انیمهی Re:Zero - Starting Life in Another World با داشتن خصوصیات فانتزی و روانشناختی جذاب و هیجانانگیزش به یکی از بهترین آثار سبک رونقگرفتهی ایسکای تبدیل شده است.
- عنوان ژاپنی: Ri:Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu
- اسم فارسی: شروع زندگی از صفر در دنیایی دیگر
- براساس لایت ناولی از Tappei Nagatsuki
- ژانر: فانتزی، ماجراجویی، درام، روانشناختی، رازآلود
- کارگردان: Masaharu Watanabe فیلمنامه: Masahiro Yokotani
- محصول: استودیو White Fox
- فصل اول: ۲۵ قسمت ۲۴ دقیقهای _ (نسخه Director's Cut در ۱۳ قسمت ۵۲ دقیقهای)
- وضعیت: ادامه دارد، فصل دوم ساخته شده است
- پخش: ۴ آوریل تا ۱۹ سپتامبر ۲۰۱۶
- رده سنی: R - 17
خلاصهی داستان:
سوبارو پسر نوجوانی است که مشغله و هدف خاصی در زندگی ندارد. او بعد از خرید از یک فروشگاه ناگهان خود را در یک دنیای موازی فانتزی میبینید و کمی بعد متوجه میشود که بعد از هر بار مردن در این دنیا میتواند مثل بازیها از نقطهای دوباره با آگاهی وارد اتفاقات قبلی شود، اما تحمل بار این دانستن با افزایش دلبستگیهای او در آنجا کمکم به وحشتی خردکننده تبدیل میشود.
«ایسِکای» (Isekai) چند سالی است که به یکی از سبکهای محبوب و مورد توجه سرگرمیهای بصری ژاپن تبدیل شده است. ایسکای لغتی ژاپنی بهمعنی دنیای متفاوت (موازی) است که به سبکی در لایت ناول، انیمه، مانگا و بازیهای ویدئویی گفته میشود که در آن شخصیت اصلی ماجرا وارد یک دنیای موازی فانتزی میشود. حالا ممکن است قهرمان داستان از قبل با این دنیای خیالی کموبیش آشنایی داشته باشد یا بدون هیچ پیشزمینهای کمکم با قوانین آن آشنا شود. درواقع همه چیز شبیه ورود مستقیم به دنیای یک بازی و لمس واقعی آن بهنظر میرسد، درحالیکه باید از چالشهای آن بهسلامت عبور کرد و تجربهی احساسی و عقلی متفاوتی را نسبت به زندگی قبلی کسب کرد. گاهی این ورود بهصورت انتقالی موقت و گاهی هم بهصورت تناسخ و زندگی مجدد دیده میشود.
قهرمانهای این آثار در اکثر مواقع شخصیتی جامعهگریز، نیت (کسی که به تحصیل، شغل و آموزش خاصی مشغول نیست/ Not in Education, Employment, or Training /NEET)، هیکیکوموری (Hikikomori: افرادی گوشهگیر که کاملا از جامعه دور هستند و در انزوای خود به فعالیتهایی مثل انجام بازیهای ویدئویی مشغولند) و بهطور معمول دارای روحیات خاص درونی هستند تا اینکه در دنیای جدیدشان به تحول و نگاه تازهای از زندگی میرسند.
در بین آثار قدیمیتر در ادبیات انگلیسی مواردی مثل «آلیس در سرزمین عجایب»، «یک یانکی اهل کنتیکت در دربار شاه آرتور»، «جادوگر شهر اُز»، «پیتر پن» و «سرگذشت نارنیا» میتواند زمینههای کلاسیک شکلگیری این سبک داستانی را نمایان کند. در دنیای انیمه هم در آثاری مثل Aura Battler Dunbine (محصول ۱۹۸۳)، Fushigi Yûgi (محصول ۱۹۹۲)، El-Hazard (محصول ۱۹۹۵)، همچنین انیمههای محبوبی مثل Digimon Adventure و The Twelve Kingdoms (محصول ۱۹۹۲) موضوع ورود به دنیاهای موازی دستمایهی شکلگیری داستان بوده است. در قرن حاضر هم انیمههایی مثل Magical Shopping Arcade Abenobashi (محصول ۲۰۰۲) و The Familiar of Zero (محصول ۲۰۰۴) ادامهدهندهی این سوژه بودهاند. انیمهی سینمایی «شهر اشباح» (Spirited Away) شاهکار هایائو میازاکی در سال ۲۰۰۱ هم مطرحترین مثال قابل ذکر در سطح بینالمللی برای سبک ایسِکای بهشمار میرود (هرچند در آن زمان هنوز اصطلاح ایسکای باب نشده بود).
