معرفی انیمیشن کوتاه Senseless

معرفی انیمیشن کوتاه Senseless

انیمیشن کوتاه Senseless داستان سربازی تنها و زندانی او در دنیایی پس از جنگی بسیار بزرگ را روایت می‌کند. با معرفی این انیمیشن همراه میدونی باشید.

جنگ همیشه هزینه و عواقب سنگینی به‌دنبال دارد و سینما پردازان از دیر باز علاقه‌ی خود به پرداختن به این مسئله را نشان داده‌اند. فیلم‌هایی با محوریت جنگ، حتی آن دسته از آثار که سعی دارند بیشتر به جنبه‌ی انسانی این پدیده بپردازند، اغلب اوقات برای بردن بیننده به میدان نبرد و اتمسفرسازی متکی به جلوه‌های بصری آنچنانی هستند؛ عناصری بصری از جمله انفجارهای بزرگ، خشونت و گرد و غبار محسوس و غلیظ همیشه پایه ثابت سینمای جنگ بوده‌اند.

دراین‌میان دسته‌ی کوچکی از آثار وجود دارند که تمایلی به بازخلق تمام و کمال صحنه‌ی جنگ ندارند و ترجیح می‌دهند زاویه‌ی روایت را تا حد امکان به افراد نزدیک و تاثیرات جنگ را با دیدی جدید و متفاوت نقل کنند؛ انیمیشن کوتاه Senseless، ساخته‌ی حداقل گرایانه‌ی دیوید زامورانو (David Zamorano)، کارگردان و انیمیشن ساز اهل بریتانیا، یکی از این قبیل آثار است. Senseless اثری با روایت شمرده و متین با دیدگاهی درون نگر است. زامورانو در این انیمیشن نه‌تنها به آسیب‌های جنگ، که به جنون انزوا و درد و رنج تنهایی نیز می‌پردازد. این انیمیشن اثری ضد جنگ است که با دیدی کافکاوار طبیعت جنگ را به بیننده عرضه می‌کند.

انیمیشن کوتاه Senseless چه در داستان سرایی بی شاخ و برگ اضافه‌ی خود و چه در جلوه‌ی بصری خاص و حداقل گرایانه‌اش ترسی از آزمون و خطا و چنگ زدن به روش‌های تجربی ندارد. همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، ما با اثری با ضرب آهنگ روایت بالا طرف نیستیم؛ داستان به آرامی پیش می‌رود و زمورانو زمان زیادی را به مقدمه چینی و پرداختن به محیط و فضای اثر اختصاص می‌دهد. این پردازش صبورانه باعث می‌شود که Senseless به اثری چهارده دقیقه‌ای تبدیل شود؛ این مدت زمان در مقایسه با سایر آثار کوتاه طولانی است و ممکن است باعث دفع برخی از بینندگان شود، اما درنهایت این اقدام زامورانو نتیجه‌ای مثبت به همراه دارد؛ به‌لطف سبک روایت، حال و هوا و فضای اثر خود درست به اندازه‌ی پروتاگونیست بی نام و زندانی او به شخصیت‌هایی از داستان تبدیل می‌شوند. نکات ریز متعدد به کار برده شده در داستان باعث می‌شود که بیننده راحت به دنیای اثر وارد شود و با شخصیت‌های آن ارتباط برقرار کند.

منبع الهام زامورانو برای نگارش داستان Senseless بسیار مشهور است. احتمالا پیش از این داستان هیرو اونودا (Hiroo Onoda)، سربازی ژاپنی در جنگ جهانی دوم را شنیده‌اید؛ این سرباز تا سال‌ها بعد از اعلام رسمی تسلیم شدن امپراطوری ژاپن در جزیره‌ای در فیلیپین به جنگیدن ادامه داد. با وجود سر مشق گیری آشکار از این داستان اما Senseless اثری است خارج از محدودیت زمان و مکان.

