Castlevania، سریال اقتباسی تازهی نتفلیکس، اثری با هویت مستقل و لایق احترام است که البته در عین خلق داستانی به خصوص، چیزی به قصههای این سبک اضافه نمیکند.
پس از تماشای مجموعهی صد دقیقهای Castlevania محصول نتفلیکس که قرار بود اولین اقتباس لایق توجه از دنیای بازیهای رایانهای نام بگیرد، هم هیجانزده و خوشحال از تماشای چیزی بودم که در خلق هویت خودش موفق شده و جذابیت مورد نیاز برای تماشا توسط عامه را دارد، هم حسرت این را میخوردم که اثر نهایی فرسنگها با آن چیز یگانه و دیوانهواری که برخی در روزهای اخیر توصیفش میکردند فاصله دارد. راستش را بخواهید، سریال تازهی نتفلیکس از مناظری گوناگون، لیاقت ستایشهای بیپایان را دارد. مثلا بدون هیچ اغراقی میتوان گفت که این اثر موفق شده در طول روایت داستانیاش، شبیه به بازیهای ویدیویی برتر روز رفتار کند و با چینشی منظم و خاص در شیوهی قصهگویی، تبدیل به محصولی جذاب برای گیمرها شود. به گونهای که در دقایق ابتداییاش با شروعی بسیار جذبکننده آغاز میشود. اندکی بعد داستانش را وارد محیط آرامتری میکند و به داستان، اجازهی پراکنده کردن شاخ و برگهایش را میدهد. خیلی سریع آنتاگونیستهای کلی را تعریف کرده و به سراغ شخصیت اصلی میرود و از اینجا به بعد هم با حرکتی منطقی او را پردازش کرده، کاراکترهای مثبت و منفی اطرافش را افزایش داده، داستان را پیش برده و در نهایت، خون و خونبازی را به پا میکند؛ همان نحوهی محبوب داستانگویی که ما بازیکنان را تا انتهای اغلب بازیهای برتر روز، پای آنها نگه میدارد.
(از اینجا به بعد متن، قسمتهایی از داستانِ سریال را فاش میکند)
افزون بر اینها، نگاه مناسب سازندگان اصلی اثر به دنیای بازیهای رایانهای و احاطهی قطعی نویسنده و کارگردان آن بر جریان قصهگویی حاضر در این صنعت، باعث شده جزئیاتی از سریال که مخاطب را به یاد بازیهای محبوبش میاندازند، از این اندازه نیز فراتر بروند. مثلا به نخستین دقایق معرفی کاراکتر اصلی داستان نگاه کنید. ترور بلمونت، برای مخاطب در لحظهی اول در گوشهی یک رستوران و در حالت تقریبا مست و کاملا بیحوصله نمایش داده میشود. به شکلی که وقتی چند نفر تلاش به درگیر شدن با او میکنند، وی میلی به مبارزه ندارد. اما همانگونه که انتظارش را داریم، اندکی بعد با آنها مبارزه میکند تا اولین فعالیتش در داستان را به سرانجام رسانده باشد. پس از آن، باز هم به مانند دنیای بازیهای رایانهای، وی با کمی چاشنی مخفی کاری وارد یک شهر شده، تحقیقات را آغاز میکند، مناطق مختلف شهر را میگردد و دشمنانش را میشناسد و دوستانش را مییابد و هدفش را انتخاب میکند و در پایان، زمان پرداختن به گیمپلی هیجانآور بازی و مراحل بیکلهی اکشن، فرا میرسد. اینها به عنوان یک مثال از کل اثر، به سادگی نشان میدهد که سازنده برخلاف جریان فیلمسازی این روزهای هالیوود، تنها نخواسته از بدنه و داستان یا اسم یک بازی بزرگ سو استفاده کند و به جای آن، داستان خودش را در قالب عناصر سازندهی این مجموعه و با توجه به نگاه مخاطبان نسخهی مرجع، یعنی گیمرها، شکل داده است.
