معرفی انیمیشن کوتاه Glassy Ocean: Leap of the Whale

معرفی انیمیشن کوتاه Glassy Ocean: Leap of the Whale

انیمیشن کوتاه Glassy Ocean: Leap of the Whale اثری تجربی از شیگرو تامورا، نویسنده، طراح و انیماتور ژاپنی است. با معرفی این انیمیشن میدونی را همراهی کنید.

شروع کردن به صحبت درباره‌ی فیلمی کوتاه همچون Glassy Ocean: Leap of the Whale، اثر شیگرو تامورا (Shigeru Tamura)، کار چندان آسانی نیست. درست مثل بیشتر انیمیشن‌های کوتاه تجربی، Glassy Ocean در پوسته‌ی خود اثری برای کودکان است؛ درست از آن دسته آثار که از ظرافت و زیبایی خاصی برخوردار هستند، راحت‌تر به خورد کودکان می‌رود و بینندگان بزرگسال کم و بیش نمی‌دانند چطور با آن ارتباط برقرار کنند. این اثر که کلیت خود را بر پای صحنه‌ای رویایی و خلاقانه نهاده، روایت‌گر داستانی نه چندان بلند اما صمیمی و تأثیرگذار است که از دل دید یک کودک به دنیای پیرامون خود زاده شده.

کودکی روی عرشه‌ی یک کشتی ایستاده و با دوربین خود اقیانوس پهناور را با قصد یافتن عجایب نهفته در آن کنکاش می‌کند. مردی، که گمان می‌رود پدر او باشد، به کودک نزدیک شده و از وی درباره‌ی آنچه در اقیانوس می‌بیند سؤال می‌کند، اما چیزی جز ماهیان پرنده در آن لحظه به چشم نمی‌آیند. مرد جمله‌ای کوتاه به زبان می‌آورد که درون کودک را تکان می‌دهد:

من شرط می‌بندم که ماهی بزرگی به ما چشم دوخته است.

از آن‌جا به بعد، حرکات امواج متوقف می‌شود و اقیانوس به شیشه‌ای سراسر سبز تبدیل می‌شود. این اولین باری نیست که با تشبیه اقیانوس یا دریا به شیشه مواجه می‌شویم، بااین‌حال Oceany Glass این استعاره را از سایر موارد مشابه جدی‌تر می‌گیرد و با بال و پر دادن به اقیانوس شیشه‌ایش از به دام کلیشه‌ها افتادن جلوگیری می‌کند. اولین چیزی که روی این اقیانوس شیشه‌ای می‌بینیم پیرمردی است که به همراه گربه‌اش قصد صید ماهی دارند.

بعد از یک روز کاری تقریبا پربار، پیرمرد تصمیم می‌گیرد که کمپی برپا کرده و شب را درست همانجا روی اقیانوس صبح کند. او آتشی روشن کند که باعث می‌شود انسان‌های آبی بیرون بیاید و برای او موسیقی بنوازند تا به خواب برود. در میان خواب و بیداری، پیرمرد به گذشته‌اش سر می‌کشد؛ زمانی‌که به‌عنوان ملوان روی دریاها و اقیانوس‌هایی کار می‌کرد که هنوز از جنس آب بودند. او به یاد می‌آورد به همراه ربات‌هایی که حالا دیگر مصرفی نداشتند، مسئول کوک کردن ساعت‌‌های یک شهر نیمه غرق شده بوده است. در رویایی دیگر، مرد زادگاهش را می‌بیند که از دل اقیانوس سر درمی‌آورد و به جستجوی صحرایی می‌پردازد.

روز بعد صحنه‌ای عجیب اما دیدنی رخ می‌دهد؛ یک نهنگ سعی می‌کند پرشی به بیرون از اقیانوس انجام دهد. از آنجایی که این اقیانوس جامد است، پروسه‌ی پریدن نهنگ به بیرون و برگشت او به داخل اقیانوس چندین ساعت به طول می‌انجامد و صحنه‌ای تماشایی را خلق می‌کند. مردم از سراسر دنیا به تماشای این رخ‌داد نادر می‌آیند و مرد ماهیگیر برای مدتی دیگر در سفرش روی اقیانوس شیشه‌ای تنها نیست.