زامورانو در رابطه‌ی نگارش داستان Senseless و انگیزه‌های اولیه‌اش در این مسیر می‌گوید:‌«من همیشه به پایان اتفاقات و رویدادهای فراواقع‌گرایانه و عجیب علاقه داشتم. نبردهای نهایی، انقلاب‌ها، بروز تغییرات بزرگ در جامعه و ورود آن به مرحله‌ای جدید، بروز اتفاقات نادر و پیچیده و نحوه‌ی برخورد مردم با این وقایع و واکنش ایشان می‌تواند منجر به بروز حوادثی بشود که زننده‌ی جرقه‌ی بدترین خصوصیات و رفتارها را در دل بسیاری از افراد هستند.»

او در ادامه افزود: «من به‌عنوان یک طراح گرافیک همیشه دوست داشتم اثری در رابطه با این موضوعات بسازم و به اکتشاف در آن‌ها بپردازم. چگونه تفاوت‌ «برندهای» ایدئولوژیکی و سیاسی می‌تواند سریعا منجر به ایجاد تفرقه و شکاف بین مردم شود؟ ایده‌ی اولیه‌ی Senseless زاده‌ی تفکر و تفحص من در رابطه با این سؤال است.»

در طراحی این اثر رگه‌هایی از فراواقع‌گرایی در ترکیب با معماری بروتال شوروی سابق دیده می‌شود و همین در خلا ادوات جنگی، انفجارها و سرباز‌های فراوان حال و هوای جنگ را کاملا بر فضای انیمیشن سوار می‌کند. زامورانو در طراحی شخصیت‌های انیمیشن نیز از روشی مشابه استفاده کرده است؛ استفاده از اشکال هندسی در طراحی بدن و چهره و به کار بردن جزئیاتی درشت که در چشم می‌زنند، در تقویت اتمسفر مدنظر کارگردان تاثیر قابل توجهی دارد. یکی دیگر از عناصر جلوه‌ی بصری این انیمیشن که خودنمایی می‌کند، پالت رنگ آن است؛ با وجود اینکه رنگ‌های به کار رفته در این اثر درست مثل سبک طراحی از چارچوبی خاص خارج نیستند و آنچنان سرکشی نمی‌کنند، اما چشم نواز و جالب توجه هستند. ترکیب سایه‌های آبی و نارنجی به‌عنوان رنگ‌های غالب در ترکیب با سبک خاص طراحی باعث شده که Senseless اثری متفاوت اما خوش نما از آب دربیاید.

درست مثل شخصیت اصلی فیلم، زامورانو نیز در ساخت این فیلم درست مثل ارتشی تک نفره عمل کرد؛ او خود به‌تنهایی نه‌تنها داستان را به رشته‌ی تحریر درآورد، بلکه مسئولیت تمامی طراحی‌های اولیه و پویانمایی را نیز برعهده گرفت. تمام حرکات اصلی در این انیمیشن با تکنیک کلاسیک فریم به فریم طراحی شده‌اند. طراحی ساختمان‌ها، از جمله پناهگاه و برج دیدبانی با استفاده از مدل سازی سه‌بعدی انجام گرفته شده است؛ استفاده از این روش آزادی بیشتری را در تغییر زاویه‌ی دوربین در اختیار طراح قرار می‌دهد. زامورانو بعد از یافتن زوایای مد نظر خود، ساختمان‌ها را برای فریم‌های نهایی بار دیگر، این بار به‌صورت دو بعدی، طراحی کرد.

این انیماتور اهل شیلی مقیم انگلستان در حال حاضر مشغول به کار روی پروژه‌ی جدیدی است؛ این فیلم کوتاه قرار است به پرونده‌ی حل نشده‌ی جنایتی در دهه‌ی ۸۰ میلادی بپردازد که در شیلی، زمان حکومت پینوشه، دیکتاتور بدنام این کشور، رخ داده است. جنایت، سیاست و توطئه کلماتی کلیدی هستند، که باتوجه‌به سبک طراحی و داستان سرایی خاص زامورانو، در توصیفات داستان فیلم بعدی این کارگردان خودنمایی می‌کند. نظرات خود را در رابطه با این انیمیشن کوتاه با ما در میان بگذارید.

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
16 + 0 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.