نتیجه هم تبدیل به اثری شده که هم برای کسانی که به دنبال یک سریال خونآشامی خوب باشند مناسب است و هم میتواند گیمرها و به احتمال زیاد، طرفداران این بازی بزرگ را راضی کند. در حقیقت، حجم بالایی از این موفقیت از آنجایی ناشی شده که سازنده بزرگی اثرش را در گروی افزودن مفاهیم فلسفی بسیار یا عناصر داستانی کاملا جدید به نسخهی مرجع ندانسته است و به شکلی صحیح و محتاطانه، تنها سعی به روایت داستانی از این دنیا را دارد؛ بدون آن که با افزودن چیزی از محیط بیرون از مجموعه که ارتباطی با آن ندارد، سعی در خلق چیزی به خصوص داشته باشد. اما همین نکتهی مثبت، از منظرگاهی دیگر، به ضرر اثر نیز تمام شده است. چون کافی است یک بار از ابتدا تا انتهای آن را نگاه کنید تا بفهمید چهقدر شبیه به تمام داستانهای خونآشامی و دراکولامحور، سر و شکل یافته است. از یک طرف پای ثابت این داستانها یعنی کلیسا را داریم که به هیچ عنوان ول کن معامله نیست و میخواهد جادوگران را بسوزاند. از آن طرف میدانیم که جادوگر آتشگرفته در ابتدای داستان، اصلا شخص بدی نیست و در حقیقت دانشمند بزرگی است که به دراکولا عشق میورزد و او را نیز عاشق خود کرده است. حالا قدمهای بعدی نابودی زمین توسط دراکولا، ایستادگی وحشیانهی کلیسا در برابر گروه دانایی که میخواهند مردم را یاری کنند و صد البته جادوگران و قهرمانی برای مبارزه با دراکولا هستند که به همان سادگی که انتظارشان را داریم، از راه میرسند. با این اوصاف، اصلا عجیب نیست که چنین داستانی، توانایی تبدیل شدن به یک معجزهی قصهگویی را نداشته باشد و تنها بتواند به عنوان یک اقتباس خوب یا یک اثر دوستداشتنی و لایق تماشا شناخته شود؛ البته نباید فراموش کرد که همین که «کسلوانیا»ی نتفلیکس، تبدیل به افتباسی خوب از دنیای بازیهای رایانهای شده، خودش یک معجزهی قصهگویی است!
با این حال، این که سریال از داستانی جواب پسداده و تقریبا به دور از عناصر کاملا تازه استفاده کرده، به هیچ عنوان نمیتواند ارزش روایت خوب و شخصیتپردازی جذاب اثر را کاهش دهد. این یعنی شاید پیرنگ اصلی، عناصر کلی قصه و جهانی که داستان در آن جریان دارد به شدت آشنا و تکراری احساس شوند، اما کارگردان با موفقیت مخاطبش را به گونهای به عمق اثر میکشد که در قسمتهای سوم و چهارم، خود را در حالتی پیدا میکند که بیتوجه به همهی این موارد، در حال لذت بردن از همراهی با کاراکترها و شنیدن این داستان است. چون شخصیتپردازی اثر، همانگونه که از هر اثر جذابی در دنیای تصویر انتظار داریم، با حوصله و آرامآرام شکل میگیرد و به جای این که سازنده دقایقی از سریالش را برای معرفی کردن کاراکترهای آن هدر بدهد، آنها را به معنی واقعی کلمه درون داستان و در لا به لای وقایع آن، پردازش میکند. آن هم به گونهای که شاید مثل خیلی بازیها در طول سریال خود را در حالی ببینید که تنها پس از یک نبرد سه یا چهار دقیقهای، حستان نسبت به ترور بلمونت بسیار بیشتر از گذشته شده است و این، چیزی است که در رابطه با حجم بالایی از شخصیتهای مثبت و منفی نیز صدق میکند. به همین دلایل است که با پیشرفت داستان، مخاطب دائما حس مثبتش نسبت به اثر افزایش پیدا کرده و تا نقطهی انتهایی، با لذت به دنبال کردن آن میپردازد. چون او در حال همراهی با کاراکترهایی است که پیروزی یا شکستشان برای وی اهمیت دارند و دیگر قرار دادن هر مبارزه و نبرد و چالشی در برابر راه آنها، برای میخکوب کردن وی کافی به نظر میرسد؛ همانگونه که وقتی سیل بعضا تکراری دشمنانی ساده در سومین قسمت از بازی God of War بر سرمان نازل میشد، ما چون کریتوس را فهمیده بودیم و انتقامش را میخواستیم، از هر بار کشتنشان همان لذت شگرف پیشین را میبردیم.
اما از اینها که بگذریم، نوبت به نوشتن دربارهی یکی از بزرگترین ضعفهای این سریال، یعنی هدر رفتن حجم بالایی از پتانسیلهای اثر، به دلیل زمان به شدت کوتاه فیلمنامهی آن است. نکتهی جدی و لایق تاملی که به جرئت میگویم اتفاق نیافتادنش میتوانست مسیری دیگر برای این ساخته تعریف کند و آن را به نقاطی بسیار شگفتانگیزتر از جایگاه فعلیاش برساند. چون سازندگان داستان به خوبی توانستهاند موقعیتهایی جذاب، مرموز و صد البته لایق پردازش و زمانگذاری را بیافرینند و بعد همانجایی که انتظار دارید با شرح و بسط صحیح آنها سریال را تبدیل به اثر خاص و تماما محبوبتان کنند، با یک کات تک به تکشان را به فرط نابودی میکشانند. چیزی که به وضوح برآمده از زمانگذاری بسیار کم انجامشده از سوی سازنده برای اثر است که فرصت انجام و تماشای بسیاری از مانورهای داستانی و تصویری را از او و مخاطبان اثر دریغ کرده است. مثلا صحنهای که ترور میخواهد وارد شهر شود را نگاه کنید. جایی که سازنده وقتی میتوانست با خلق هزارتویی بسیار پیچیده و قرار دادن چندین و چند سرباز در راه او، دقایقی سرشار از مخفی کاریهای جذاب، قتلهای مخفیانه و فضاسازیهای خیرهکنندهی Dishonoredوار را تقدیم گیمرها کند، تصمیم میگیرد با یک شوخی نهچندان جذبکننده و یک نگهبان تکیهداده به دیوار و فرو رفته در خواب، خیلی راحتتر از این حرفها قصه را به درون شهر بکشاند. این در حالی است که موقع تماشای داستانی برداشتشده از دنیای بازیهای رایانهای، اصلا عجیب نیست که مخاطب این صنعت بزرگ چنین انتظاری از اثر اقتباسی مورد بحث داشته باشد؛ فارغ از آن که سریال در اپیزود قبلیاش چندین و چند دقیقه را به یک گفت و گوی خشک مابین چند ناشناس در یک رستوران که مخاطب تقریبا هیچ دلیلی برای گوش کردن به آنها ندارد اختصاص داده است.
