Mythic Quest: Raven's Banquet محصول شبکهی اینترنتی +Apple TV نهتنها درامدی خلاقی با محوریت یک شرکت بازیسازی است، بلکه یکی از شجاعانهترین اپیزودهای چند سال اخیر تلویزیون را نیز تحویل مخاطب میدهد.
جهان بازیهای ویدیویی واحدهای تشکیلدهندهی پراهمیت زیادی دارد؛ از افرادی که فقط گاهی با برخی ویدیوگیمها سرگرم میشوند و گیمرهایی که تقویم تاریخ عرضهی تمام بازیهای ویدیویی جریان اصلی را بهتر از نام و نام خانوادگی خود حفظ کردهاند تا استریمرهایی که هر روز مشغول کسب درآمد با نمایش تجربهی مواجههی خویش با بازیها میشوند. البته که باید به این گروهها بازیسازها، فروشندگان بازیهای ویدیویی و رسانهها را هم اضافه کرد؛ ستونهای گوناگون دنیای ویدیوگیم که هرکدام اگر با دقت بررسی شوند، میفهمیم که در حقیقت خودشان بناشده روی ستونهای متعددی هستند.
مدیوم بازیهای ویدیویی اکنون بهعنوان بزرگترین سرگرمی جهان چه از لحاظ هنری و چه از لحاظ صنعتی با قدرت در حال پیشروی است و انسانهای گوناگون را به اشکال گوناگون با خود درگیر میکند. اما ناشناختگی بخش قابل توجهی از آن برای مخاطب عام و حساسیتبرانگیزی بسیاری از بخشهای آن برای مخاطب خاص یعنی گیمرها سبب شدند تا مدیومهایی همچون سینما و تلویزیون همچنان مشغول تلاش برای فهم دقیق ابعاد مختلف ویدیوگیم باشند. فیلمهای ساختهشده براساس بازیهای ویدیویی در نگاه کلی با گذر زمان به نسبت قابل قبولتر شدهاند، سریالها و در قلهی آنها Castlevania نتفلیکس هر روز بیشتر به یافتن مسیرهای برتر اقتباس از روی بازیها نزدیک میشوند و بانکهای داده و تحلیلهای متنی و ویدیویی چه در فرم رسانهای و چه در کتابها دائما به تولید محتواهای بیشتر و بهتر برای درک گوشه به گوشهی صنعت/هنر مورد بحث ادامه میدهند. با طی شدن همین مسیر، افزایش نسبی آگاهی مخاطب عام نسبت به گوشه به گوشهی دنیای بازیهای ویدیویی و افزوده شدن بر میل او برای شناخت بهتر این مدیوم، اکنون شاید قدم بعدی را سریالی مثل Mythic Quest: Raven's Banquet بردارد. سریالی متعلق به یک شبکهی استریمی/اینترنتیِ تازه به راه افتاده که میتواند در عصر طلایی تلویزیون که انگار پایانناپذیر هم نیست، همزمان به استقبال مخاطبانی گوناگون برود و نه به اقتباس یک بازی ویدیویی که به نمایش بخشی کلیدی از هنر هشتم بپردازد. طوری که هم مخاطب کاملا ناآشنا با جهان ویدیوگیم پس از دیدن اثر به شناخت بهتری نسبت به آن برسد، هم گیمرهای حرفهای و انسانهای غرقشده در اخبار و مقالات مرتبط با صنعت/هنر بازی در طول هر اپیزود شانس خندیدن به سکانسهای کمدی پرانرژی و کاملا قابل درک برای آنها یا فکر کردن به دغدغههایی قابل فهم را داشته باشند.
بااینحال نباید انکار کرد که Mythic Quest: Raven's Banquet در عین اهمیت دادن به انواعواقسام مخاطبان تا جای ممکن، خوشبختانه مطابق شواهد در اصل برای گیمرهایی ساخته شده است که بهشدت به دنیای ویدیوگیم، شرکتهای بازیسازی و حتی مواردی مانند رویدادهای مطبوعاتی عظیمی چون E3 و Gamescom اهمیت میدهند. آنها این تصویرسازی از فعالیتهای اعضای گوناگون تیم ساخت یک بازی خیالی بهشدت سودآور MMORPG به اسم Mythic Quest و بستهی الحاقی جدید آن با نام Raven's Banquet را بهتر از همه میفهمند و احتمالا به همین خاطر بیشتر از دیگران هم دوست دارند.
