهفروشی چیزی غیر از قهوهی معمولش را سفارش میدهد، الگوریتمِ تصحیحکنندهی اُتوماتیک بازی به منظور برگرداندن او به مسیر از پیشاسکریپتشدهاش فعال میشود؛ همهی مشتریان با حالتی گوشبهزنگ روی او مُتمرکز میشوند؛ مامور پلیس برای بیرون کشیدن تفنگش از غلاف در وضعیت آماده باش قرار میگیرد؛ یک تانک در خارج از قهوهفروشی لولهاش را به سمت گای نشانه میگیرد. اما این نکته به همان سرعت که زمینهچینی میشود، به همان سرعت هم فراموش میشود.
یا مثلا وقتی گای رویکرد صلحآمیزی را برای بازی کردن پیش میگیرد، دنیا از رفتار مُتمدنانهی او حیرتزده میشود، او به صدر اخبار راه پیدا میکند و همه طوری به آن واکنش نشان میدهند که گویی این کار تاکنون نه قابلتصور بوده است و نه قبلا سابقه داشته است. اما کسانی که جیتیاِی بازی کردهاند میدانند که همه از تجربهی این بازی در قامت یک شهروند اخلاقمدارِ مطیع قانون که پشت چراغ قرمز میایستد خاطره دارند! انگیزهام از فهرست کردن این مشکلات تاکید بر پایبندی به واقعگرایی در سینما نیست؛ ناسلامتی نصفِ جذابیت فیلمهای سامورایی فورانِ اغراقشدهی خون در پی قطع اندام است که از شُل گرفتنِ واقعیتهای آناتومی بدن انسان امکانپذیر میشود.
مسئله ناآشنایی فیلمنامهنویس با برخی از دمدستیترین و بنیادینترین اطلاعات مربوط به سوژهی داستانش است. عدم واکنش نشان ندادن شخصیتهای غیرقابلبازی به خشونتِ پیرامونشان مثل این میماند که در یک فیلم سرقتمحور سارقان بانک از نقاب استفاده نکنند؛ توی ذوق میزند؛ همراه شدن با جریان فیلم و درگیر شدن با داستان را سخت میکند.
مشکل بعدی که در این نقطه دیگر به قابلپیشبینیترین و در آن واحد کلافهکنندهترین نقصِ افسوسبرانگیز محصولاتِ دیزنی تبدیل شده این است که آنها در نهایت تنبلی و بُزدلی از گلاویز شدن با تاریکیِ داستانهایشان امتناع میکنند. وسواسِ دیزنی برای تنزل دادن همهی محصولاتش به فیلمهای عامهپسندِ بغلکردنی، گرفتن زهر دراماتیکشان، تلطیف کردن جنبههای تُند و تیزشان، صاف کردنِ زورکی هرگونه پیچیدگیِ تماتیک احتمالیشان و سرکوبِ تلخی ضروری و طبیعیشان با افزودنِ شیرینکنندههای مصنوعی، به فیلمهای پاستوریزهای منجر شدهاند که پتانسیلِ دراماتیکشان عمدا دستنخورده رها میشوند (بلکویدو و همهی پشتک وارو زدنهای آن فیلم برای تبرعه کردنِ قهرمانش از هرگونه گناهی که ممکن بود در گذشته مرتکب شده باشد را به یاد بیاورید).
اوضاع با وجودِ ستارهی اصلی فیلم بدتر هم میشود: بخشی از چیزی که میخواهم بگویم بهطور ویژهای به برداشت شخصیام مربوط میشود، اما رایان رینولدز همیشه از نگاه من یکجور انرژیِ غیرخودمانی، بیروح و تصنعیِ دافعهبرانگیز از خودش ساطع میکرده است.
گرچه این خاصیت در چارچوب کاراکترِ پُرنیشوکنایه، پوچگرا و روانپریشی مثل ددپول که بیوققه مشغول به سُخره گرفتن زمین و زمان است به ترکیبِ ایدهآلی تبدیل میشود، اما رینولدز آخرین بازیگری است که شخصا میتوانم او را در قالب یک کاراکتر سادهدل، پاکدامن و ایدهآلگرا باور کنم. در نتیجه، علاوهبر فیلمنامه که از پرداختن به جنبههای تاریک خودآگاه شدنِ یک هوش مصنوعیِ گرفتار در یک بازی خشن جیتیاِیگونه روی برمیگرداند، خودِ رینولدز هم از عمق بخشیدن به کاراکترش عاجز است.