اما در بین انیمههای جدیدتر این سبک، دنیای موازی نمایش داده شده بیشتر شبیهبه یک بازی ویدئویی بهویژه با شمایلی نزدیک به سبک نقشآفرینی و گاهی استراتژیکی بهنظر میرسد. بهطوریکه رشد قهرمان داستان که بهتدریج با یادگیری قابلیتها و اغلب جادوهای فانتزی ایسکای بهدست میآید، هم برای مخاطب انیمه و هم برای شخصیتهای داستان تا پیشاز این بیشتر در قالب یک بازی قابل تجربه بوده است. بهعنوان مثال این مسئله در انیمهی پیشگامی مثل «هانتر هانتر» (آرک گرید آیلند) بهوضوح مورد استفاده قرار گرفته است. اما سبک ایسکای در قامت مدرن امروزی با Sword Art Online (هنر شمشیرزنی آنلاین) نوشتهی رکی کاواهارا به مرحلهی تازهای رسید و بیشتراز همیشه مورد توجه سازندگان و مخاطبهای دنیای انیمه قرار گرفت.
با استقبال خوب چند سال اخیر از آثار این سبک داستانی در قالب لایت ناول، مانگا و انیمه، حالا میشود گفت که ایسکای به ژانری نسبتا نوپا تبدیل شده است. اما دراینمیان انتخاب اثری که به موفقیت دنبالهداری تبدیل شود و بهحد اعلای آثار ژانرهای دیگر نزدیک شود کمی سخت است. اول اینکه هرچقدر این سوژه در ابتدا جذاب بهنظر میرسد اما بعد از سروکله زدن با بهترین نمونههای آن میبینیم که چقدر با مشکل انباشته شدن کلیشهها روبهرو هستند. این موضوع در مورد انیمهها که هر سال خروجی و مخاطب پرتعدادی دارد بیشتر بهچشم میآید. اتفاقا نکتهی بعدی هم درباره انیمه بودن قالب این شبهژانر (و خب خیلی از انیمهها) است، یعنی وقتیکه در بین مدیومهای منتشرکنندهیِ داستان، بیشتر طرفدار انیمه باشید (یا دسترسی راحتتری به منابع آن داشته باشید)؛ چراکه اغلب تأیید و ساخت ادامهی آن میتواند با وقفههای طولانی همراه شود. البته این مسئله تاحد زیادی دربین انیمههای فصلی همهگیر است ولی باعث شده که انیمههای محبوب و تأثیرگذار این سبک همچنان طرفداران را در انتظار تکامل آن بگذارد.
بااینتفاسیر دربین انیمههای با موضوع محوری ایسکای انیمهی Re:Zero − Starting Life in Another World (شروع زندگی از صفر در دنیایی دیگر) برای تبدیل شدن به یکی از بهترین تجربهها میان همردههای خود از خصوصیات جذابی برخوردار است. انیمه ری:زیرو بههمان سرعت که در عنوان اصلی خود (Ri:Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu) به واژهی ایسکای اشاره میکند، قهرمان اصلی خود را بدون مقدمهچینی بیشتر وارد یک دنیای موازی میکند. اطلاعات کاملی از سبک زندگی شخصیت اصلی ماجرا تا قبلاز آن داده نمیشود اما بهنظر میرسد ناتسوکی سوبارو هم یکی از آن کاراکترهای غیراجتماعی مورد اشاره است که بیشتر زمان خود را با بازیهای ویدئویی و احتمالا داستانهای مصور میگذراند. بعد از انتقال سوبارو به دنیای جدیدی که باعثوبانی آن معلوم نیست، همهچیز طبق ذهنیتی که او از قبل در مورد این داستانهای فانتزی دارد پیش نمیرود.
