فرق انیمه و مانگا چیست؟ قبل از تماشای انیمه چه باید بدانیم؟ با دنیای انیمه و تمام اصطلاحات آن در مقاله میدونی آشنا شوید.
انیمه و مانگا در صدر محصولات بصری ژاپن، همچنین بهعنوان یک خرده فرهنگ جذاب، حالا طرفداران بسیاری در تمام دنیا پیدا کرده است. این استقبال بهقدری است که سازندگان آثار همرده در سایر کشورها هم به سمت استفاده از المانهای رایج در دنیای انیمه و مانگا گام برداشتهاند. حالا و درحالیکه جایگاه و نفوذ صنعت انیمه و مانگا توجه منفعتطلبها را بیشتر از همیشه به سوی خود جلب کرده است باید با دقت بیشتری برای لذت بردن از این مدیوم گسترده گام برداشت. شناخت اجزای ساختاری و ماهیت محتوایی این آثار یکی از ملزومات مهم برای تسلط بیشتر در مورد یک خوراک ذهنی سرگرمکننده و البته به همان اندازه تأثیرگذار است، پس چه بهتر که قبل از هر چیز با آگاهی کامل به شناختی بهتر از یک رسانهی همچنان در حال پیشرفت دست یافت.
درپایان فراموش نکنیم که دنیای انیمه با همهی کلیشهها و تکرارها همچنان محلی برای بروز خلاقیت انسانهای متفکر و بااستعدادی است که از بین تمامی جمعیت انبوه هنرمند فعال در این وادی به درخششهایی خیرهکننده منجر میشوند و خب بیایید از این طلوع بیپایان لذت ببریم.
انیمه چیست
به هر نوع انیمیشن طراحی شده به سبک دستی و کامپیوتری در ژاپن اصطلاحا انیمه گفته میشود. البته در ژاپن و زبان ژاپنی از لفظ انیمه، که در واقع از لغت انیمیشن گرفته شده است، برای تمام آثار انیمیشنی صرفنظر از سبک و ریشه استفاده میشود. اما در خارج از ژاپن اصطلاح انیمه به آثار انیمیشنی ساخته شده در کشور ژاپن گفته میشود که علاوهبر زبان از مشخصات مخصوصی در ساختار خود برخوردار هستند. البته در سایر کشورها هم تحتتأثیر مستقیم این سبک خاص طراحی، آثاری ساخته میشود که همردهی انیمهها قرار میگیرند، مثل انیمههای چینی که با نام دونگهوا (Donghua) شناخته میشوند.
انیمهها اغلب دارای شخصیتهایی با خصوصیات ظاهری خاص (مثل چشمان درشت بهعنوان بارزترین ویژگی)، نمایش احساسات در قالب افکتهای مختلف کارتونی، رفتار و حرکات اغراقآمیز، رنگپردازیهای متنوع، تخیلات بدون حد و مرز و البته نوسان زیاد در جریان انیمیشنسازی و تحرک اجزای مختلف صحنه هستند. ضمن اینکه اختصار در طراحی اجزای صورت باعث شده تا با بزرگتر نشان دادن اندازه چشمها بار اصلی بیان احساسات روی این جزء از صورت قرار بگیرد.
اکثر انیمهها از روی مانگا ساخته میشوند، انیمهی مستقل از مانگا یا منابع اقتباس دیگر مثل لایت ناول و بازی را انیمهی اورجینال میخوانند.
مانگا چیست
به داستانهای مصور ژاپنی، مانگا گفته میشود. مانگای ژاپنی همخانوادهی کمیکهای غربی است، اما ویژگیها، سبک طراحی و استایل خاص خود را دارد. واژهی مانگا در ژاپنی از دو بخش مان بهمعنی بداهه پردازی یا خیالبافی و گا بهمعنی تصویر تشکیل شده است. مانگاها به دلیل محدودیت زمانی تولید، کمک به حفظ فرم هنری و البته کاهش هزینهی چاپ و نشر اغلب بهصورت سیاه و سفید طراحی و منتشر میشوند. برای همین از الگوهای سیاه و سفید مختلف برای جبران عدم استفاده از رنگ استفاده میشود. همچنین این ویژگی کار را برای طراح و نویسندهی مانگا، که حداقل در شروع کار یک نفر بیشتر نیست، آسانتر میکند.
مانگا اصلیترین منبع اقتباس انیمهها بهحساب میآید و از نظر سروشکل، انیمه و مانگا در ارتباط کامل با هم قرار میگیرند. یک مانگا ابتدا به صورت سریالی در مجلههای اختصاصی مانگا چاپ میشود؛ هر چپتر از مانگا در یک شماره از مجله منتشر میشود و درنهایت هم آرکهای داستانی در قالب یک کتاب کامل (تانکوبون) بهدست علاقمندان میرسد.
اگر یک هنرمند طراح مانگا (به ژاپنی مانگاکا) اثر با کیفیت و استانداردی تولید کند، ضمن ارتباط با انتشارات تجاری میتواند اثر خود را به صورت رسمی به مرحلهی چاپ در مجلات معتبر برساند. مانگاکا میتواند به صورت انفرادی یا همراه چند دستیار در یک استودیوی کوچک کار کند و همچنین با ویرایشگر مورد تأیید انتشارات در ارتباط باشد. اگر یک مجموعه مانگا به محبوبیت کافی برسد، میتواند به انیمه تبدیل شود. برعکس آن هم وجود دارد؛ یعنی مانگا از روی یک فیلم یا سریال (انیمه یا لایو-اکشن) محبوب تهیه شود.
هر مانگاکا سبک طراحی کلی خود را دارد اما بهطور کلی کلیشههای مورداستفاده در ساختار و بیان مانگا مشابه یکدیگر است.
غیر از اغراق بیش از حد در اندامهای بدن که اغلب بهصورت چشمهای بزرگ، دهان و بینی کوچک (یا گاهی حذف شده) و موهایی با رنگهای غیرطبیعی هستند، شخصیتهای مانگا برای نشان دادن روحیات و احساسات خود حالتهایی همراه با اغراق پیدا میکنند.
مثلا در هنگام گریه کردن اشکهای کاراکتر میتواند مثل چشمه یا سیلاب بیرون بریزد، موقع خندیدن دهان به اندازه پهنای صورت یا بیشتر بزرگ شده و چشمها به صورت یک خط صاف درآید. هنگام خجالتزدگی گونههای کاراکتر قرمز شود. هنگام عصبانیت صورت یا کل اندام سرخ شده و بخار از کله یا سراسر بدن بیرون بزند یا چند رگ خمیده در آرایشی صلیبشکل روی پیشانی ظاهر شود. همچنین پدیدار شدن یک قطره عرق بزرگ کنار پیشانی و موها که بسته به شرایط نشان از شوک، استرس، گیجی یا خجالتزدگی دارد.
مانگا در ژاپن محبوبیتی وصفنشدنی دارد و از هر سنی به خواندن آن مشغول است. این محبوبیت به کشورهای دیگر هم رسیده، طوریکه داستانهای مصور شبیه به مانگا در کره جنوبی تحتعنوان مانهوا (Manhwa، که برخلاف مانگا از چپ به راست خوانده میشود) و در چین تحت عنوان منهوا (Manhua) رونق پیدا کرده است.
فرق بین انیمه و انیمیشن
وقتی در مورد صنعت انیمیشنسازی صحبت میکنیم فرقی نمیکند این پویانمایی شکلگرفته از چه سبک و طریقی شکل گرفته باشد، همه زیر چتر انیمیشن قرار میگیرد، اما وقتی در مورد خطاب کردن یک اثر، بین انیمه و انیمیشن یکی را انتخاب میکنیم درواقع به تفاوتهایی در ساختار و خصوصیات منحصربهفرد آن اشاره میکنیم. درحالحاضر انیمه تبدیل به یک مشخصهی فرهنگی شده است، یک پویانمایی که خواستگاه آن ژاپن است و علاوهبر دیالوگهای ژاپنیِ شخصیتها، با نوع طراحی و ایدهها و تکنیکهای خاصی برای متحرکسازی شخصیتها و زمینهها مواجه میشویم. پس انیمه به یک سبک خاص اشاره دارد.
طراحی شخصیت ها در یک انیمه بارها میتواند با جلوههای بصری اغراقآمیز همراه شود. چه در حالت عادی که چهرهها با چشمهایی درشت، دهان و بینی کوچک یا محو و موهای رنگارنگ نشان داده میشود و چه در حالتهای روحی مختلف که هر کدام از این عناصر به شکل دیگری در خدمت زبان بدن تغییر پیدا میکند که این تغییر میتواند شامل سایز، شکل انحنای خطوط و البته جزئیات اضافهای مثل علامتهای خاص استیکر مانند در کنار اندام بدن باشد تا خشم، خشونت، شرم، تعجب و... بهصورت آنی نمایان شود. درحالیکه در یک انیمیشن، نمایش حالتهای کاراکترها نسبتبه انیمه طبیعیتر است و اغراق موجود در طراحی کلی شخصیتها، در طول نمایش بهشکل یکنواختتری به خدمت حالت کمدی درمیآید.
همچنین در انیمه بخشی از طراحی شخصیت تحت تأثیر نمادگراییهای ژاپنی قرار دارد؛ مثلا رنگهای مختلف موها به صورت تصادفی انتخاب نشده، بلکه اغلب بیانگر بخش قابلتوجهی از شخصیتپردازی است. مثلا موی سیاهرنگ میتواند نشاندهندهی خصوصیاتی مثل قدرت، شرارت، افسردگی، رازآلودگی و اغواگری است. سفید نماد سادگی، ترس، فروتنی، بی گناهی و خونسردی است. آبی نماد بردباری، صلح، صداقت، آرامش و قابل اعتماد بودن است. قرمز نماد شور، انرژی و پرخاشگری است. نارنجی نماد اشتیاق، انرژی و توجهبرانگیز بودن است. سبز نماد خوشاقبالی، هماهنگی، نشاط و آرامش است. بلوند نشانه شخصیتهای شاد، ثروتمند، معصوم، شجاع و خارجی است. بنفش نماد وابستگی سلطنتی، دانش و معنویت است. نقرهای و خاکستری نماد هوش، بلوغ، رواقیگری، بیحوصلگی و قابلاطمینانبودن است. صورتی از زنانگی، پاکی، عشق و مهربانی حکایت دارد.