بخشی از جادوی نمایش ترومن این بود که به کاراکترِ جیم کری اجازه میداد تا از شخصیتش لایهبرداری کند و او را از یک عروسک خیمهشببازیِ بیهویت، به سطح یک موجود زنده که با یک بحران اگزیستانسیالِ تمامعیار و ملموس دستوپنجه نرم میکند، ارتقا بدهد. گرچه مرد آزاد همان نقشی را برای عصر ویدیوگیم برعهده دارد که نمایش ترومن برای عصر تلویزیون ایفا میکرد، اما اینجا هرگز آن بحرانِ تمامعیار شکل نمیگیرد. با اینکه ریلوندز در تکرارِ لبخندِ تا بناگوش بازِ جیم کری موفق است، اما فاقد درماندگی و وحشتی که در پَس آن وجود داشت است.
مثلا یکی از ایدههای پُرملاتی که در مرد آزاد مطرح میشود این است که چرا بازیکنندهها چنین رفتارِ خشونتآمیزی با شخصیتهای غیرقابلبازی دارند. فیلم میتوانست دربارهی بررسی خودآگاهی به عنوان منشاء شرارت باشد؛ دربارهی بررسی جنبههای مختلف خودآگاهی به عنوان یک موهبت و یک نفرین باشد؛ شاید برخی از شخصیتهای غیرقابلبازی پس از خودآگاهی مُرتکب همان رفتاری که خود قربانیاش بودند میشدند و فیلم از این طریق میتوانست دربارهی بهای آزادی و هوشیاری صحبت کند؛ میتوانست به جای نکوهش یکطرفهی رفتار خشنِ بازیکنندهها دربارهی این صحبت کند که یکی از انگیزههای بازیکنندهها برای روی آوردن به دنیاهای مجازی، تخلیه کردنِ غریزهی خشونتطلب درونشان در فضایی اَمن و سرگرم شدن به وسیلهی انجام کارهای متحیرالقول، از تمایلشان برای گریختن از ملال و یکنواختی جانکاهِ ناشی از همان خودآگاهی که هوشهای مصنوعی آن را سخت جستجو میکنند، سرچشمه میگیرد.
چیزی شبیه به همان نقشی که شخصیت سایفر در قسمت نخستِ ماتریکس ایفا میکند؛ انسانی که آنقدر از هضم کابوس هولناکِ دنیای واقعی که در آن چشم باز میکند ناتوان است که برای پاک شدن حافظهاش و بازگشتن به وضعیتِ ناآگاهِ سابقش لحظهشماری میکند.
اما در عوض، مرد آزاد با خودداری از درگیر کردن خودش با بنیادینترین مسائل مطرحشده توسط ایدهی داستانیاش، ترجیح میدهد در پایان یک یوتوپیای غیرممکن را متصور شود که شخصیتهای غیرقابلبازی میتوانند بدون نیاز به سروکله زدن با همهی بحرانهای اگزیستانسیالِ ناشی از خودآگاهی تا ابد زندگیِ رُباتیکِ گُل و بلبلی را در آن سپری کنند. اینکه شخصیتهای بازی حالا میتوانند هر کاری که عشقشان میکشد انجام بدهند، اما با وجود این تصمیم میگیرند تا به خشونت نـه بگویند، به پیام سادهلوحانهای تبدیل میشود که معلوم نیست فیلم قصد دارد از استعارهی انقلاب مجازی شخصیتهای بازی برای گفتن چه چیزی دربارهی دنیای واقعی استفاده کند.
حالا بماند که درخواستهای مُلتمسانهی فیلم از بازیکنندهها برای انتخاب رویکردِ غیرخشونتآمیز برای بازی کردن درست بعد از اینکه ۹۰ دقیقهی گذشته را با هیجانزدگی به نمایش لذتبخش کُشتوکشتارهای بیرحمانه اختصاص داده بود، به نتیجهگیری پوشالی و غیرصادقانهای منتهی میشود که همچون جانمازآبکشیدن احساس میشود.
اصلا همین که مرد آزاد سوختِ سرگرمیاش را از خشونت تامین میکند ثابت میکند که انگار حتی خودِ فیلمسازان هم برخلاف پیامِ صلحآمیزی که میخواهند بدهند قبول دارند که اکثر مردم دوست دارند وقتشان را در دنیای افسارگسیختهی بازیِ آنتوآن سپری کنند و در نتیجه، پیامِ غیرمستقیم فیلم که در تضاد با پایانبندی دلگرمکنندهی ظاهریاش قرار میگیرد این است که زندگی انسانها در صلح، آرامش و هارمونی تنها به وسیلهی یک مُشت هوش مصنوعی در یک دنیای دیجیتالی امکانپذیر است. حیف که این پایانِ جسورانه نه در نتیجهی داستانگویی زیرکانهی عمدی فیلمسازان، بلکه محصولِ غیرعامدانهی ضعفهای فیلمنامهنویسیشان است.