البته متاسفانه ماجرا حتی به اینجا هم محدود نمیشود و در بخشهای دیگری از داستان، برای اغلب مخاطبان عام نیز چنین کمکاریهایی به چشم میآید. مثل جایی که پس از خروج بلمونت و جادوگر همراهش از آن محیط زیرزمینی، مخاطب متوجه میشود که پیشینیان او حرف از محیط پر رمز و رازی زدهاند که شرایط همان مکان زیرزمینی را دارد و بر طبق گفتهی آنها، قصر دراکولا است. چیزی که میتواند با تحقیقات گوناگون، دادن اطلاعات جدید و چندین و چند سفر دهشتناک به آن اعماق همراه شود و در نهایت به رمز و رازی بسیار بزرگ برسد و چند اپیزود معرکه را تحویلمان دهد. اما به جای آن، مخاطب با یک سری سکانس کوتاه در آنجا و ریختن چند پل مواجه میشود و در پایان، میفهمد که پسر دراکولا در مقبرهای بر زیر آن خوابیده است. حالا حدس بزنید چه شده! ورود مجدد ترور و همراهش به این محیط هم به شکلی تکراری و با ریزش زمین زیر پایشان رخ میدهد و تنها دلیل مخاطب برای پذیرش آن که این سفر بسیار متفاوت با سفر قبلی است، جملهی جادوگر است که میگوید: «فکر کنم این دفعه خیلی پایینتر از دفعهی پیش افتاده باشیم!». تازه این را هم در نظر بگیرید که وقتی پسر دراکولا از افسانه آگاه است و میداند تنها کسی است که جلوی پدرش شانس ایستادگی دارد و بعد از بیدار شدن در اعماق زمین، با یک محقق و یک شکارچی رو به رو میشود، دقیقا به چه دلیلی آن نبرد چند دقیقهای بیمعنی با بلمونت را به راه میاندازد؟ یا بدتر از این، آن حجم از دیالوگگویی اینها بر علیه هم که به واقع نه به شخصیتپردازیشان چیزی اضافه میکند و نه به سبب ماهیت پوچش توانایی تاثیرگذاری در ادامهی داستان را دارد، به چه دلیل تقریبا نصف آخرین اپیزود فصل اول را به خود اختصاص داده است؟ اینها سوالهایی است که شاید جواب شیرینی نداشته باشند، اما نباید اجازه دهیم جذابیت کلی اثر مانع از پرسیدن آنها شود.
هر آنچه که باشد، نتفلیکس با خلق سریال انیمیشنی «کسلوانیا»، موفق به انجام کاری شده که این روزها خیلی از محصولات تلویزیونی و سینمایی از انجام عاجزند. آن هم چیزی نیست جز خلق سریالی که با تمامی ضعفهایش نقطهی قوت هم کم ندارد و در نهایت، میتواند چهار قسمت لذتبخش را تحویل مخاطب دهد. شاید سریال، برخلاف انتظارمان اصلا در حد و اندازهی کاراکتر دراکولا به او بها نداده باشد. شاید حجم بالایی از فرصتهایش به سبب مدت زمان کوتاه در نظرگرفته شده تلف شده است و شاید هیچگاه نتواند مخاطب را از فکر به این که اگر به جای دنیای انیمیشن، تمام اینها را در تصاویری حقیقی و سینمایی میدید منع کند، ولی همین که سریال توانسته هم برای آیندهاش برنامهریزی کند و داستان را در جای مهمی به پایان برساند، هم از پس خلق کاراکترهایی که به آنها اهمیت دهیم بربیاید کار بزرگی است. کار بزرگی که خیلیها فکر میکردند هنگام اقتباس از دنیای بازیهای رایانهای ناممکن است. افزون بر این که اثر تازهی نتفلیکس دقایق جذاب و هیجانانگیز هم کم ندارد و در اغلب ثانیهها، محیطسازیهایش را بی نقص و اشکال تحویل مخاطب میدهد. اما اینها دلیلی بر پرستش این اثر نیست. چون اینها یک اثر تلویزیونی را هرگز تبدیل به یک شاهکار نمیکنند.