ولی این سبب نشد که سریالی که نام آن در دنیای خودش در اصل اسم یک DLC برای یک بازی ویدیویی است، با استفاده از پرداخت به چندین و چند موضوع شناختهشده و قابل درک برای همگان خود را به اثری موفقتر و پرمخاطبتر تبدیل نکند.
ایان گریم با بازی راب مکالهنی (شناختهشده به خاطر آثاری مانند سریال It's Always Sunny in Philadelphia) در مقام کارگردان خلاق بازی Mythic Quest، پاپی لی با بازی شارلوت نیکادو در مقام برنامهنویس اصلی، برد بکشی با بازی دنی پودی در مقام مدیر طراحی خریدهای درونبرنامهای، سی. دبلیو. لانگباتم با بازی اف. موری آبراهام در مقام نویسندهی بازی، دیوید بیتلزبی با بازی دیوید هورنسبی در مقام تهیهکنندهی اجرایی بازی، جو با بازی جسی انیس بهعنوان دستیار دیوید و ریچل و دینا به ترتیب با بازیهای اشلی برچ و امانی هاییم در نقش تِستِرهای بازی، کاراکترهای اصلی فصل اول سریال Mythic Quest: Raven's Banquet هستند؛ شخصیتهایی که تنها نگاه انداختن به فهرست آنها میتواند میزان تمرکز اثر روی یک استودیوی بازیسازی و گوشه به گوشهی آن را نشان دهد. بالاخره مشغول صحبت دربارهی سریالی هستیم که اپیزودهای آن به بخشهایی آشنا از جهان بازیها برای گیمرهای پروپا قرص امروز سر میزنند؛ دقایقی از یک اپیزود به تلاش نادرست و خندهآور استودیو به فروش یک سلاح با قیمت دیوانهوار در قالب خریدهای درون برنامهای جدید میپردازد و یک قسمت دیگر به مسائلی مانند کرانچهای معروف استودیوهای بازیسازی نگاه میاندازد.
سریال به شکل بسیار خوبی تعادل بین واقعگرایی و قابل استناد بودن و خلق لحظات اغراقآمیز خندهآور را رعایت کرده است. این یعنی هرگز نمیشود اپیزودی از نخستین فصل آن را دید و با دقت متوجه ریشه داشتن آن در حقایق دنیای امروز نشد و در عین حال میزان توجه سازندگان به شناخت اثر از دنیای ویدیوگیم نیز هرگز بیش از حد خستهکننده و حوصلهسربر نخواهد بود. Mythic Quest: Raven's Banquet مشخصا روی تحقیقات گسترده و کسب شناخت لازم و کافی از ابعاد گوناگون هنر هشتم سوار شد و در عین حال هنگام طی کردن پروسهی ساخت به خوبی همهچیز را با بهرهبرداری از عناصر طنزآمیز سرگرمکننده و خندهدارتر از حالت عادی کرده است.
مثلا بر کسی پوشیده نیست که در دنیای امروز یک استریمر با سنی کمتر از ۲۴ سال میتواند بیش از هر اکثر رسانهها روی فروش یک بازی تأثیرگذار باشد. اما وقتی Mythic Quest: Raven's Banquet همین موضوع را در طرح داستان خود دخالت میدهد، گوشه به گوشهی ماجرا به طرز اغراقآمیزی پررنگتر میشود؛ سن استریمر تا جای ممکن کاهش مییابد، عبارات استفادهشده توسط او هنگام صحبت با مخاطبان تا حد ممکن غیرواقعی و اعصابخردکن به نظر میرسند و در کل با افزایش حماقت ماجرا، همانگونه که از یک کمدی قوی میخواهیم، سریال حقیقت را عریانتر از حالت عادی به نمایش میگذارد. باز هم در فرمی که برای مخاطب کاملا ناآشنا با هنر هشتم پرشده از اطلاعات و طنزآمیز و برای تماشاگر گیمر بهشدت پرجزئیات و خندهدار به نظر میرسد.
یکی از نکات مثبت مهم Mythic Quest: Raven's Banquet را باید استفادهی صحیح آن از پتانسیل افراد کلیدی حاضر در تیم ساخت اثر دانست. به این معنی که علاوهبر برخورداری سریال از شورانرهایی که به شکلی واضح پیرو هدفگذاریهای حسابشدهای هستند و اپیزودهایی را میسازند که هم بهصورت مستقل و هم در پس یکدیگر داستانهای کوتاه و بلند خوبی را شکل میدهند، تکتک نویسندگان و کارگردانهای فصل اول اثر هم توانستهاند تاثیر خود را روی آن بگذارند.