سوبارو بدون اینکه پولی داشته باشد و حتی خط متفاوت آنجا را بداند سرگردان بهپیش میرود تا اینکه یک دختر مونقرهایِ نیمهاِلف به او در مقابل چند شرور کمک میکند. این دختر که اولینبار خود را ساتِلا معرفی میکند دنبال فردی میگردد که نشان باارزش او را دزدیده است. سوبارو تصمیم میگیرد به او کمک کند اما وقتی برای یافتن نشان به حاشیهی شهر میروند بهشکل مرموزی کشته میشوند. سوبارو دوباره در محلی در ابتدای ورودش به شهر هوشیاری خود رابهدست میآورد و طولی نمیکشد که متوجه میشود از قابلیتی برخوردار است که با مرگش او را به نقطهی معینی در بازهی زمانی اتفاق حاضر به عقب بازمیگرداند. این قابلیت بازگشت با مرگ درحالی رخ میدهد که سوبارو تمام اتفاقات منجر به مرگهای قبلی را کامل بهیاد دارد و مثل یک کاربر بازی ویدئویی در بازگشت به نقطهی سیو شده سعی در استفاده از تجربههای منجر به مرگ قبلی میکند اما همه چیز بههمین سادگی نیست و راز و رمزهای پنهان این دنیای شلوغ بیشتر از چیزی است که انتظار میرود.
Re:Zero از ترکیبهای آشنایی در بخشهای مختلف داستان و طراحی شخصیتها بهره میبرد، اما تاحد زیادی موفق شده است تا از کلیشهای شدن فرار کند. طبیعتا سایر آثاری که موضوع ایسکای دارند هم با اضافه کردن یک ویژگی خاص در منطق حرکتدهندهی داستان سعی میکنند تا با موفقیت از کلیشههای ژانری عبور کنند. حالا این موضوع میتواند تلفیق قابلیتهای جدید، پررنگ کردن کمدی، استفاده از پارودی یا معکوس کردن روند حضور قهرمان در دنیای موازی باشد. ری:زیرو هم درکنار حفظ ایسکای بهعنوان هستهی داستان، از ژانرهای مختلفی بهره میبرد و تلاش گستردهای در پوشاندن بخشهای متعدد ساختار پرتکرار خود دارد تا تمایل بیشتری در مخاطب برای دنبال کردن ماجرا ایجاد کند.
در قدم اول قهرمان ماجرا به واسطهی تسلطی که بر سرگرمیهای ویدئویی با داستانی مشابه در دنیای واقعی کسب کرده است، با سازوکار سبک ایسکای آشنایی دارد. درنتیجه این پیشزمینهها را در قالب انتظاراتی که دارد بیان میکند و کمی هم به بار کمدی داستان اضافه میکند. سپس درگیری منحصربهفرد سوبارو کشف میشود، قابلیتی که شبیهبه بازگشت چکپوینتی بعد از باخت در بازیها، منطبق برداستانهای گیر افتادن در یک حلقهی زمانی است و ترکیب آن با تجربهی مکرر مرگ منجر به القای یک وحشت کوجیمایی میشود. درواقع دست خالقان داستانهای این سبک برای بخشیدن خصوصیات فراواقعی به قهرمان خود در یک دنیای اسرارآمیز موازی باز است اما در مورد سوبارو، این ویژگی قبل از اینکه در حد یک فانتزی سرگرمکننده باقی بماند تبدیل به یک چالش درگیرکننده در سراسر داستان میشود که بهشکل هیجانانگیزی امکان حدس زدن قدم بعدی را از مخاطب میگیرد.
همچنین سوبارو غیراز پرش زمانیِ بعد از مرگش هیچ قدرت شاخصی در این دنیای موازی ندارد و این نکته باعث میشود تا درگیریهای ذهنی او برای کمک به دیگران همراهبا این ضعفها بیشتر عیان شود. بهطوریکه حتی گاهی دست به رفتار اشتباهی میزند که از نظر عاطفی هم او را محدودتر از قبل میکند. همهی اینها باعث میشود سطح درام غافلگیرانهای در طول داستان موج بزند که وقتی با اضطراب ناشی از قسمتهای خشونتبار آن گره میخورد، جنون ری:زیرو را چندین پله از آثار مشابه خود بالاتر ببرد.