در تکنیک ساخت یک انیمه، تصویرسازی با غنای بیشتر (شامل طیف گستردهای از رنگها و سایهها) اما در تعداد حرکتهای کمتری پیادهسازی میشود و اجزای ثابت زیادی در بخشهای غیرمتمرکز صحنه وجود خواهد داشت.
بهطور کلی تمرکز روی انیمیشنسازی حرکتها در انیمه نسبتبه انیمیشن کمتر است و از تعداد فریمهای کمتری نسبتبه انیمیشن استفاده میشود، در یک انیمیشن توجه خیلی بیشتری روی نرم و طبیعی بودن حرکت شخصیتها و جزئیات اندامها صورت میگیرد. در انیمهها طبق عادتهای قدیمی که حالا به یک مشخصه تبدیل شده است، برای کاهش هزینهی ساخت و افزایش سرعت تولید، از قابها و نماهای بسته بیشتر از یک انیمیشن استفاده میشود. علاوهبراین ظاهر گرافیکی یک انیمه همیشه به طراحی سنتی دستی وفادار است، این خصوصیات ابداعی حتی با ورود کامپیوتر به پروسهی ساخت انیمه همچنان بهعنوان بخشی از ویژگیهای انیمه باقی مانده است. برای همین طرفداران انیمه بهسختی با بخشهای ساختهشده با گرافیک کامپیوتری (CG) در میان تصاویر معمول انیمه ارتباط برقرار میکنند چراکه با روح یک انیمه در تضاد قرار دارد، درحالیکه ساختار کاملا سهبعدی و واقعگرایانه خیلی راحتتر برای انیمیشن پذیرفته شد.
در فرهنگ عامه انیمیشن را کارتون هم مینامند که این اصطلاح بیشتر زمانی استفاده میشود که صحبت از انیمیشنهای غیرژاپنی باشد که در وهلهی اول مخاطب کمسنوسال را هدف قرار دادهاند. درحالیکه انیمهها برای تمام ردههای سنی دستهبندی و ساخته میشوند.
البته به عقیدهی هایائو میازاکی این نوع نامگذاری «انیمه» باعث ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن میشود. چراکه انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار با تکیهبر این کلیشهها، کاراکترهایی با ویژگیهای چهره و اغراقهای احساسی و حرکتی ثابت و یکنواخت طراحی میکنند که عمق، پختگی، احساس یا فکر در آن دیده نمیشود. تیغ انتقاد میازاکی به نگاه غیرواقعبینانهی موجود در سبک فعلی صنعت انیمه هم کشیده شده و این کارگردان بزرگ انیمیشنهای ژاپنی از اینکه انیمهها اغلب براساس واقعیتهای زندگی و شخصیتهای واقعی ساخته نمیشوند گلایه کرده است، مشکلی که از نظر او مخاطب را فقط به یک اوتاکو تبدیل میکند. با این دیدگاه میازاکی همیشه شخصیتهای آثارش را با الهام از نمونههای واقعی اطراف خودش خلق میکند و به منبعی الهامبخش در دنیای انیمه و انیمیشن تبدیل میشود.
تاریخچه انیمه
تاریخ انیمه از اوایل قرن بیستم آغاز میشود. زمانیکه توجه فیلمسازان ژاپنی به تولید انیمیشن که در کشورهایی مثل آلمان، فرانسه، روسیه و آمریکا رواج پیدا کرده بود جلب شد. قدیمیترین انیمیشن ژاپنی، کاتسودو شاشین (Katsudō Shashin، بهمعنی تصویر متحرک)، یک فیلماستریپ انیمیشنسازی شدهی سه ثانیهای است که در سال ۱۹۰۷ در ژاپن ساخته شده و شامل پنجاه فریم سلولویدی با سرعت ۱۶ فریم بر ثانیه است. طرحی ساده از پسرکی با لباس ملوانی که واژهی کانجی کاتسودو شاشین را بر روی دیواری سفید مینویسد، سپس رو به دوربین چرخیده، کلاه قرمزش را با دست راست برمیدارد و تعظیم احترامآمیزی میکند.
اما ریشههای انیمه اولین بار با یک اثر صامت چهار دقیقهای به اسم Namakura Gatana توسط جونیچی کوچی (Junichi Kôuchi) در سال ۱۹۱۷ شکل گرفت که داستان آن درباره يك سامورایی بود كه با شمشیر جدید خود وضع پیروزمندانهای ندارد. بسیاری از این کارهای اولیه در جریان حوادثی مثل زلزلهی بزرگ کانتو در سال ۱۹۲۳ از بین رفت. اولین انیمهای که در آن صداگذاری انجام شد The World of Power and Women محصول ۱۹۳۳ بود که هیچ نسخهای از آن بهجا نمانده است. در اواسط دهه ۱۹۳۰ صنعت انیمیشن در ژاپن تاحدودی جای خود را تثبت کرده بود اما هنوز در رقابت با تولیدکنندگان خارجی مثل دیزنی کم میآورد. اولین انیمهی بلند Momotaro: Sacred Sailors (موموتارو: ملوانان مقدس) نام داشت (با زمان ۷۴ دقیقه) که توسط میتسویو سئو در سال ۱۹۴۵ با هدف پروپاگاندای رسانهای برای ارتش نیروی دریایی ژاپن در جریان جنگ جهانی دوم ساخته شد.
اولین انیمهی تلویزیونی Three Tales نام داشت که با زمان ۳۰ دقیقه و قالب سیاه و سفید در سال ۱۹۶۰ از شبکه NHK پخش شد. اولین انیمهی سریالی تلویزیون ژاپن هم Otogi Manga Calendar بود که بین سالهای ۱۹۶۲ تا ۱۹۶۴ پخش شد و به رویدادهای تاریخی مربوط به هر روز از سال میپرداخت.
با افزایش محبوبیت مانگا در دهه ۱۹۷۰ ساخت انیمه هم وارد مسیر پررونقتری شد. آثار تزوکا و سایر پیشگامان این عرصه بسیاری از ویژگیهای طراحی و ژانری انیمههای امروزی را شکل داد. قبل از جا افتادن و فرگیری واژهی «انیمه» از اصطلاح ژاپنیمیشن (Japanimation) استفاده می شد تا اینکه در اواسط دهه ۱۹۸۰ واژه انیمه کمکم جایگزین آن شد.
تاریخچه مانگا
ریشهی تاریخی مانگا به طومارهای تصویری در قرن ۱۲ و همچنین کتابهای مصوری بهسبک کیبیوشی (kibyoshi) در اواخر قرن ۱۸ بازمیگردد. اما کلمهی مانگا اولین بار با انتشار آثاری مثل Shiji no yukikai در سال ۱۷۹۸ اثر سانتو کیودِن مورد استفاده قرار گرفت و بعدها در نامگذاری کتابهای مصوری مثل Manga hyakujo اثر آیکاوا مینوا در سال ۱۸۱۴ و سری کتابهای معروف Hokusai Manga در سال ۱۸۱۴ تا ۱۸۳۴ اثر کاتسوشیکا هوکوسائی هنرمند معروف دورهی ادو بهکار رفت. راکوتن کیتازاوا (۱۸۷۶-۱۹۵۵) اولین کسی بود که کلمهی مانگا را به مفهوم مدرن امروزی بهکار برد. بااینحال بخش دیگر شکلگیری و رواج مانگای مدرن به جنگ جهانی دوم و سلطهی آمریکا بازمیگردد که طی آن کمیکها و کارتونهای امریکایی در نمادهای فرهنگی ژاپن ترکیب شد. درواقع انفجار خلاقهی مانگا به دوران بعداز جنگ جهانی دوم بازمیگردد. بهخصوص که مانگا بهعنوان یک سرگرمی تأثیرگذار و ارزان در دسترس همهی مردم خسته و فقیر بازمانده از جنگ قرار گرفت.
هنرمندانی مثل اوسامو تزوکا (با Astro Boy) و ماچیکو هاسگاوا (با Sazae-san) از آغازکنندگان این راه بودند. نوآوریهای موجود در آثار این دو نفر به سرعت وارد سبک طراحی مانگا شد. طراحی سینماتوگرافیک و البته الگوهای بانمک تزوکا توسط مانگاکاهای بعدی هم به شکل گسترده مورد استفاده قرار گرفت. تمرکز هاسگاوا هم به سبک روزمره زندگی زنان چیزی بود که بعدها به سبک شوجو منجر شد.
مانگا از دهه ۱۹۵۰ در نشریات ژاپن بهعنوان بخشی مهم به شکوفایی رسید. از آنجا که بعد از جنگ جهانی دوم پسرها و مردان جوان مخاطب هدف آثار مانگا بودند مانگاهای شونن بر موضوعات موردعلاقهی این قشر مثل روباتها، سفرهای فضایی و اکشنهای ماجرایی ابرقهرمانی شکل گرفت و هنوز هم محبوبترین ژانر انیمه و مانگا بهحساب میآید. در این بین آثار سبک گکیگا (Gekiga) هم مرسوم بود که حاوی محتوای بزرگسالانه و درام جدیتر با طراحی واقعگرایانه و گرافیک کلاسیک بود.
اوسامو تزوکا؛ پدر مانگای جدید
اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka/ ۱۹۲۸-۱۹۸۹)، بهعنوان یکی از اصلیترین پایهگذاران سبک مانگا و انیمه، در دهه ۱۹۶۰ تکنیکهای انیمیشنسازی والت دیزنی را برای تولید انیمه سادهسازی کرد و با محدود کردن تعداد فریمها اقدام به کاهش هزینهها کرد.
تزوکا اولین داستان مصور خود را در ۱۷ سالگی منتشر کرد (Diary of Ma-chan) و بعداز آن در سال ۱۹۴۷ با اثری بهاسم جزیرهی گنج جدید (New Treasure Island) به موفقیت چشمگیری دست یافت، اثری که آنرا سرآغاز دوران درخشش مانگا میدانند. تولید آثار انیمیشن هم با تلاش و نوآوریهای تزوکا افزایش قابلتوجهی پیدا کرد، او در سال ۱۹۶۱ استودیو موشی پروداکشن (Mushi Production) را تأسیس کرد و دو سال بعد اولین مجموعهی انیمهی خود بهنام پسر فضایی (Astro Boy) را براساس مانگای معروف خودش تولید کرد.