نتیجه هم میشود اینکه همزمان با درخشش دائمی تیم بازیگری، ۹ اپیزود سریال هویت خود را پیدا کنند و صرفا تکههایی شبیه به هم و جذاب از یک پازل نباشند. این نقطهی قوت کاری میکند که تماشاگر هنگام تماشای قسمتهای اثر که بهصورت میانگین مدتزمانی ۳۰ دقیقهای دارند، احساس مواجهه با محصولی به تکرارافتاده را نداشته باشد و حتی بتواند از مدلهای تصویربرداری و داستانگویی افراد مختلف لذت ببرد.
از آنجایی که سریال در سر و شکل دادن به اپیزودهای خود از مدل کلی سیتکامها پیروی کرده است، Mythic Quest: Raven's Banquet داستانگویی بلند را براساس شخصیتهای خود، وضعیت پویای هرکدام از آنها و تغییرات معنیدار رابطهی این افراد با یکدیگر و شیمی بینشان پیش میبرد. به همین خاطر نیز اگر سازندگان میخواستند به محصول تلویزیونی موفقی دست پیدا کنند، باید شخصیتها را همذاتپندارانه، دوستداشتنی و خاکستری میساختند. خبر خوب هم چیزی نیست جز آن که Mythic Quest: Raven's Banquet در عین داشتن چند کاراکتر کلیشهای و ضربه خوردن موقتی از آنها، شخصیتهای اصلی خویش را طوری خلق میکند که لیاقت دریافت صفات مثبت ذکرشده را داشته باشند. تیم خلق اثر برای انجام این کار بیشتر از هر نکتهی دیگر به دو موضوع توجه کرده است؛ انتخاب دقیق اعضای تیم بازیگری و معرفی کاراکترها با الگوها و نشانههایی آشنا برای انواعواقسام بینندگان جهانی.
برای درک دقت شورانرها و تهیهکنندههای سریال در تشکیل تیم نقشآفرینهای اثر، توجه به کیفیت اجرای بازیگرهای آن کافی نیست. بلکه باید تناسب بسیار بالای ذرهذرهی شخصیتپردازی انجامشده برای کاراکترهایی مثل دیوید و جو با فیزیک، چهره و جنس اجرای دیوید هورنسبی و جسی انیس را دید و فهمید که چرا به خاطر انتخابهای درست اکنون دیگر نمیتوانیم هیچ بازیگر دیگری را بهجای آنها تصور کنیم. البته در حین توجه به جزئیات نهفته در نقشآفرینیها توجه تماشاگر به مدل معرفی کاراکترها هم جلب میشود. برای نمونه ایان در جایگاه شخصیت اصلی سریال، نسخهای اغراقآمیز از یک بازیساز باهوش است که جهان باید به او گوش بدهد و تصورات خارقالعادهی وی را پیاده سازد. اما حتی مخاطبی که به خاطر عدم آشنایی با مدل فکری مخاطب نسبت به جهان بازیهای ویدیویی اصلا نتواند ایان را بهعنوان چنین موجودی بفهمد، ریاست یک شرکت توسط فردی مغرور و خودپرست را درک میکند. جو را میبیند و به یاد تمام آدمهایی در دنیای واقعی میافتد که اهل پیرویهای بیش از اندازه هستند. دیوید را میبیند و دستوپنجه نرم کردن برخی از افراد ردهبالای شرکتهای عظیم با دغدغههای فکری ساده را به یاد میآورد. به بیان بهتر همهی شخصیتهای اصلی سریال با اینکه برای عدهای به زیبایی حکم نمایندگانی از مدلهای واقعی افراد کلیدی مختلف شرکتهای بازیسازی را پیدا میکنند، همیشه یک انسان و یک کاراکتر قابل شناخت برای هر بیننده نیز هستند.