از اینجا به بعد بخشهایی از داستان لو میرود
قابلیت بازگشت زمانی با مرگ و ناتوانی در حل مشکلی که هر بار به شکلی تکرار و به تجربهی ناخوشایند مرگ منتهی میشود، منجر به فشار روحی بالایی میشود که وقتی دلبستگیها و احساسات سوبارو به آدمهای اطرافش افزایش پیدا میکند خردکنندهتر و دیوانهوارتر ادامه پیدا میکند. شرایطی که با شخصیت اوکابه رینتارو در انیمهی «اشتاینز؛ گیت» (محصول دیگر استودیو وایت فاکس) به حد اعلای خود رسیده بود و باز هم جذابیت ذاتی خود را برای همراهی پرتنش با قهرمانی که در یک جبر تکرار گرفتار شده است بهنمایش میگذارد. قابلیت بهنظر جذابی که اگر یک دید دانای کل به سوبارو میدهد اما از طرف دیگر با دریافت تجربی و حالت آزمون و خطای او برای عبور از این گرداب سرگیجهآور باعث ایجاد تعلیق جنونآوری از تنهایی، بهخاطر تلاش یکتنه زیر فشار حل کردن مسائلی که اطرافیانش از آن بیخبرند، میشود.
سوبارو از دید دیگران بهعنوان قهرمانی غیرقابلدرک دیده میشود که این موضوع درکنار شکست خوردنهای متعددش باعث تزریق تلخی شوکهکنندهای به بافت اتفاقات میشود. چراکه این حس دردناک مرگ در تکرار سناریوهای ناموفق قهرمان، که بهشکل دیوانهواری با معماهایی دربارهی علت شکست همراه است، درنهایت از تعداد پیروزیهای او بیشتر میشود، بهعلاوه سوبارو در گذر از هر روند بارها با مرگ عزیزانش مواجه میشود تا در لحظهای که ناتوانی و بههمریختگی روانی سوبارو نمایان میشود تفاوت روانشناسانه و لحن متضاد داستان بیشتر احساس شود.
علاوهبراین نیروی بازدارندهای وجود دارد که نمیگذارد سوبارو در مورد این بازگشتها با کسی صحبت کند. هر زمان که سوبارو بعد از مرگ به یک نمای تکراری در گذشته برمیگردد و با احساسات متفاوتی به قلب ماجراها وارد میشود، بارها نگاه خیره به یک سقف، مغازه یا یک جمع را تجربه میکند تا اینکه اینقدر در روندهای متفاوت و تغییرات ناخوشایند آنها پیشروی میکند تا به این نتیجه برسد که شروع از صفر در این دنیای موازی تنها راه باقی مانده است. این مهم با پایانهای شوکهکنندهی قرار گرفته در انتهای هر حلقهی زمانی اوج میگیرد و به کمک داستانپردازی گیرای خود برای رسیدن به این نقطه بهشدت باورپذیر و تأثیرگذار عمل میکند.
بهترین ویژگی ری زیرو هم همینجا شکل میگیرد و المانهای آشنای داستانگویی آنرا تحتتأثیر تریلر روانشناختی خود قرار میدهد. Re:Zero - Starting Life in Another World از همان ابتدا با طرح ابهامات بسیار در مورد چرایی حضور قهرمانش و ادامه دادن این بستر با معماهای بهظاهر ساده و درواقع پیچیدهای که در دل حوادث بعدی شکل میگیرد بارها حضور رویایی در این دنیای موازی را به سمت درامی پرتعلیق هدایت میکند و هر دفعه هم از دل این نوسان، تنور داستانپردازی خود را گرم نگه میدارد و تا حد زیادی اجزای آشنای ساختاری خود را به حاشیه و تعادل میکشاند.