تزوکا در سال ۱۹۶۸ از سمت اجرایی خود در استودیو موشی پروداکشن کنارهگیری کرد و استودیوی تزوکا پروداکشنز (Tezuka Productions) را با تمرکز بر ساخت انیمههای تلویزیونی بنا کرد. تزوکا در دوران بعداز جنگ جهانی دوم، همگام با تغییر سیاستهای ژاپن و تلاش جمعی برای بازسازی دوبارهی کشور، در رونق صنعت انیمیشنسازی ژاپن نقش مهمی ایفا کرد. مجموعههای معروفی مثل Kimba the White Lion ،Astro Boy ،Princess Knight ،Phoenix ،Black Jack و Buddha از معروفترین آثار او بهشمار میروند. بیدلیل نیست که از تزوکا با القابی مثل خدای مانگا و پدرخواندهی مانگا نام برده میشود و از نظر تأثیرگذاری در انیمیشنسازی ژاپن با والت دیزنی در غرب مقایسه میشود. طراحی بالای ۷۰۰ جلد مانگا و در مجموع بیشاز ۱۵۰ هزار صفحه حاصل هنر و خلاقیت اوست. اوسامو تزوکا در ۶۰ سالگی بر اثر سرطان معده در توکیوی ژاپن درگذشت.
ژانرهای انیمه و مانگا
ترکیب ژانرهای مختلف درعین تمرکز روی یک یا چند مورد یک عادت رایج و پذیرفته شده در دنیای انیمه و مانگا بهحساب میآید. ضمن اینکه همیشه یکی از دلایل محبوبیت انیمه و مانگا این بوده که انیمهها برخلاف انیمیشنهای رایج غربی بهجای بچهها مخاطب بزرگسال را هدف قرار داده است، جاییکه تلفیق نوآورانهی ژانرها هم به فضاسازی پیچیدهتر داستان آنها کمک کرده است.
انیمه و مانگا هم از سبکهای رایج در هنر هفتم پیروی میکنند و ژانرهایی مثل فانتزی (Fantasy)، اکشن (Action)، کمدی (Comedy)، ترسناک (Horror)، رازآلود (Mystery)، عاشقانه (Romance)، علمی-تخیلی (Science Fiction)، ماجراجویانه (Adventure)، ورزشی (Sports)، روانشناسانه (Psychological) و... را شامل میشوند. ژانرهای دیگری مثل پارودی (Parody)، مدرسهای (School)، برشی از زندگی (Slice of Life)، سایبرپانک (Cyberpunk)، آخرالزمانی (Post-Apocalyptic) و فضایی (Space) هم از جمله ژانرهای محبوب در بین انیمهها هستند.
اما در این میان با سبکهایی خاصتر هم روبرو میشویم که بار اصلی آنها را دنیای انیمه به دوش میکشد پس با اسامی اختصاصیتری برگرفته از لغات ژاپنی از آنها یاد میشود:
مکا (Mecha)
مکا به روباتها و ماشینهای غولپیکر اشاره دارد و یکی از قدیمیترین ژانرهای انیمه و مانگا است.
مبارزههای روباتیک، انفجارهای عظیم و عملیات نجات دنیا توسط قهرمانهایی که کنترل این روباتهای بزرگ را برعهده دارند از مشخصههای این ژانر است.
حضور یک کاراکتر روبات غولپیکر ابتدا در مانگای Atomic Power Android در سال ۱۹۴۸ و مانگای Tetsujin 28-go (اثر میتسترو یوکویاما) محصول ۱۹۵۶ به ثبت رسید. اما ژانر مکا اولین بار توسط گو ناگی و مانگای Mazinger Z تثبیت شد، چراکه با نوآوریهایی مثل استفاده از سلاحهایی با تکنولوژی آینده و قرار گرفتن فرد کنترلکننده در کابین داخل بدن روبات، ژانر مکا وارد فاز محبوب فعلی شد. سوپررباتهایی که در فضایی ابرقهرمانی، در ارتباط با منابع و سازههای باقیمانده از تمدنهای باستانی، ابزار بیگانگان یا اختراع نوابغ دیوانه خلق شدهاند و گاهی توسط کنترلکنندههای نوجوان از طریق فرمان صوتی یا اتصال عصبی کنترل میشوند و انرژی مورد نیاز خود را از منابع انرژی رازآلود و عجیبی تأمین میکنند.
انیمههای مکا با Mobile Suit Gundam محصول ۱۹۷۹ و Dimension Fortress Macross محصول ۱۹۸۲ تبدیل به همان چیزی شد که محبوبیت همهگیر ژانر مکا را رقم زد.
از آثار معروف دیگر سبک مکا میتوان به نئون جنسیس اونگلیون (Neon Genesis Evangelion)، انیمه گورن لاگان (Tengen Toppa Gurren Lagann) و البته کد گیاس (Code Geass) اشاره کرد. ضمن اینکه از تأثیر این سبک در انیمههای مدرن نباید گذشت، مثلا انیمهی حمله به تایتان (Attack on Titan) را یک Meat Mecha میخوانند.
سامورایی (Samurai)
آثار این ژانر بر محور اصول زندگی یکی از محبوبترین نیروهای نظامی تاریخ ژاپن یعنی ساموراییها برپا شده است. ساموراییها مبارزانی متخصص در ژاپن فئودالی قرون وسطی بودند و مهارتهای ویژهای در سوارکاری و نبرد با شمشیر (کاتانا)، نیزه و تیرکمان داشتند و به یک ارباب یا طائفهی خاص وفادار بودند.
به آنها بوشی (در ژاپنی یعنی جنگجوی نجیبزاده) هم میگفتند و قوانین سامورایی را بوشیدو (راه جنگجو) مینامند. معروفترین اصل آن مربوطبه خودکشی بااحترام ساموراییها است که هاراکیری یا سپوکو نامیده میشود.
به ساموراییهای بدون ارباب رونین گفته میشود، آنهایی که تصمیم به رها کردن موقعیت خود میگرفتند و به یک سامورایی آوراه (رونین) تبدیل میشدند.
از معروفترین انیمههای سبک سامورایی میتوان رورونی کنشین (Rurouni Kenshin)، گینتاما (Gintama)، سامورایی چامپلو (Samurai Champloo) و دورورو (Dororo) را نام برد.
ایسکای (Isekai)
ایسِکای (Isekai) چند سالی است که به یکی از سبکهای محبوب و مورد توجه سرگرمیهای بصری ژاپن تبدیل شده است. ایسکای لغتی ژاپنی بهمعنی دنیای متفاوت (موازی) است که به سبکی در لایت ناول، انیمه، مانگا و بازیهای ویدئویی گفته میشود که در آن شخصیت اصلی ماجرا وارد یک دنیای موازی فانتزی میشود.
حالا ممکن است قهرمان داستان از قبل با این دنیای خیالی کموبیش آشنایی داشته باشد یا بدون هیچ پیشزمینهای کمکم با قوانین آن آشنا شود، درواقع همه چیز شبیه ورود مستقیم به دنیای یک بازی و لمس واقعی آن بهنظر میرسد، درحالیکه باید از چالشهای آن بهسلامت عبور کرد و تجربهی احساسی و عقلی متفاوتی را نسبت به زندگی قبلی کسب کرد. گاهی این ورود بهصورت انتقالی موقت و گاهی هم بهصورت تناسخ و زندگی مجدد دیده میشود. چند تا از انیمههای ایسکای عبارتند از هنر شمشیرزنی آنلاین (Sword Art Online)، ری: زیرو (RE: Zero)، اورلرد (Overlord) و نو گیم نو لایف (No Game No Life).
حارم (Harem)
وقتی یک شخصیت مذکر توسط چندین کاراکتر جنس مخالف احاطه شده که همه مجذوب او هستند شامل تعریف حارم میشود. در سمت دیگر، حارم معکوس هم میتواند شکل بگیرد یعنی وقتی که یک شخصیت محبوب مونث توسط چند کاراکتر مذکر موردتوجه قرار گرفته باشد.
ایچی (Ecchi)
بخشهایی منحرفکننده، شیطنتآمیز و اغلب طنزآلود که شامل صحنههای متعادل اروتیک است ایچی یا اچی نامیده میشود. این حربه بیشتر بهعنوان جذابیتهای کاذب در یک انیمه و مانگا دیده میشود اما خب گاهی هم کل ژانر اثر به آن معطوف میشود.
گور (Gore)
مخفف واژهی گروتسک است و آثار این زیرژانر تقریبا در سبک هارور (ترسناک/ Horror) قرار میگیرند درحالیکه حس تعلیقی بین خنده و وحشت را به نمایش میکشند.
در انیمههای گور خشونت و خون و خونریزی بهشدت و با افراط زیاد دیده میشود، کشتار و مرگ و میر با جزئیات کامل شرح پیدا میکند و تمام وقایع مانند سبک اسلشر میتواند تحتتأثیر شخصیتهایی با ناهنجاریهای روانی شکل بگیرد. آثار سبک گور مثل انیمههای Tokyo Ghoul ،Elfen Lied ،Another ،Genocyber و...
ماهو شوجو (Maho Shojo)
یک زیرژانر از سبک فانتزی است و به آن Magical Girl هم گفته میشود. ماهو شوجو در مورد دخترانی جوان با تواناییهای جادویی است که اغلب به مقابله با نیروی شر میپردازند.
بهعنوان نمونه آثاری مثل Tokyo Mew Mew ،Puella Magi Madoka Magica ،Sailor Moon و... ماهو شوجو هستند.
ژانر و دستهبندی دموگرافی (جمعیت شناسی/ Demographic)
یکی از دستهبندیهای مهم در مورد مانگا و انیمه روی ردهی سنی مخاطب و نوع علاقهی خاص سن او تمرکز دارد. دموگرافی در انیمهها اغلب بین ژانر های انیمه قرار میگیرد و برای ردهبندی سنی از استانداردهای بینالمللی مثل MPAA شامل (G / PG / PG-13 / R – 17 / R) استفاده میشود. درادامه دستهبندیهای اصلی دموگرافی را با هم مرور میکنیم:
شونن (Shonen)
شونن در ژاپنی به معنی پسر جوان است. مخاطب هدف مانگاها و انیمههای شونن هم ابتدا پسرها و مردان جوان هستند که در رده سنی ۸ تا ۱۸ سال قرار میگیرند. اما سبک شونن محبوبترین ژانر انیمه و مانگا در بین تمام مخاطبین به حساب میآید چراکه داشتن مخاطب جوانتر با اوقات فراغت بیشتر، رونق بیشتری به این سبک بخشیده است و باعث شده سبک شونن گستردگی و انعطاف بالایی در تلفیق با سایر سوژهها و سبکهای داستانی انیمه و مانگا پیدا کند.