هنگامی که در کنفرانس مطبوعاتی شرکت یوبیسافت در نمایشگاه E3 2019 از سریال Mythic Quest: Raven's Banquet رونمایی شد، بخشی از جامعهی محترم مخاطبان معرفی یک اثر تلویزیونی در آن زمان و مکان را کاملا نادرست دانستند. اما اکنون به خود محصول رضایتبخش نهایی مینگریم، میشود فهمید که اتفاقا Raven's Banquet باید از همانجا کار خود را شروع میکرد. زیرا یک اثر خوب و کمایراد است که اهالی ویدیوگیم را اصلیترین مخاطبهای خویش میداند و اپیزود به اپیزود میفهمد که دارد راجع به چه صنعت/هنری حرف میزند. برای درک میزان موفقیت سریال شاید باید به این دقت کرد که چهقدر میشود از همین حالا برای سر زدن اثر به گوشههای دیگری از جهان عظیم بازیهای ویدیویی در فصل/فصلهای بعدی آن هیجانزده بود؛ امیدوار به از راه رسیدن زمانی برای مواجهه با اپیزود دیگری که همچون A Dark Quiet Death تماشاگر گیمر را گیجومنگ و جذبشده رها خواهد کرد.
(از اینجا به بعد مقاله بخشهایی از فصل اول سریال Mythic Quest: Raven's Banquet را اسپویل میکند)
سریال کمدی-درام Mythic Quest: Raven's Banquet راب مک الهنی، چه هنگام استفاده از ویدیوهای بیرون کشیدهشده از بازیهای مختلف یوبیسافت برای تاکید روی یک وضعیت کمدی پیشآمده برای چند شخصیت، چه هنگام نمایش غیرمستقیم عمق و ارزش نهفته در احساسات متقابل گیمرهایی که یک بازی ویدیویی را دوست دارند و چه وقتی که صرفا نسخهی کمدی صنعت/هنر مورد بحث را لحظه به لحظه به شکلی اغراقآمیز نشان میدهد، پیوند مناسبی با ویدیوگیم دارد.
ولی راستش را بخواهید، رابطهی شکلگرفته بین محصول تلویزیونی مورد بحث با هنر هشتم به مراتب فراتر از آوردن نامهای آشنایی همچون بازی Red Dead Redemption 2 و بازی The Last of Us یا موارد فهرستشده در پارگراف پیشین است؛ فراتر از مواردی ظاهری همچون جلو رفتن داستان با شخصیتهایی که سازندهی یک بازی آنلاین عظیم در استودیویی مشکلدار از بسیاری جهات هستند و برای خالی کردن جیب گیمرها تا جای ممکن برنامه میریزند.
نقطهی اوج گرهخوردگیِ مورد بحث در اپیزود جسورانهی A Dark Quiet Death یعنی پنجمین، طولانیترین و بهترین قسمت فصل اول و ۹قسمتی سریال Mythic Quest: Raven's Banquet ظاهر میشود؛ قسمتی سرتاسر درام و خالی از کمدی با درخشش کریستین میلیوتی و جیک جانسون که سازندگان بیشتر بین محتوای کلی سریال با دقایقش ارتباط معنایی برقرار میکنند و تلاش به اندازه و اندکی برای کشیدن خطی مستقیم بین آن و دیگر قسمتها به خرج میدهند. ارائهی داستانی مستقل و تا این اندازه متفاوت در میانهی راه فصل اول یک سریال حرکت بسیار شجاعانهای است. زیرا بدون تعارف میتواند سبب قطع کامل اتصال تماشاگر با اثر پیش از شکلگیری جدی این رابطه شود! تازه برخلاف باقی اپیزودها که بهشدت و از زاویهی خوبی عامهپسند خلق شدهاند، A Dark Quiet Death بهشدت ویدیوگیمی و گرهخورده به دغدغههای بازی سازها و بازیکنان است. چون امکان ندارد گیمر آشنا با هنر هشتم این قصهی تلخ، شیرین و باز هم تلخ را ببیند و به تکتک بازیهای کنسلشده، پروژههای به ثمر نرسیده و ضربههای واردشده به خلاقیت از سوی وجههی صنعتی دنیای بازیهای ویدیویی را نفهمد. نمیشود نتیجهگیری دقیق و غیرمتعارف اپیزود را دید و به تکتک بازیهای فراموششدهی خاکخورده در قفسهها فکر نکرد. به بازیسازهایی که باید از درک نشدن آثارشان توسط مخاطب و رسانه بترسند. به مجموعههای محبوبی که امروز دیگر رنگی از گذشته ندارند. به Dark Quiet Deathهایی که هم تاریکی را از آنها گرفتند، هم مرگشان را کشتند و هم سکوتشان را شکستند. پربیراه نیست اگر یک انسانِ عاشق دنیای هنر هشتم با این فیلم نهچندان بلند اشک بریزد.