استفاده از قدرتهای جادویی، سبک نبردها و حضور نژادهای مختلف با تجربهای که سوبارو از بازیهای مشابه کسب کرده توضیح بیشتری در منطق داستان لازم ندارد و درعینحال برای مخاطب هم نامفهوم نیست. بهعلاوه در زمینهی طراحی و شخصیتپردازی تمایز خوبی بین کاراکترهای مختلف داستان وجود دارد. ترکیب سوبارو، امیلیا، رم، رام، بئاتریس و... قبل از اینکه به سمت کلیشههای عاطفی حرکت کند تعامل خوبی بین ارکان داستانی ایجاد میکند، بههرحال سبک ایسکای و حتی نوع نگاه سوبارو هم باعث میشود این قبیل انیمهها همیشه به این سمتوسو کشیده شود اما ری:زیرو با داشتن لوکیشنها و داستانهای جانبی پرتعداد و البته نگاه درست سازندگانش در متعادل نگه داشتن آن روند خوبی را دنبال میکند. درواقع حضور پرتعداد شخصیتهای دختر، با شکارچی روده، مدعیان سلطنت و البته ساحره حسود در رویکرد اصلی داستان ابعاد مهمتری تا اینجای مجموعه پیدا کرده است.
در سمت دیگر شخصیتهای مرد هم حضور موثر و نسبتا متعادلی دارند، راینهارد بهعنوان یک شوالیهی وظیفهشناس، یولیوس در قامت یک رقیب عشقی و حتی روزوال که حضور محدود و سؤالبرانگیزی دارد همگی دراغلب مواقع درجهتی حرکت میکنند که تقریبا باعث میشود فضای روابط بهسمت سبک بیشازحد اغراقشدهای کشیده نشود. درواقع این نکته که سوبارو از قدرت فیزیکی خاصی برخوردار نیست موجب وابستگی و ارتباط او با شخصیتهای مختلف داستان برای حل چالش شکلگرفته در چارچوبهای معقولانهتر میشود. طراحی شخصیتها درکنار توجه درست به جزئیات هیچ ساختارشکنی برجستهای ندارد، در این حد که مثلا با دیدن ظاهر و مدل موهای بئاتریس در مقایسه با موارد مشابه در انیمههای دیگر، خیلی سریع انتظار یک کاراکتر بدقلق را خواهید داشت. این مورد درخصوص اکثر کاراکترها صدق میکند و در این زمینه هم مطابق انتظار انیمه به کلیشهها وفادار میماند اما درمجموع تلاش خوبی برای باورپذیر شدن ریشهای روحیات آنها در داستان وجود دارد.
در توجه به این نکته که ری:زیرو بعد از ترکیب موفق فصل اول چقدر کشش ادامه یافتن دارد، بهخصوص وقتیکه ویژگی اصلی داستان بارها مورد استفاده قرار گرفته است؛ میشود گفت که غیراز اینکه این ایده هنوز برای تکرار شدن در موقعیتهای مختلف جذابیت دارد، همچنان در دنیای مرموز و روند معماپرداز اتفاقات آن با این تعداد از شخصیتهای اصلی و جانبی متنوع و فکرشده در بین اجزای تشکیلدهندهی داستان، برای خلق موقعیتهای جدید از دل سبکهای مختلف درهمتنیدهی آن همچنان جا برای حفظ و گسترش هیجان روایت وجود دارد. پتانسیلی که بیشاز هرچیز به پشتوانهی قدرتنمایی ایدهی محوری آن در بین فضاسازی حسابشده و یکدستش ایجاد شده است.
بازگشتهای مرگآور سوباروی عاشق، جبههگیری مدعیان تخت سلطنت، اهداف ساحرهی حسود و فرقههای متأثر از گناهان کبیره احتمالا با پیشرفت شاخههای داستانی در ادامه ترکیب جالبی خواهند داشت. بعد از نبردهای پایانی فصل اول انیمه حالا ساحره بیشتر از قبل احساس خطر خواهد کرد. احتمالا آنتاگونیستهای دیگری مثل پتلگیوس (با آن دیوانگی و جنون جوکرگونه) در شاخههای دیگر گناه وارد داستان شوند. با روشن شدن بعضی ابهامهای شکلگرفته در داستان هنوز کشف ابعاد تازهی دیگری از آن باقی مانده است. حتی بعد از نبرد وال سفید و قضیهی جادوی مه فراموشی، به سکانس کوتاهی (حدود چهار دقیقه) که در انتهای قسمت آخر در نسخهی Director's Cut اضافه شده است میرسیم (در باقی قسمتها این نسخه شامل بهبودهایی در طراحی صحنه و اضافه شدن نماهایی تازه در بعضی سکانسها است)؛ حالا سؤال غافلگیرکنندهی املیا در مورد رم بهعلاوهی دیدن تریلر فصل دوم انیمه انتظارها را برای دیدن یک ادامهی مهیج بعداز حدود چهار سال از پخش فصل اول بالاتر میبرد.