داستانهای یک مانگا یا انیمه شونن بر محور شخصیتهای مرد پرتلاشی استوار است که همراه با دوستانی که در مسیر خود پیدا میکنند در قالب مسابقات ورزشی، هنرهای رزمی، جنگهای بزرگ و مبارزات پرچالش برای رسیدن به هدف بزرگ خود میجنگند و با ماجراهای عاشقانه، موجودات اساطیری، موضوعات تخیلی و سبکهای هنری سروکار دارند که از کمدی تا درامهای تاریک و خشن در ترکیب آنها یافت میشود.
از آثار مهم سبک شونن میتوان به وان پیس (One Piece)، ناروتو (Naruto)، دراگون بال (Dragon Ball)، اتک آن تایتان (Attack on Titan)، بلیچ (Bleach)، کاپیتان سوباسا (Captain Tsubasa)، گینتاما (Gintama)، کیمیاگر تمامفلزی (Fullmetal Alchemist) و دفترچه مرگ (Death Note) اشاره کرد.
شوجو (Shojo)
شوجو در ژاپنی به معنی دختر جوان است. مخاطب هدف مانگاها و انیمههای شونن هم ابتدا دخترهای جوان هستند که در رده سنی ۱۰ تا ۱۸ سال قرار میگیرند.
در واقع شوجو معادل سبک شونن اما برای مخاطب مونث درنظر گرفته شده و تمرکز آن روی روابط عاشقانه و احساسی شخصیتهای داستان است و روند نسبتا کمحادثهتری را دنبال میکند، هرچند انیمه و مانگای شوجو میتواند با سبکهای دیگری مثل علمی-تخیلی، ورزشی، درام و ترسناک هم ترکیب شود. از آثار ردهی شوجو میتوان سیلر مون (Sailor Moon)، سبد میوه (Fruits Basket)، نانا (Nana)، شوالیه خونآشام (Vampire Knight) و Kimi Ni Todoke را نام برد.
سینن (Seinen)
سینن در ژاپنی به معنای مرد جوان است و به سبکی از مانگا و انیمه گفته میشود که مخاطب آن مردهای بین ۱۸ تا ۴۰ سال درنظر گرفته شدهاند. سینن از نظر پیچیدگی در سطح بالاتری نسبتبه سبک همتای خود یعنی شونن قرار میگیرد و دارای ویژگیهای دیگری مثل خشونت بالا، کمدی سیاه و مسائل سیاسی، جنسی و روانشناسی میباشد.
به عبارت دیگر سینن برای مخاطبان بالغ در نظر گرفته شده و طبیعتا آثار سینن در مقایسه با شونن، دارای بینندگان کمتری است. حتی فانتزیها هم در سینن بهخاطر حس واقعگرایانهی جاری در بافت آن با منطق روایی بیشتری همراه هستند. داستان در آثار سینن طیف گستردهای از سبکهای هنری بههمراه ترکیب شخصیتهایی از هر سن و جنس را شامل میشود و البته گاهی تمایز آن با یک شونن بسیار سخت و نزدیک میگردد.
برزرک (Berserk)، آكيرا (Akira)، توکیو غول (Tokyo Ghoul)، شبح درون پوسته (Ghost in the Shell)، هلسینگ (Hellsing)، هیولا (Monster)، وان پانچ من (One-Punch Man) و موشی-شی (Mushishi) و کاگویا-ساما (Kaguya-sama: Love is War) برخی از آثار معروف سبک سینن هستند.
جوسه (Josei)
جوسه یا جوسِی در ژاپنی به معنای زن جوان است و به سبکی از مانگا و انیمه گفته میشود که مخاطب آن خانمهای بین ۱۸ تا ۳۰ سال درنظر گرفته شدهاند. جوسه از نظر پیچیدگی در سطح بالاتری نسبتبه سبک همتای خود یعنی شوجو قرار میگیرد و درواقع جوسه معادل سبک سینن اما برای مخاطب مونث درنظر گرفته شده است. داستانهای ردهبندی جوسه اغلب دارای خصوصیات بالغانه، پیچیده و تمایل بیشتر بر روی محتوای عاشقانهی بزرگسالانه به نسبت سبک دیگر این خانواده یعنی شوجو است. زندگی روزمره، مسائل ازدواج و خانواده و البته لحظههای رومانتیک واقعگرایانه در جوسه بخش اصلی اتفاقات را تشکیل میدهد.
Usagi Drop ،Chihayafuru ،Aggretsuko ،Honey and Clover و Loveless نمونههایی از آثار ردهی جوسه هستند.
کودومو (Kodomo)
کودمو یا کودکانه (kodomomuke)، به مخاطب کودک و رده سنی کمتر از ۱۰ سال (بین ۶ الی ۱۱ سال) اشاره دارد. انیمهها و مانگاهای کودمو کودکپسند و اخلاقگرا هستند، بر ارزشهایی مثل خانواده و دوستان تأکید دارند و با داستانهایی آموزنده به چگونگی رفتار با دیگران برای ماندن در مسیر درست زندگی میپردازند. Hello Kitty و Doraemon از نمونه آثار دستهبندی کودومو هستند.
چگونه مانگا بخوانيم؟
از آنجا که بهطور سنتی خط ژاپنی از بالا به پایین و در ستونهایی از راست به چپ نوشته میشود، مانگا هم از سمت راست به چپ و از بالا به پایین طراحی و خوانده میشود.
گاهی ناشران غربی برای چاپ ترجمهی مانگا ابتدا تصاویر آنرا بهصورت افقی آیینه میکنند تا جهت خواندن آن مثل یک کمیک از چپ به راست شود، به این کار Flipping گفته میشود که البته میتواند باعث ایجاد تغییرات ناخوشایندی در اجزای صحنه و خصوصیات ظاهری شخصیتها شود و برای همین ترجیحا در نسخههای ترجمهی انگلیسی هم همان ساختار اصلی راست به چپ مانگا را حفظ میکنند.
در مانگا از نمادها و نشانههایی در میان اجزای کادر برای بیان احساسات و حالت روانی کاراکترها استفاده میشود که با توجه به آنها وارد فضاسازی یک صحنهی خاص میشویم، به این نمادها Manpu گفته میشود که با همان شکل در انیمه هم مورد استفاده قرار میگیرد. همچنین استفاده از افکتهای انتزاعی در پسزمینه (مثل خطوط سرعت، بههمریختگی جو اطراف کاراکتر با پالتهای رنگی مختلف و...)، افکتهای صوتی (SFX) به شکل حروف کاتاکانا و هیراگانا در مانگاها (که اغلب در ترجمهی مانگا معنی آنرا در گوشه تصویر درج میکنند) و البته تغییر حالتهای ناگهانی در چهره و اندام کاراکترها مرسوم است .
بهعلاوه نوع حباب یا بالون نقل قول که مانگاکا برای بیان دیالوگها استفاده میکند هم میتواند متفاوت باشد. مثلا اگر حباب نقل قول گرد و بیضی باشد گفتار حالت عادی دارد، اگر مثل ابر چینچین باشد حالتی خوشحال یا متفکرانه دارد و اگر به شکل خطهای تیز و دندانهای باشد برای بیان تعجب و تنش استفاده میشود. کپشن باکس هم به شکل مستطیل و برای روایت اتفاقات جاری داستان بهکار میرود.
تمام این ویژگیها باعث میشود تا خواندن مانگا درکنار جذابیت دنبال کردن داستان به تقویت حافظهی دیداری و قدرت تجسم هم منجر شود.
اما از کجا مانگا پیدا کنیم و بخوانیم؟ اغلب مانگاهای معروف ابتدا در نشریات تخصصی مانگا مثل هفتهنامه شونن جامپ (Weekly Shōnen Jump، پرفروشترین مجلهی مانگا)، یا هفتهنامه یانگ جامپ (Weekly Young Jump) منتشر میشوند. اما برای مخاطب غیرژاپنی دسترسی به یک ترجمهی انگلیسی باکیفیت از همهچیز واجبتر است، بهخصوص اگر قرار بر ترجمهی مانگا به فارسی باشد، ترجمههای غیررسمی میتواند مشکلاتی در مفهوم اصلی ایجاد کند. بدیهی است که نسخههای رسمی مثل کرانچی رول (Crunchyroll؛ یک توزیعکننده و ناشر آمریکایی که بهصورت اختصاصی بر روی انیمه، مانگا و درامهای ژاپنی تمرکز دارد) دقیقترین ترجمههای انگلیسی موجود باشد که اغلب هم توسط سایتهای مختلفی (مثل mangafox) بهصورت آنلاین و رایگان در دسترس قرار میگیرد. سایتهایی مثل کمیک واکر (Comic-walker.com) و کمیک کدز (ComicsCodes) هم دسترسی رایگان، مجاز و خواندن آنلاین از طریق مرورگر را به برخی مانگاها فراهم میکنند. البته برای دانلود و خواندن مانگا با ترجمهی فارسی هم میتوان عبارت «دانلود مانگا» را در گوگل جستجو کرد.
برای خواندن مانگا در محیط ویندوز می توان از نرمافزارهای رایگانی مثل Cover-Comics Reader ،CDisplayEx ،MComix و Astonishing Comic Reader استفاده کرد. همچنین اپهایی مثل Manga Blaze ،Manga Z ،Manga Reader و Manga's Universe در ویندوز 10 امکان خواندن رایگان بعضی مانگاها را هم میدهند. بر روی موبایل و سیستم عامل اندروید اپهای مختلفی مثل Crunchyroll Manga ،Manga Reader ،Manga Browser و ComicScreen وجود دارند. در آی او اس هم از اپهایی مثل MangaToon و Manga storm CBR میتوان استفاده کرد.
انیمه بهتر است یا مانگا؟
باوجود اینکه ابتدا مانگا بود که ریشههای طراحی انیمهها را شکل داد ولی ابتدا این انیمهها بودند که فرهنگسازی بصری ژاپن را با شدت به بقیهی دنیا صادر کردند. انیمهها با امکان متحرکسازیِ بیشتر اتفاقهای داستان در کنار موسیقی و البته دوبلههای جذاب ژاپنی از امکانات بیشتری برای نمایش داستان برخوردار هستند. اما همیشه خواندن یک مانگای قوی با داشتن آرت سیاه و سفید و مرور قابهای داستانی به لذت خاصی منجر میشود که با کمک قوهی تخیل، حس نابی را در خواننده ایجاد میکند؛ یعنی همان اتفاقی که در انیمه با طرز نگاه و سلیقهی سازندهها آماده و محیا شده است. پس اگر قبل از دیدن انیمه، مخاطب مانگا بوده باشید این تفاوت بین زاویهی دید بهعنوان مخاطب مانگا و سازندهی انیمه میتواند باعث ایجاد تضادهایی هرچند جزئی هم بشود.