Glassy Ocean بساطش را در دنیایی جادویی و جدید پهن و ذهن مخاطب را درگیر خود می‌کند. تصاویر مفهومی این اثر به خاصی و عمق سایر آثار مشابه، برای مثال محصولات استودیو جیبلی، نیست و به همین خاطر کشش تبدیل شدن به یک انیمیشن بلند را ندارد، از همین رو شیگرو تامورا اقدام به درآوردن فیلمی بیست دقیقه‌ای از این ایده‌ها می‌کند؛ با وجود آنکه ضرب آهنگ اثر را می‌توان کند توصیف کرد، اما نتیجه‌ی تبدیل کردن آن به فیلمی بلند می‌توانست به طرز فاجعه باری خسته کننده باشد.

شیگرو تامورا در ژاپن بیشتر به خاطر کتاب‌های کودکی که نوشته شهرت دارد. هر سه انیمیشن کوتاه این کارگردان، که Glassy Ocean تازه‌ترین آن‌ها به‌شمار می‌رود، اقتباس‌هایی از کتاب‌های او هستند. اینکه Glassy Ocean در اصل یک کتاب مصور کودک است نباید برای کسی شوکه کننده باشد؛ روایت آزادانه و بی آلایش، تکیه بر تشبیهات و تخیلات کودکانه و سبک خاص طراحی بصری اثر همه و همه مخاطب را به یاد کتب کودک می‌اندازد و این خود یکی از بهترین نکات درباره‌ی این اثر است.

تامورا از دیرباز تمایل دارد بیشتر بعد بصری آثار خود را به صورت دیجیتالی طراحی می‌کند. این تصمیم تاثیری دوگانه بر فعالیت حرفه‌ای وی داشت؛ با وجود آنکه کار تصویرسازی برای کتاب‌های او راحت‌تر بود، اما انیمیشن سازی دیجیتالی در دهه‌ی ۹۰ ژاپن نه تنها از محبوبیت خاصی برخوردار نبود، بلکه اکثر استودیوها تماما آثار خود را به صورت دستی انجام می‌دادند و یافتن انیماتور دیجیتال کاربلد خود یک چالش دیگر بود. برای مثال، می‌توانید به اولین انیمیشن کوتاه تامورا، Phantasmagoria، نگاه کنید که از نظر بصری تفاوت چندانی با بازی‌های ویدیویی سطح وسط آن دوران ندارد. زمانی که پروسه‌ی ساخت انیمیشن Glassy Ocean آغاز شد، به تازگی می‌شد پیشرفت قابل توجهی را در مدل سازی سه بعدی مشاهده کرد. فکر نکنم لازم به ذکر باشد که تصویر سازی دیجیتالی در سال ۱۹۹۸ هنوز راه زیادی را برای طی کردن داشت، اما خوشبختانه تامورا با محدود کردن طراحی CG به آب و شیشه، سعی می‌کند گرمای طراحی‌های کودکانه‌ را حفظ کند و با جلوگیری کردن از افتادن به دام خطوط و طراحی‌های بیش از حد پولیش شده، به اثری تبدیل شود که همیشه تازگی خود را حفظ می‌کند.

درست مثل اغلب آثار تجربی، نشستن به پای Glassy Ocean و تماشای این گنج کم‌تر شناخته شده می‌تواند کمی تا قسمتی چالش برانگیز باشد. اگر آماده نیستید که خود را در دنیای این اثر رها کنید و شناور بر روی این اقیانوس بزرگ به تماشای عجایب آن بپردازید، می‌توان گفت چیزی از دیدن Glassy Ocean نصیبتان نخواهد شد؛ این اثر نه شما را به ماجراجویی هیجان انگیز خواهد برد، نه شما را شوکه خواهد کرد و نه یک درامای جذاب ارائه می‌کند. این فیلم را می‌توان به یک تابلوی هنری تشبیه کرد؛ ارزش واقعی آن را می‌توان تنها با تماشای آنچه نشان می‌دهد دریافت و باید با برداشتی شخصی به تفسیر استعاره‌‌های آن پرداخت.

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
10 + 0 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.