ری:زیرو ابتدا توسط تاپِی ناگاتسوکی از سال ۲۰۱۲ و بهصورت یک رمان اینترنتی نوشته و منتشر شد. یک سال بعد زمانیکه ماساهیتو ایکیموتو در توئیتر با این رمان آشنا شد، ایدهی بازگشت با مرگ و پیچدگی غافلگیرانه و افسردهکنندهی آنرا پسندید و پیشنهاد یک اقتباس لایت ناول از روی آنرا هم به ناگاتسوکی داد. شینیچیرو اوتسوکا تصویرسازی شخصیتهای ری زیرو را انجام داده است. اوتسوکا که ابتدا در زمینهی ساخت بازیهای ویدئویی فعالیت داشت، بعد از خواندن نسخه اولیه داستان چند نمونه طرح از شخصیتهای اصلی کشید و برای ایکیموتو فرستاد. طراحی اولیه سوبارو شبیهبه یک نوجوان بزهکار بود و ایکیموتو از او خواست تا بهخاطر محتوای عاطفی داستان کمی آنرا دوستانهتر طراحی کند، همچنین در طراحی املیا از ظاهر مصممتری استفاده شود. رم و رام هم از ظاهر سنتی خدمتکارها کمی فاصله گرفتند و به جذابیت ظاهریشان افزوده شد تا لایت ناول و مانگای ری زیرو از سال ۲۰۱۴ منتشر شود.
در ادامه استودیو وایت فاکس برای ساخت انیمهی Re:Zero دستبهکار شد. این استودیو غیراز اشتاینز گیت با انیمهی Akame ga Kill هم شناخته میشود که این یکی هم تمهای مشابهی با ری:زیرو دارد هرچند داستان در اینجا حداقل به خاطر ذات برگشتپذیر خود آنقدر پوچ و تباه دنبال نمیشود. وظیفهی کارگردانی برعهدهی ماساهارو واتانابه بوده که قبل از آن بهعنوان انیماتور اصلی در استودیو فعالیت میکرده است. ذوق و استعداد واتانابه بهویژه در انتخاب قاببندی نماها بارها خودنمایی میکند، مثلا قرار گرفتن سوبارو در نیمهی کدر دیوار درحال خداحافظی موقت و دست دادن با روزوال و ساکنین عمارت که در بخش روشنتر تصویر دیده میشوند (قرار گرفتن سوبارو در شرایط تیره و تار)، استفاده از قاب کج در لحظههای حاشیه رفتن سوبارو یا میزانسن جالب سکانس صحبتهای رم و سوبارو با ترکیب ستونهای سنگی سالم و نیمهسالم (امیدها و شکستهای درونی دو شخصیت) در اپیزود ۱۸ نمونههایی از این توجه به فرم است.
ناگاتسوکی شخصا در ساخت انیمه نظارت مستقیم داشته و به نویسندگان و انیماتورها مشاوره داده است تا حال و هوای لایت ناول در انیمه هم حفظ شود. درنتیجه انیمه با بیشترین وفاداری و کمترین لغزش نسبت به رمان آن ساخته شده است. این توجه سازندگان حتی تا انتخاب آهنگ موبایل سوبارو که در انتهای اپیزود ۱۹ پخش میشود هم وجود داشته است تا بالاخره به آهنگ Yoake no Michi از تیتراژ ابتدایی انیمهی کودکانهی Dog of Flanders (نیلو و فلندی!) برسند، آهنگ محبوبی که شنیدن آن برای آلارام موبایل سوبارو که رسیدن وال سفید را هشدار میدهد فضای غریبی را در این اپیزود رقم زده است و روند پرتلاطمی را که از چند قسمت قبل به اوج رسیده را به آرامشی پراضطراب ختم میکند.