نکتهی دیگری که باعث میشود مخاطب به سمت مانگا جذب شود تفاوت در پخش ادامهی داستان است، سیاستی که میتواند فاصلهی بین پخش فصلهای یک انیمه را طولانیتر از حد معمول کند و یا حتی اصلا دنبالهای برای انیمه ساخته نشود و خواندن مانگا تنها راه فهمیدن دنبالهی داستان باشد. از طرفی گاهی داستان انیمه به پخش هفتگی مانگا میرسد و در این مواقع تولیدکنندگان انیمه تصمیم به ساخت قسمتهای فیلر و بدتر از آن ادامهی داستان طبق سلیقه و فیلمنامهی خودشان میگیرند که اغلب با نتایج مأیوسکنندهای همراه میشود. درنتیجه بهتر است تنها به یکی از سبکهای انیمه یا مانگا معطوف نشد و در حد علاقه از هر دو طرف بهره برد.
انواع کاراکترها در انیمه و مانگا
انیمه و مانگا علاوهبر شخصیتپردازیهای رایج در هنرهفتم از شخصیتهای تعریفشدهی خاص خود برخوردار هستند که در ادامه مهمترین موارد آنها معرفی شدهاند:
بیشوجو و بیشونن (Bishōjo و Bishōnen)
به یک بانوی زیبا و جوان اصطلاحا بیشوجو گفته میشود. شوجو به معنی دختر و بی هم از کلمهی Beautiful گرفته شده است. بیشوجو صرفا به نوع طراحی و ویژگیهای منحصربهفرد شخصیت اشاره دارد و به شدت در طراحی کاراکترهای مونث انیمه و مانگا استفاده میشود. بهعنوان مثال شخصیتهای انیمه سیلر مون (Sailor Moon) در این دسته قرار میگیرند.
بیشونن یک اصطلاح زیباشناختی در مورد یک مرد جوان و جذاب است که گاهی هم ابهاماتی در مورد جنسیت او وجود دارد. شونن بهمعنی پسر است، بی هم از کلمهی Beautiful گرفته شده است. پسران و مردان بیشونن زیباتر و ظریفتر از خوشتیپی معمول به تصویر کشیده میشوند و غیر از ظاهری زیبا، دارای خصوصیات دیگری از قبیل قد بلند، اندام مانکن شکل و فاقد موی صورت و بدن هستند. نمونههایی از این کاراکترها را میتوان در میزبان باشگاه دبیرستان اوران (Ouran High School Host Club)، فروتس بسکت (Fruits Basket) و ومپایر نایت (Vampire Knight) مشاهده کرد.
این سبک طراحی کاراکتر خوراک انیمههای ژانر عاشقانه و شوجو است.
چیبی (Chibi)
چیبی یک اصطلاح عامیانهی ژاپنی برای توصیف چیزهای کوتاه شامل اشیاء، انسان و حیوان است. بهطور کلی برای طراحیهای کاریکاتورگونه بهکار میرود و کاراکتر را به شکل اغراقآمیزی کوتاه، گرد و تپل با کلهای بزرگتر از بقیهی اندام نشان میدهد. گاهی کاراکترها در میان نمایش برای بیان احساسات، بهصورت ناگهانی از حالت اصلی خود به فرم چیبی درمیآیند. در این حالت که جنبهای بامزه و شوخطبعانه دارد برخی جنبههای ظاهری کاراکتر سادهسازی و برخی دیگر با بزرگنمایی همراه میشود بهنحوی که قابلیت تمایز با دیگران را داشته باشد. مواردی مثل رنگ و آرایش مو، لباس و ابزار خاص هر شخصیت در حالت چیبی برجسته میشود.
شخصیتهای چیبی در بازیهای ویدئویی به ویژه نسخههای قدیمی و کلاسیک، برای دور زدن محدودیتهای گرافیکی و مشخص شدن چهره شخصیتها در تعداد پیکسل بیشتر، رواج داشت. گاهی از روی انیمههای معروف یک نسخهی طنزآمیز با شخصیتهای چیبی هم ساخته میشود که بیشتر جنبهی سرگرمی دارد.
موئه (Moe)
شخصیتهایی زیبا (اغلب مونث) هستند که میتوانند تمایل بیشازحد مخاطب را در مورد ستایش کردن، در آغوش کشیدن، محافظت و همدلی با خود برانگیزند و با داشتن جذابیت ذاتی، قلب مخاطب را به آتش بکشند. پس یک کاراکتر موئه باید دارای مشخصات ظاهری به شدت کاوایی باشد؛ از مدل مو تا چشمان و صدای زیبا. مثل شخصیت نانالی در انیمه Code Geass، اومارو در انیمه Himouto! Umaru-chan، شیرو در انیمه No Game No Life، میو در !K-On و میکورو در انیمه The Melancholy of Haruhi Suzumiya.
امو (Emo)
شخصیتهای امو در انیمه و مانگا محبوبیت و گستردگی زیادی دارند. امو از کلمهی Emotional به معنی احساساتی گرفته شده و این کوتاه شدن واژه، حالت عصبی بیشتری به مفهوم آن اضافه کرده است.
اِمو در مورد سه دسته مختلف از شخصیتها استفاده میشود؛ کاراکترهایی که احساسات خود را بهشکلی افراطی بروز میدهند، بهشدت احساس خود را سرکوب میکنند، یا آنهایی که دارای نگرشی تاریک باشند. کاراکتر سانجی در انیمه One Piece، ری آیانامی در انیمه Neon Genesis Evangelion، ال در Death Note و مادارا و ایتاچی در انیمه Naruto به ترتیب نمونههایی از این سه دسته از شخصیتپردازی امو هستند.
سوندره (Tsundere)
معرفی رایجترین انواع کاراکترهای عاشقپیشه که با اصطلاحی در ترکیب با لغت Dere شناخته میشوند را با سوندره شروع میکنیم؛ سوندره شخصیتهایی هستند که ابتدا حالتی سرد، بیتفاوت و حتی خصمانه دارند اما به مرور برخورد گرم و دوستانهتری پیدا با اطرافیان میکنند. این ویژگی در مورد شخصیتهای مونث داستانهای عاشقانه بسیار رایج است. لغت Tsundere درواقع از ترکیب Tsun Tsun بهمعنی ابراز خشم و نفرت و Dere Dere بهمعنی مهربان و علاقمند بودن (که به همین شکل دره دره میتواند تعریفی برای شخصیتهای عاشق خوشقلب و مهربان باشد) تشکیل شده است.
بانو Rie Kugimiya یکی از بهترین دوبلهها برای تیپ شخصیت سوندره را در انیمهها به ثمر نشانده است. کاراکتر آسوکا در انیمه Neon Genesis Evangelion، کاراکتر Rin Tohsaka در انیمه Fate/stay nigh، ماکیسه کوریسو در انیمه Steins Gate، تایگا در انیمه Toradora، کاگویا شینومیا در انیمه Kaguya-sama: Love is War و کیو سوما در Fruits Basket چند نمونه از شخصیتهای سوندره هستند.
یاندره (Yandere)
اصطلاح یاندره در مورد شخصیتهایی بهکار میرود که ابتدا علاقمند و عاشق فرد دیگری هستند تا اینکه این حس به شکلی مخرب و روانی از خشونت و بیرحمی تبدیل میشود. این عبارت از دو کلمهی Yanderu بهمعنی مریض روانی و احساساتی و Deredere بهمعنی عاشق و علاقمند بودن تشکیل شده است. این شخصیتها از نظر روانی ناپایدار هستند و جنون و خشونت متجاوزانهای برای نمایش احساسات خود بروز میدهند. شخصیتهای یاندره اغلب و نه همیشه از جنس مونث هستند. لوسی در انیمه Elfen Lied، مگومی شیمیزو در انیمه Shiki، گریفیث در انیمه Berserk و یونو گاسای در انیمه Mirai Nikki چند نمونه از شخصیتهای یاندره هستند.
کودره (Kuudere)
شخصیتهای کودره در نمایش احساس خود ساکت و متین هستند و هیچ اضطرابی از خود بروز نمیدهند. آنها احساسات کمی از خود بهنمایش میگذارند و رفتاری عاری از احساسات دارند. ممکن است احساس خود را کاملا پنهان کنند. آنها به سمت شخصیتهایی که در حال رهبری یک موقعیت هستند تمایل دارند. اصطلاح کودره از دو لغت Cool و Deredere گرفته شده است. میکاسا آکرمن در Attack on Titan، آیانامی ری در Neon Genesis Evangelion و یوکی ناگاتو در انیمه The Melancholy of Haruhi Suzumiya از جمله معروفترین شخصیتهای کودره هستند.
داندره (Dandere)
یک عاشقپیشهی ساکت و غیراجتماعی. این شخصیتها از صحبت کردن میترسند چراکه از عواقب حرف خود هراس دارند. این اصطلاح از دو کلمهی Danmari بهمعنی ساکت و Deredere تشکیل شده است. میکورو آساهینا در انیمه The Melancholy of Haruhi Suzumiya، ساواکو کورونوما در انیمه Kimi ni Todoke، هیناتا هیوگا در انیمه Naruto و شیگئو کاگیاما در انیمه Mob Psycho 100 از جمله شخصیتهای داندره هستند.
گودره (Goudere)
کاراکترهای مونث تحریکپذیری هستند که دیدگاههای شخصی خود را بهشکلی بیوقفه و مهارنشدنی در مورد تمایلات عاشقانهی خود دنبال میکنند و به عشق خود برای رسیدنبه اهداف و آرزوهایش بهشدت کمک میکنند. گودره از ترکیب Gougou بهمعنی خشن و توفانی و Deredere تشکیل شده است. بهعنوان مثال آلبدو در انیمهی اورلرد (Overlord) یک شخصیت گودره بهشمار میرود.
دوجیکو (Dojikko)
واژه doji بهمعنی دستپاچه است. دوجیکو به شخصیتهای دختر بانمک و دستپاچلفتی گفته میشود که اشتباهات آنها باعث صدمه زدن به دیگران میشود.