سازندهها با رعایت ریزهکاریهای لذتبخشی بارها نشان میدهند که با قواعد یک داستانگویی تأثیرگذار آشنا هستند تا قسمتهایی بهیادماندنی در داستان شکل بگیرد، مثلا در اپیزود ۱۵ تحت عنوان The Outside of Madness بهعنوان یکی از این اوجها، در سکانس دردآور پایانی ناگهان با تیتراژی کلاسیک که در آن حرکت پایین به بالای فهرست سازندگان به رنگ خون درآمده است میخکوب میشویم. موسیقی متن هم بارها همراهی قدرتمند خود را به رخ میکشد. با همین وسواس در طراحی گرافیکی و دوبله هم کیفیت بالایی دیده میشود تا ری زیرو به انیمهی خوشساختی تبدیل شود که برتریهای زیادی نسبتبه سایر آثار مشابه خود دارد.
انیمههای مشابه
هرچقدر پیدا کردن انیمههای مشابه در سبک ایسکای کار سادهای است اما پیشنهاد دادن آنها با چالشهایی همراه است. اگر فقط دنبال یک تجربهی نسبتا کامل در سبک ایسکای هستید انیمهی Re:Zero با تمام توضیحاتی که گفته شد انتخاب خوبی بهشمار میآید چراکه درکنار یک ایدهی خاص از تلفیق غنی و حسابشدهای از ویژگیهای آشنای این سبک برخوردار است و ضعفهای سایر آثار آنرا هم کمرنگ یا برطرف کرده است. بااینحال پنج انیمهی مورد اشاره درادامه (که البته مورد اول سینمایی است) میتوانند برای علاقمندان جزو تجربههای خوب دیگر این سبک قرار بگیرد.
The Boy and the Beast
مامورو هوسودا باوجود استایل خاص خود، کارگردانی تحتتأثیر آثار استودیو جیبلی شناخته میشود. اگر در ابتدای مقاله از شهر اشباح بهعنوان یکی از انیمههایی که پیشاز مطرح شدن قالب ایسکای قواعد آنرا بهکار گرفته بود نام بردیم، حالا یکی از انیمههای هوسودا بهاسم The Boy and the Beast (پسر و دیو) با محتوایی شبیهبه آن ساختهی میازاکی قدم به میدان میگذارد. کیوتا پسری نه ساله است که بعداز مرگ مادرش در اوج ناامیدی و سرگردانی در خیابانهای شیبویا با ورود به یک راه مخفی وارد یک دنیای ناشناخته از موجودات انساننما میشود و درآنجا به شاگردی یک دیو جنگجو و خشن درمیآید. ساختهی هوسودا ازنظر بصری زیبا است و در دل دنیای عجیب و ماورایی آن پیامهای انسانی و زیبایی قرار دارد.
That Time I Got Reincarnated as a Slime
انیمهی «زمانیکه به یک اسلایم تبدیل شدم» درمورد پسری ۳۷ ساله است که با ضربهی چاقو در خیابان کشته میشود و بعد از ورود به یک دنیای جادویی متوجه میشود که از همان ابتدا قدرت جالبی در قالب یک اسلایم دارد و میتواند همهچیز را ببلعد و خصوصیات آنها را کسب کند. او بعد از اتفاقاتی با رسیدن به قالب دلخواه خود تصمیم میگیرد به کمک قدرتش قلمرو خود را بنا کند. خصوصیات استراتژیکی و نقشآفرینی داستان در فانتزی و تخیل پررنگ ماجرا ابعاد بامزه و سرگرمکنندهای دارد. ماجراجوییهای این انیمه چندان سخت و تاریک نیست و مخاطب را هم برای خلاص شدن از دنیای واقعی جذب شخصیت اصلی خود میکند.