شخصیتهایی معصوم که حتی در سادهترین فعالیتهای روزانه هم میتوانند ناکام باشند، اما همچنان جذابیت شیرین خود را در بین شخصیتهای دیگر حفظ میکنند. برخورد با اشیاء مختلف، لیز خوردن از پلهها، شکستن ظروف و انداختن نوشیدنی روی بقیه چند مورد از خرابکاریهای معمول یک شخصیت دوجیکو است.
دوجیکو یکی از کاراکترهای رایج در دنیای انیمه و مانگا است و خصوصیات آن میتواند بهعنوان یک کاتالیزور قوی در بعضی حالتهای شخصیتهای موئه هم دیده شود که به آن دوجیکو-موئه هم گفته میشود. میکورو آساهینا در انیمهی The Melancholy of Haruhi Suzumiya مثالی بارز از یک کاراکتر دوجیکو است.
اوجو (Ojou)
این شخصیتها که بهواسطهی آثار کلاسیک شوجو باب شدهاند دخترهایی مغرور و متمول هستند که میتوانند با رفتارهایی اغراقآمیز یا شخصیتی موجه و موقر دیده شوند. گاهی در ظاهر کلیشهای فِرهایی هم در آرایش موی شخصیت اوجو دیده میشود، اما لحن صدا و نوع خنده (ohohoho...) مهمترین بخش از شخصیتپردازی اوجو را شکل میدهد. در ژانر مدرسهای، آیدل مدرسه میتواند یک اوجو ساما باشد. ارینا ناکیری در انیمه !Food Wars، ساتسوکی کیریون در انیمه Kill La Kill و کاگویا در انیمه Kaguya- Sama: Love is war چند نمونه مدرن از شخصیتهای اوجو هستند.
اوتوکونوکو (Otokonoko)
شخصیتهای مذکری که بهواسطهی نوع پوشش یا رفتار خلاف عرف رایج، شخصیتی زنانه از خود نشان میدهند را اتوکونوکو مینامند. اوتوکونوکو در ژاپنی بهمعنی پسرِ دخترنما است. لوکا اوروشیبارا در انیمه Steins;Gate یک نمونه از این قبیل شخصیتها است.
چونیبیو (Chuunibyou)
چونیبیو یا Chuuni یک اصطلاح محاورهای ژاپنی است که بهطور معمول برای توصیف تینیجرهایی با توهمات خیالی پرآبوتاب و بزرگنمایانه استفاده میشود؛ نوجوانانی که میخواهند خودشان را متقاعد کنند که از بصیرت پنهان یا قدرتهای سری برخوردار هستند و در مورد خود و دنیایی که در آن زندگی میکنند باورهای خیالی در سر میپرورانند. باورهایی که از فردی به فرد دیگر متفاوت است و اغلب شامل ساخت دنیایی خارقالعاده، مملو از قدرتهای جادویی میشود؛ مسئلهای که بهترین راهحل برای فرار از زندگی خستهکنندهی روزمره یا دبیرستانی آنها است.
چونیبیو ابتدا اصطلاحی برای بچههایی بود که در دومین سال تحصیلی متوسطهی اول مانند بزرگسالان رفتار میکنند؛ برای همین این قضیه به بیماری سال دوم (Chūnibyō) هم شناخته میشود، حالتی که در کشورهای انگلیسی زبان با اصطلاح سندروم کلاس هشتم (Eighth Grader) نام برده میشود. اوکابه رینتارو در انیمه Steins;Gate، لولوش لمپروژ در انیمه Code Geass و یوشیترو در انیمه My Teen Romantic Comedy SNAFU نمونههایی از چونیبیو در دنیای انیمه و مانگا هستند.
هیکیوکوموری (Hikikomori)
هیکیکوموری به افرادی گوشهگیر گفته میشود که کاملا از جامعه دور هستند و در انزوای خود به فعالیتهایی مثل انجام بازیهای ویدئویی مشغولند و بهطور معمول دارای روحیات درونی خاصی هستند. هیکیکوموری در لغت به معنی کناره گرفتن و محصور شدن است. در این شرایط که حداقل شش ماه ادامه دارد فرد بیشتر زمان خود را در خانه و اتاق خود میگذراند و از کار کردن، تحصیل و معاشرتهای اجتماعی اجتناب میکند. شیرو و سورا در انیمه No Game No Life، تاتسوهیور ساتو در انیمه Welcome to the N.H.K و جینتا در انیمه Anohana بعضی از شخصیتهای هیکیکوموری قابل ذکر هستند.
نیت (NEET)
فرد جوانی است که در زندگی اجتماعی خود به تحصیل، شغل و آموزش خاصی مشغول نیست. این اصطلاح مخفف عبارت Not in Education, Employment, or Training است و یکی از دلایل اصلی پرداختن به این شخصیتها بحث آسیبشناسی و هشدار نسبتبه قرار گرفتن یک شخص سالم و نیرومند در این قبیل موقعیتها است. یک نیت اغلب اوقات در قالب هیکیکوموری هم فرو میرود. ساتو کازوما در انیمه KonoSuba، شیرو و سورا در انیمه No Game No Life و تاتسوهیور ساتو در انیمه Welcome to the N.H.K جزو شخصیتهای نیت بهشمار میروند.
سایر اصطلاحات فرهنگی و تعاریف خاص دنیای انیمه و مانگا
اوتاکو (Otaku)
اصطلاح اوتاکو در توصیف شخصی استفاده میشود که علاقهی زیادی نسبتبه انیمه، مانگا و بازیهای ویدئویی ژاپنی نشان میدهد و وقت، پول و انرژی زیادی را برای آن صرف میکنند. مفهوم اوتاکو در ژاپن ابتدا بار معنایی منفی داشته و در مورد افرادی با علاقههای افراطی خاص بهکار میرفته اما در دهههای اخیر به اصطلاحی عمومی و یک خردهفرهنگ تبدیل شده که افراد زیادی را به یکدیگر نزدیک کرده است. ۱۵ دسامبر بهعنوان روز جهانی اوتاکو شناخته میشود.
ویب (Weeb)
یا بهطور کاملتر Weeaboo (که به این شکل بار منفی بیشتری هم دارد)، اصطلاحی تحقیرآمیز برای توصیف افراد غیرژاپنی است که فرهنگ خودشان را نکوهش میکنند و آنقدر به فرهنگ و آثار ژاپن مثل انیمهها و شخصیتهای آن عشق میورزند و در آن غرق میشوند که حتی میخواهند یک ژاپنی باشند. این افراد حتی از بین شخصیتهای انیمه و مانگا برای خود همسر (وایفو /waifu، هازبندو /husbando) انتخاب میکنند و حتی مدل بالشی آنرا تهیه میکنند.
استفاده مفرط از کلمههای ژاپنی در گفتگو هم یکی از عادتهای غیرقابل ترک یک ویب است. درواقع ویب زمانی استفاده میشود که اشتیاق یک اوتاکو به اعتیادی افراطی تبدیل شده است. این کلمه از ترکیب wapanese گرفته شده؛ یعنی کسی که میخواهد (Wannabe) یک ژاپنی (Japanese) باشد.
کازپلی/ کاسپلی (Cosplay)
کازپلی به عمل نمایشیِ پوشیدن لباس و گریم چهره جهت شبیه شدن به شخصیتهای مانگا، انیمه، کمیک و بازیهای ویدئویی گفته میشود. به افرادی که این عمل را انجام میدهند کازپلیر (Cosplayers) گفته میشود. بهترین حالت کازپلی زمانی است که از نظر ظاهر و نوع صحبت شباهت زیادی با شخصیت موردنظر ایجاد شود، هرچند گاهی ممکن است تغییراتی هم در اصل آن ایجاد شود.
اين واژه ابتدا با تلفظ Kosupure که حاصل ادغام Costume Play است توسط یک ژاپنی به اسم نوبویوکی تاکاهاشی در سال ۱۹۸۴ ابداع شد. انجام کازپلی اکنون علاقمندان زیادی دربین طرفداران آثار فانتزی و علمی تخیلی دارد و پای ثابت اکثر فستیوالهای مرتبط با این آثار است.
مانگاکا (Mangaka)
به هنرمند خالق مانگا که آنرا به تصویر میکشد مانگاکا گفته میشود. پسوند کا جهت خطاب فرد متخصص این کار است. یک مانگاکا اغلب با تحصیل در دانشگاه هنر، آموزشگاه مانگا و دستیاری اساتید این حوزه فعالیت حرفهای خود را آغاز میکند.
درحالیکه در ژاپن برای فعالیت مستقل مانگاکاهای آماتور و نیمهحرفهای شرایط خوبی برخوردار است اما تولید یک مانگای حرفهای بهندرت امری انفرادی است و مانگاکا برای تولید مانگا از یک تیم شامل ادیتور، نویسنده و دستیارانی برای کمک در تکمیل نهایی طراحی مانگا بهره میبرد.
فن سرویس (Fanservice یا Service Cut)
یکی از عناصر بصری اضافه در یک داستان برای جلب رضایت طرفداران (فنها) است که اغلب ماهیتی اغواکننده مثل نمایش برهنگی دارد.
دوجینشی (Dojinshi یا Doujinshi)
دوجینشی به سبکی از مانگاها و ناولها گفته میشود که بهشکل آماتوری و توسط فنهای این رده آثار طراحی میشود. دوجینشیها بهصورت داستانهایی جانبی و غیررسمی از روابط تخیلی بین شخصیتهای محبوب انیمه، مانگا و گیم هستند و اغلب در ژانرهای منحرف، یوری و یائویی (داستانهای عاشقانهی جنس موافق) پرورانده میشوند. درواقع ویژگی اصلی یک دوجینشی ارائهی یک نمایش بیپرده و بزرگسالانه از ارتباط میان شخصیتهای یک اثر معروف است که در ذهن یک دوجینشی-کا (طراح دوجینشی) شکل گرفته است. البته گاهی ممکن است یک دوجینشی بهصورت اورجینال هم تولید شود.
دوجین (Doujin) به آثاری اشاره دارد که بهصورت شخصی منتشر میشود و شی (shi) هم مخفف zasshi به معنی مجله است. عرضهی این سبک آثار در گردهماییها طرفداران خاص خود را دارد، کمیک مارکت (Comic Market) یا به اختصار کمیکت (Comiket) یکی از معروفترین نمایشگاههای کمیک دنیاست که مانگاهای دوجین هم پای ثابت آن است، کمیکت سالی دو مرتبه در تابستان و زمستان در توکیو برگزار میشود.
تانکوبون (Tankōbon)
مانگاهایی که ابتدا بهصورت سریالی در نشریات مختلف منتشر میشوند بعداز اتمام در قالب یک كتاب كامل که تانکوبون نامیده میشود هم به چاپ میرسند. تانکوبون به معنی کتاب واحد (مستقل) است که بخشی از یک مجموعهی دیگر نیست. مانگاهای مختلف ابتدا درکنار هم در مجلههای مانگا بهصورت هفتگی و ماهیانه به چاپ میرسند که در آنها از کاغذ روزنامهای ارزان استفاده میشود. با پایان یافتن مانگای سریالی، بهخصوص اگر با استقبال مواجه شده باشد، كل فصلهای مانگا با كیفیت چاپ بالاتر روی کاغذ مرغوب در قالب یک كتاب ارائه میشود كه اصطلاحا به آن تانكوبون میگويند. رایجترین سایز تانكوبون ۵×۷.۵ اینچ است.
لایت ناول (Light Novel)
لایت ناول یک سبک رماننویسی ژاپنی است که مخاطب هدف آن ابتدا نوجوانان و جوانان دورهی متوسطه و دبیرستان است. لایت ناول بهطور میانگین حدود ۵۰ هزار کلمه دارد و در قطع بانکوبون (اندازهی استاندارد A6) منتشر میشود. بعضی صفحههای لایت ناول با تصویرسازی برای داستان همراه است. این تصویرسازی در لایت ناول با همان استایل هنری مانگا انجام میشود. داستان لایتناولها اغلب بهصورت مانگا و انیمه هم اقتباس میشود. لایتناولهای معرفی مثل هاروهی سوزومیا (Haruhi Suzumiya) و هنر شمشیرزنی آنلاین (Sword Art Online) از جمله موفقترین آثار این سبک هستند.
مانگای وان شات (One-shot)
در دنیای کتابهای مصور، اصطلاح وان شات (One-shot /تکباره) به اثری میگویند که در یک قسمت و بهصورت مستقل منتشر میشود، بدون اینکه وابسته به یک سری درحالپخش دیگر باشد.
در صنعت مانگای ژاپن، به وان شات Yomikiri گفته میشود، که بیانگر آن است که این مانگا بهطور کامل و بدون هیچ ادامهای ارائه میشود. مانگای وان شات اغلب برای مسابقات نوشته میشود و در صورت محبوب شدن بعدا به یک مجموعه مانگای کامل تبدیل میشود (درست مثل قسمت پایلوت سریالها). بسیاری از مجموعههای معروف مانگا به صورت وان شات آغاز شدند؛ مانند دراگون بال (Dragon Ball)، مشت ستاره قطبی (Fist of the North Star)، ناروتو (Naruto)، بلیچ (Bleach)، وان پیس (One Piece)، برزرک (Berserk)، کینیکومن (Kinnikuman)، دفتر مرگ (Death Note) و صدای خاموش (A Silent Voice).
فیلر (Filler)
به بخشی از داستان انیمه که در مانگای آن وجود ندارد فیلر انیمه (Anime Filler) گفته میشود. کاربرد اصلی فیلرها مربوطبه زمانی است که داستان انیمه به پخش هفتگی مانگا نزدیک شده و برای حفظ فاصلهی لازم، این فیلرها هستند که بهعنوان پرکنندهی این فاصله، اغلب بین آرکهای داستانی استفاده میشود. فیلر محتوای اصلی داستان را گسترش نمیدهد و بیشتر به داستانهای جانبی دیگری میپردازد که میتواند در روزمرهی داستان رخ بدهد اما نیازی به پرداختن آن در روایت مانگا نیست. به همین دلیل فیلرها اغلب از کیفیت بصری و روایی پایینتری برخوردار هستند.
اپیزودهای فیلر در انیمههای بلند که پخش مداوم هفتگی دارند بیشتر دیده میشود؛ مثلا ناروتو و بلیچ انیمههای بلندی هستند که فیلرهای بیش از حدی را تقدیم بینندههای صبورشان کردهاند. بهطوریکه در این موارد فیلرها از حوصلهی مخاطب خارج و باعث ضربه زدن به هیجان داستان در انیمه شدهاند. اما در سمت دیگر انیمهای مثل گینتاما بهترین استفاده را از فیلرها برده است و همیشه با سوژههایی طنزآمیز به کنایههای سرحال خود ادامه داده است.
در لیست اپیزودهای یک انیمه به قسمتهای اصلی انیمه که براساس مانگا ساخته شده و باید آنها را تماشا کرد Manga Canon گفته میشود. گاهی ممکن است یک اپیزود انیمه ترکیبی از فیلر و محتوای فرعی (غیرلازم) مرتبط با داستان باشد که Mixed Canon/Filler نامیده میشود. اما در حالت دیگری که Non-canon گفته میشود بخشی از ایده یا خط داستانی اصلی طبق مانگا پیش نمیرود و روند شکلگیری اتفاقات و حتی پایانبندی آن با محتوای مانگا متفاوت و به اصطلاح غیراصلی است.
ONA در انیمه چیست؟
اُواِناِی (مخفف Original Net Animation) که در ژاپن به Web Anime هم شناخته میشود، به انیمهای گفته میشود که مستقیما از طریق اینترنت منتشر میشود. البته ممکن است بعدا از طریق شبکههای تلویزیونی هم پخش شود اما قطعا اولین بار در بستر اینترنت به مخاطب عرضه میشود.
OVA در انیمه چیست؟
اُویاِی (مخفف Original Video Animation) که گاهی هم به صورت OAV (مخفف Original Animated Video) گفته میشود، تعریفی برای برای انیمههایی است که مستقیما بر روی رسانه ویدئوی خانگی منتشر شدهاند، بدون اینکه برای اولین بار در تلویزیون یا سینماها نمایش داده شده باشند. تهیهکنندهها از OVA برای پخش دنبالهها، داستانهای فرعی و مجموعههای موزیک-ویدئو یا قسمتهای ویژهی یک فیلم و سریال خاص استفاده میکنند. درکل انیمههایی که بهخاطر محتوای بیشاز حد خشونتآمیز یا اغواکننده امکان پخش در سینما و تلویزیون را ندارند به صورت اُوویاِی منتشر میشوند.
AMV در انیمه چیست؟
موزیک ویدئوی انیمهای (Anime Music Video)؛ به موزیک ویدئوهای ساخته شده توسط طرفداران انیمه گفته میشود که شامل کلیپهای منتخبی از یک یا چند فیلم یا سریال انیمه است که با یک آهنگ ترکیب شده است. درواقع ایاموی یک موزیک ویدئوی رسمی نیست و فقط توسط علاقمندان دوآتیشهی انیمه با هماهنگ کردن، تنظیم و ویرایش بخشهای خاص انیمهها با یک موزیک ساخته شدهاند. این بخشهای منتخب مورد استفاده در AMV میتواند بهصورت دستنخورده، توأم با جلوههای بصری و افکتهای اضافه یا دستکاری در پسزمینهها باشد. محبوبترین حالت برای ساخت یک موزیک ویدئوی انیمهای ویرایش هماهنگ آن با ضرباهنگ قطعهی موسیقی موردنظر است.
دوبله ژاپنی انیمه
وقتی صحبت از دیدن یک انیمه به میان میآید حتی برای یک طرفدار خارجی انیمه هم هیچ چیز جای دوبلهی اصلی ژاپنی را نخواهد گرفت. دوبلهی ژاپنی انیمهها جدای از وفاداری به روح اثر، بهخاطر لحن آهنگین و پرحرارت زبان ژاپنی یکی از جذابیتهای غیرقابلانکار آن بهحساب میآید. پس بهتر است کمی با ساختار زبانی و اصطلاحات رایج ژاپنی آشنایی داشت تا با درک بهتری از این بخش مهم ارتباط با انیمهها لذت برد. درادامه بعضی از پرکاربردترین کلمههای خطاب در یک مکالمه ژاپنی را مرور میکنیم.
سان (San): در ژاپنی هنگام صحبت در مورد دیگران یا خطاب کردن آنها، بعداز اسم از پسوندهای احترامآمیزی استفاده میشود که متداولترین آنها سان است. سان بعداز اسم دختر، پسر، زن و مرد استفاده میشود.
چان (Chan): معمولا بعداز اسم فردی که برای گوینده عزیز است گفته میشود، نشان از مهر و محبت نسبتبه او دارد و برای بیان علاقه و ستایش است. چان اغلب برای زنان جوان، دوستان نزدیک، کودکان، پدربزرگها و مادربزرگها استفاده میشود.
کون(Kun): پسوندی است که گاهی توسط افراد بزرگتر برای نام بردن کوچکترها استفاده میشود. همچنین برای اشاره به یک دوست عزیز یا اعضای خانواده هم فارغ از جنسیت استفاده میشود.
ساما (Sama): جهت ابراز احترام مضاعف برای اشاره به افراد با درجهای بالاتر از خود استفاده میشود. وجودیتی بالامرتبه، مهمانها یا مشتریها و افرادی که مورد تحسین و احترام بسیار قرار دارند با پسوند ساما نام برده میشوند.
دونو (Dono): پسوندی احترامآمیز بهمعنی لرد یا استاد است و زمانی که استفاده میشود درعین اینکه برای تکریم وضعیت شخص مخاطب است اما دونو، برخلاف ساما، بهمعنی پایینتر بودن مرتبهی شخص گوینده نیست.
سنپای (Senpai): به افراد باتجربهتر و پیشکسوت در یک محیط خاص یا سال بالاییهای مدرسه به اصطلاح سنپای گفته میشود. سِنپای درواقع نشاندهندهی یک سلسلهمراتب غیررسمی است که علاوه بر مدارس، در سازمانها، باشگاهها و مشاغل هم استفاده میشود. سنپای گاهی هم میتواند برای جلبتوجه یک شخص خاص بهکار برود؛ وقتی که شخصی موردتحسین یا موردپسند شما باشد و میخواهید با او رابطهی دوستی یا رابطهی عاشقانه داشته باشید.
سنسی (Sensei): استاد و معلم اصلیترین مفهوم سنسی است. سنسی از معلمهای مدرسه تا اساتید دانشگاهی و مربیهای رشتههای مختلف هنری، علمی، رزمی و... را شامل میشود. این عنوانِ تجلیلی در زبانهای چینی (Xiansheng) و کرهای (Seonsaeng) هم وجود دارد. در تلفظ سنسِی به وجود کسره در سین دوم دقت کنید، یعنی به این صورت: sen-say
باکا (Baka): معروفترین ناسزای زبان ژاپنی بهمعنی احمق، خل، خنگ، بیعقل، دیوانه و.... باکا از آن کلمههایی است که در موقعیتهای مختلف با لحنهای متفاوت میتواند درجههای معنایی مختلفی داشته باشد. مثلا اگر باکا همراه با لبخند و ملایمت توسط یک دختر گفته شود مفهوم آن به بانمک تغییر میکند.