Sword Art Online
درسال ۲۰۲۲ کنسولی ساخته شده که به کمک تکنولوژی پیشرفتهی نِرو گیر آن، بازیکن در خوابی عمیق وارد بازی میشود. اولین تجربه در این دنیای مجازی یک بازی MMORPG بهاسم «هنر شمشیرزنی آنلاین» است. ده هزار نفر وارد این بازی میشوند اما خیلی زود متوجه میشوند که امکان خروج از آن غیرفعال شده است و مرگ در بازی باعث مرگ گیمر توسط کنسول در دنیای واقعی میشود. باوجود اینکه SAO جزو محبوبترین انیمههای ایسکای است اما نمیشود از افت فاحش داستان بعد از ده قسمت و تمایل شدید داستان به سمت سبک زندگی عاشقانه و البته اغراق ناموزون آن گذشت. این مورد در فصل دوم هم رخ میدهد و تا حدودی باعث بههمخوردن یکپارچگی آن میشود. به هر شکل بعد از ساخت فصل سوم، یک انیمه سینمایی و یک اسپین-آف برای این سری حالا میتوان جایگاه بهتری برای آن متصور شد.
Overlord
قهرمان داستان اورلرد که جذب یک بازی آنلاین مثل SAO شده است، بعد از شنیدن خبر تعطیل شدن بازی در آن باقی میماند تااینکه متوجه میشود دنیای بازی همچنان ادامه دارد و ابعاد تازهتری پیدا کرده است و شخصیتهای غیربازیکن بازی هم دارای احساسات زنده شدهاند. شخصیت اصلی داستان هم تحت عنوان قویترین جادوگر حاضر در این دنیا تصمیم به فتح و دردستگرفتن کنترل آن میگیرد. خب اینبار شخصیت اصلی وجه چندان مثبتی ندارد و از همان ابتدا باقدرت بالایی که در دست گرفته بهدنبال گسترش این سلطه میگردد تا دنیای این مجموعه از تم نسبتا دارکتری برخوردار شود. تلاشی که البته هنوز با نوسان و باورپذیری نسبتا سطحی بهراهش ادامه میدهد.
Drifters
یک سامورایی قرن شانزدهم بعد از زخمی شدن در یک نبرد، خود را در یک یک راهروی مدرن که از درهای متعدد و یک متصدی تشکیل شده است مییابد. این سامورایی توسط یکی از درها وارد یک دنیای موازی و عجیب میشود. با تشکیل گروهی به اسم Drifters که شامل جنگجویانی است که از زمانها و مکانهای متفاوت به آنجا منتقلشدهاند، نبردی برای محافظت از این قلمرو جادویی دربرابر حملهی نیروهای نابودگری به اسم Ends شکل میگیرد. استفاده از ایسکای بهعنوان یک زیرژانر طعم متفاوتی به ترکیب جالب این انیمه بخشیده است. ازنظر طراحی مبارزات و تجمع شخصیتهای تاریخیِ دورانهای مختلف تجربهی جذاب و هیجانانگیزی را شکل داده است. انیمه Drifters براساس مانگایی اثر کوئوتا هیرانو است که بیشتر با خلق مانگای هلسینگ شناخته میشود. داستان انیمه در فصل اول تمام نشده و ساخت ادامهی آن تأیید شده است.
بهجز این موارد انیمههای ایسکای دیگری هم وجود دارد که هریک تا حدودی مورد توجه قرار گرفتهاند. مثل انیمه No Game No Life که حضور یک خواهر و برادر خورهی بازیهای آنلاین در دنیایی که همهچیز به تعامل مستقیم با بازیهای مختلف و رقابت در آنها گره خورده است را نشان میدهد. اما این انیمه در همین یک فصل ناتمام میماند که اصلا راضیکننده نیست. همچنین انیمه KonoSuba که ایسکای را دستمایهای برای ساخت یک کمدی غلیظ کرده است و در خلق این لحظههای کمدی هم تاحدودی موفق است. در سمت دیگر ماجرا به انیمههایی برمیخوریم که در مقایسه با دیگران چندان ماندگار نخواهند بود. مثل انیمه Log Horizon که با تم استراتژی-مدیریتی خودش برای فرار از کلیشهها کمی کند و بیرمق بهنظر میرسد. همچنین انیمه Accel World که باوجود اینکه اقتباس از لایت ناول دیگر نویسندهی SAO محسوب میشود اما ایدهی مبارزات روباتیک در دنیای دفرمهی آن خیلی زود یکنواخت و خستهکننده میشود. درپایان همچنان باید منتظر ماند و دید که موج لایتناولها، مانگاها و انیمههای ایسکای در آینده چه روندی را تجربه خواهد کرد.