کاوایی (Kawaii): دوستداشتنی، بانمک، ناز و بامزه. کاوایی یک صفت زیباشناسی درمورد یک شی، انسان و غیرانسان است که زیبا، جذاب، ظریف، خجالتی و معصوم باشد. کاوایی بودن یک جنبهی برجسته از فرهنگ عامهی مردم ژاپن است که در ظاهر و رفتار، سرگرمیها، لباسها، غذاها، اسباببازیها و... آنها رخنه کرده است.
کاکویی (Kakkoii): بهمعنی خوشقیافه و باحال. هر چیز یا شخص بامزه، خفن و مشتی شامل این صفت میشود.
سوگوی (Sugoi): شگفتانگیز، متحیرکننده، خیلی عالی، باشکوه، افسانهای.... سوگوی یک طرز بیان استاندارد ژاپنی برای بیان شگفتی است. مثل واو (WOW).
سوگوی گاهی بهشکل سوگه (Sugee) هم گفته میشود. اصولا چشمهای کاراکترها در حین گفتن این کلمه برق میزند و باز ماندن دهان از شگفتی هم رایج است.
سوگوی بههمراه کاوایی و کاکویی از صفتهایی هستند که توسط اداکنندهی آن همراه با ذوقزدگی و لذت بیان میشوند.
آنو (Ano): برای شروع صحبت با دیگران و بیان یک درخواست بهخصوص با حالتی خجالتی، همچنین موقع بیان حرفی با تردید، مثل Uhhh در انگلیسی، آنو در ابتدای جمله گفته میشود. بهعلاوه برای اشاره به شخص یا چیزی که در دوردست قرار دارد (That) و برای وارد شدن به یک بحث در جمع هم کاربرد دارد.
اِتو (Eto): اتو کارکرد مشابهی با آنو دارد اما بیشتر زمانی استفاده میشود که فردی بخواهد بهکمک آن برای درخواستی ملایمتر یا یک پاسخگویی سنجیدهتر کمی زمان بخرد. اِتو مثل Umm در انگلیسی است.
آرا آرا (Ara-Ara): نوعی حرف ندا که توسط زنان جوان برای بیان تعجب و تفریح کردن استفاده میشود. مثل اوهو (Oh-ho). بنا به شرایط مختلف و میزان صدا میتواند معنای متفاوتی داشته باشد (مثلا «چه بیادب»).
یاره یاره (Yare-Yare): نوعی حرف ندا که توسط مردها در عامیانه استفاده میشود و بهمعنی عجب، ای بابا، شوخی میکنی و باشه حالا است.
وب سایت مای انیمه لیست (MyAnimeList)
مای انیمه لیست (MyAnimeList) که به اختصار MAL هم نامیده میشود با ایجاد یک دیتابیس کامل از انیمهها و مانگاها امکان سازماندهی، رتبهبندی و امتیازگیری آثار مختلف این مدیوم را در فهرستها و دستهبندیهای کاربردی برای کاربران فراهم کرده است. مای انیمه لیست همچنین مثل یک شبکهی اجتماعی عمل میکند و یافتن سلیقههای مشابه را در این عرصه آسانتر میکند.
مایانیمهلیست، انیمه (انیمیشن ژاپنی)، Aeni (انیمیشن کرهای) و دونگهوا (Donghua، انیمیشن چینی) را فهرست میکند، همچنین اطلاعاتی در مورد مانگا (کمیک ژاپنی)، مانهوا (Manhwa، کمیک کرهای)، منهوا (Manhua، کمیک چینی)، دوجینشی (Dōjinshi، کمیک فن) و لایت ناول دارد. کاربران میتوانند علاوهبر لیستها امتیاز، نظرات، نقدها و توصیههای خود را در صفحهی مربوطبه هر اثر ثبت کنند، در بحثهای انجمن سایت حضور پیدا کنند، بخشهایی را برای ارتباط و تبادل نظر با افراد با علایق مشابه ایجاد کنند، در فیدهای مختلف مشترک شوند و در چالشهای تکمیل لیستها توسط کاربرها شرکت کنند.
مای انیمه لیست در نوامبر ۲۰۰۴ توسط گرت گیسلر راهاندازی شد. این سایت ابتدا انیمه لیست نامیده میشد اما گیسلر به سبک مهمترین شبکهی اجتماعی آن سالها یعنی مایاسپیس کلمهی مای را به ابتدای آن اضافه کرد. مایانیمهلیست در آگوست ۲۰۰۸ توسط CraveOnline Media خریداری شد تا اینکه در سال ۲۰۱۵ توسط شرکت ژاپنی دینا (DeNA) خریداری شد و فعالیتهای آن به همکاری برای استریم انیمه و فروش آنلاین مانگا گسترش یافت.
آکیهابارا (Akihabara) مرکز انیمه و مانگا
آکیهابارا ناحیهای واقع در منطقهی چیواد، یکی از ۲۳ منطقه ویژهی توکیو پایتخت ژاپن است که ابتدا بهخاطر تراکم مغازهها و فروشگاههای لوازم الکترونیکی خانگی به آکیهابارا شهرک الکترونیکی معروف شد و با پیشرفت تکنولوژی، گجتهای مختلف را هم به مجموعههای خود اضافه کرد. اما طولی نکشید که فروش انواع مانگا، انیمه، بازیهای ویدئویی و محصولات جانبی مرتبط با آنها در آکیهابارا رونق گرفت و گوی سبقت را در معروفتر کردن این منطقه از بقیه ربود، تاحدی که امروزه آکیهابارا به پاتوقی برای اوتاکوها و علاقمندان به انیمه و فرهنگ مدرن ژاپنی تبدیل شده است.
خیابانهای آکیهابارا با تصاویر و نمادها انیمه و مانگا پوشیده شده و کاسپلیرها هم به تبلیغ کافههای اوتاکویی و خدمترسانی به مشتریان میپردازند. آکیهابارا نقش یک بازار آزاد برای عرضهی محصولات و آثار طراحان آماتور را هم بهخوبی ایفا میکند. برگزاری نمایشگاهها، رویدادها و مناسبتهای مختلف مرتبط با انیمه و مانگا هم به حضور و متمرکز شدن بیشتر طرفداران در این منطقه منجر شده است، بهطوریکه آكيهابارا با تبدیل شدن به مکان رویایی اوتاکوها بهراحتی میتواند پایتخت طرفداران انیمه و مانگا لقب بگیرد.
ساکورا (شکوفههای گیلاس) و هانامی
شکوفههای درخت گیلاس که به ژاپنی ساکورا (Sakura) نامیده میشود یکی از محبوبترین نمادهای فصل بهار و جزو مهمترین سمبلهای فرهنگی در ژاپن است. درحالیکه شکوفههای گیلاس در بهار در تمام نقاط دنیا شکوفا میشود اما در هیچ کجا قابل مقایسه با سرزمین مادری آن یعنی ژاپن نیست.
شکوفه گیلاس و تماشای آن از دیرباز برای ژاپنیها اهمیت خاصی داشته است. درواقع شکوفه ساکورا گل ملی ژاپن بهشمار میآید و در فرهنگ و ادبیات این کشور معنا و مفهوم خاصی دارد. هرساله هزاران نفر از مردم ژاپن و سایر کشورها برای دیدن شکوفههای گیلاس در سرزمین آفتاب تابان گرد هم میآیند. هانامی یا جشن شکوفههای گیلاس یکی از مراسم رایج و بخش مهمی از زندگی اجتماعی در کشور ژاپن است. هانامی (Hanami، بهمعنی دیدن گلها) در هنگام شکوفایی شکوفههای ساکورا (زمانی بین اواخر مارس تا اوایل آوریل)، با جمع شدن دوستان و بستگان مثل یک پیکنیک به دور هم در زیر درختان ساکورا برگزار میشود. صرف نوشیدنیها و خوراکیهای تهیه شده با ساکورا هم بخشی از این مراسم را تشکیل میدهد.
اما چرا اینقدر ساکورا در انیمههای مختلف دیده میشود؟ همانطور که اشاره شد تماشای شکوفههای گیلاس در فصل بهار بخش مهمی از فرهنگ و زندگی اجتماعی در سراسر ژاپن است. ساکورا همزمان با تغییر سال مالی، سال کاری و آغاز سال جدید تحصیلی در آوریل شکوفا میشود. پس رویش ساکورا علاوهبر اینکه نشانهی بهار است نشاندهندهی تغییر در زندگی است، ساکورا چه در واقعیت و چه در معنای نمادین نشانهای از تغییرات و آغازهای جدید است. در بسیاری از انیمهها، که داستانش در خود ژاپن رخ میدهد، نمایش ساکورا در قسمتهای آخر یا شروع داستان راهی برای نشان دادن یک تغییر بزرگ است.
اما در انیمهها اغلب با داستانهایی مواجهیم که دوران تحصیلی شخصیتهای داستان بخشی از تمرکز اتفاقات آنرا شامل میشود. نکته اینکه سال تحصیلی خاص مدارس ژاپن شامل سه دوره سهماهه است؛ سهماهه اول از اول آوریل تا ماه ژوئن، سهماهه دوم از ماه سپتامبر تا ماه دسامبر و سهماهه سوم از ماه ژانویه تا ماه مارس. تعطیلات تابستانی حدود ۴۰ روز بین اولین و دومین سهماهه تحصیلی و تعطیلات زمستانی ۱۴ روزه بین دومین و سومین سهماهه تحصیلی و تعطیلات بهار نیز ۱۰ روز بین سهماهه سوم و اول میباشد.
پس این همزمانی رویش شکوفههای گیلاس با پایان و شروع سال تحصیلی در مارس و آوریل درهمآمیختگی بیشتری با دوران پرتلاطم مدرسه و موضوعات خاص آن دارد. درحالیکه گروهی از دوستان مدرسهای یک سال تحصیلی را با هم شروع یا تمام میکنند و هیجانزده در کنار هم قدم برمیدارند شکوفایی ساکوراها یا ریزش رقصان گلبرگهای آن در پس زمینه به یک نماد تأثیرگذار و الهامبخش تبدیل میشود.