نگاهی به The Elder Scrolls Blades؛ دریای بزرگ کم‌عمق

نگاهی به The Elder Scrolls Blades؛ دریای بزرگ کم‌عمق

اسکایریم (The Elder Scrolls: Skyrim) با تمام زیبایی‌هایی که داشت اما سیستم مبارزاتش بیشتر به یک «دریای بزرگ کم‌عمق» شبیه بود؛ آن‌قدر عظیم که می‌شد روند مبارزات شخصیت اصلی را آنگونه که بازیکن می‌خواهد شخصی‌سازی کند ولی به‌خاطر اهمیت کم استراتژی در جنگ‌ها و ضعف‌های بازی در نبردهای نزدیک، نتیجه این شخصی‌سازی‌ها آنگونه که باید خودشان را نشان نمی‌دادند.

همین کلمه را می‌توانیم برای خیلی از بخش‌های The Elder Scrolls Blades هم به‌کار ببریم. نسبت به بقیه آثار گوشی، با عنوان بزرگی طرف هستیم اما به غیر از انتخاب قدرت‌ها بازی در دیگر قسمت‌هایش عمق کافی ندارد. در این چند ساعت که Blades را تجربه کردم، بازی ثابت کرد آن فاجعه‌ای که بعد از تاخیرهای فراوان و البته افتضاحی که بتسدا با فال‌اوت ۷۶ به بار آورد، نیست.

اما از آن طرف بازی نمی‌تواند شاهکاری که همیشه از مجموعه The Elder Scrolls انتظار می‌رود هم باشد. در واقع Blades عنوانی جمع و جور با ایده‌های اولیه خوب است که هرچند تمام این ایده‌ها در بهترین حالت ممکن خودشان ظاهر نشده‌اند اما بازی به لطف محتویات عظیمش همچنان پتانسیل این را دارد تا تجربه‌ای سرگرم‌کننده و طولانی ارائه بدهد.

گیم‌پلی Blades ترکیبی از اکشن نقش‌آفرینی اول شخص و قابلیت ساخت‌وساز است. بازی داستان گروهی با نام Blades را روایت می‌کند که بعد از حکم امپراطوری، مجبور به تبعید می‌شوند. شخصیت اصلی هم که عضوی از این گروه به حساب می‌آمده، تصمیم می‌گیرد به شهر قدیمی‌اش برگردد. شهری که طی اتفاقی، تا مرز نابودی پیش رفته و خیلی از ساکنینش فرار کرده یا اسیر شده‌اند.

اینجاست که بخش «ساخت‌وساز» بازی خودش را نشان می‌دهد. وظیفه بازسازی شهر را بازیکن به‌عهده دارد و باید با منابعی مثل چوب و سنگ مکان‌های مختلف را از نو بسازد. هر‌چه‌قدر شهر بزرگ‌تر شود به بخش‌های جدیدتری دسترسی پیدا می‌کنید، می‌توانید آیتم‌های قدرتمندتری از فروشگاه‌ها بخرید، تجهیزات متفاوتی بسازید، ماموریت‌های بیشتری بگیرید و از راز نابودی شهر سر در بیاورید.

برخلاف اسکایریم و بقیه نقش‌آفرینی‌های کنسولی که معمولا مکان‌های تاثیرگذار روی مبارزات مثل آهنگری برای ساخت اسلحه، فروشگاه برای خرید وسیله‌های مورد نیاز و خانه کیمیاگری برای تولید معجون از همان ابتدا در دسترس هستند و تنها با پیشروی به آیتم‌های بهتری می‌رسید، برای Blades سازنده یک قدم عقب‌تر رفته و خود بازیکن باید این مکان‌ها را در شهر احداث کند.

ایده جدیدی در دنیای بازی‌های موبایل نیست اما به لطف گستردگی نوع خانه‌ها، قابلیت ارتقا آن‌ها و تاثیر مستقیم بخش نبردها روی این قسمت (برای جمع‌آوری منابع) حتی ساخت‌و‌ساز در Blades نیز جذابیت‌های خودش را دارد. البته زمان مورد نیاز برای ساخت هر مکان گاهی‌اوقات خیلی زیاد بوده و بازی را از تکاپو می‌اندازد.

این از قسمت ساخت‌و‌ساز، حالا بیایید نگاهی به نبردهای Blades بیاندازیم. در اینجا خبری از دنیایی بزرگ با قابلیت جستجو در آن نیست و به‌خاطر محدودیت‌های گوشی، سازنده به سراغ سیستمی خطی‌تر رفته است؛ با انتخاب هر ماموریت، بازیکن مستقیم به نقطه مشخص شده می‌رود و در مسیری با چندین دشمن می‌جنگد.

برای جنگیدن با دشمنان و برخلاف چیزی که انتظار داشتم، باید انگشت خود را روی قسمتی که می‌خواهید کاراکتر ضربه بزند نگه دارید. با این کار دایره‌ای شروع به بزرگ شدن می‌کند و بعد از اینکه زرد شد، کافیست انگشت را بردارید تا ضربه زده بشود. در این میان نیز می‌شود از سپر، قدرت‌های جادویی یا توانایی ویژه استفاده کرد.

چیزی که Blades را در نبردهایش به اثری کمتر درگیرکننده تبدیل کرده، نوع طراحی مراحل و سیستم مبارزات است. مراحل بازی فوق‌العاده خطی هستند و همه‌شان هم از یک فرمول تکراری پیروی می‌کنند: چند دشمن که به صورت تصادفی در محیطی بسته پراکنده شده‌اند و باید آن‌ها را بکشید.

از طرفی ایده نگه داشتن انگشت، می‌توانست بهتر پیاده‌سازی بشود. در اینفینیتی بلید یا Severed که از ژست‌های حرکتی استفاده کرده‌اند، اینکه کجا را هدف بگیرید و چه ضربه‌ای بزنید می‌تواند روند مبارزه را تغییر بدهد. مشکل این نیست که چرا Blades از ژست‌های حرکتی استفاده نکرده، مشکل این است که چرا بازی نتوانسته سیستم نگه داشتن انگشت برای ضربه را گسترش بدهد.

در حالی که ترکیب این سیستم با ژست‌های حرکتی می‌توانست پیچیدگی بیشتری به مبارزات داده، دست بازیکن را برای انجام استراتژی‌های مختلف‌ بازتر بگذارد و تا این اندازه نبردها را به خرید وسیله‌های جدیدتر و ارتقا شخصیت اصلی وابسته نکند. Blades تمرکز زیادی روی نبردهای نزدیک دارد و به‌خاطر همین دو مشکل، مبارزات بازی تا حدی سطحی و بدون روح هستند.

گفتم تا حدی، چون قدرت‌هایی که می‌توان برای کاراکتر بازی آزاد کرد مقداری از این نقطه ضعف را پوشش داده و بازیکن را ترغیب می‌کنند تا با گرفتن قدرت‌های جدیدتر سعی کند دشمنان را راحت‌تر از پیش‌رو بردارد. با این حال ترکیب یک کنترل پیچیده‌تر (احتمالا به‌خاطر جذب کاربران کژوال بتسدا دست به این ساده‌سازی‌ها زده) و این گستردگی خوب قدرت‌ها نتیجه بهتری را همراه می‌داشت.

Blades عنوان خوبی است، نه بیشتر و نه کمتر. بزرگترین حسرتی که در این چند ساعت تجربه از بازی خوردم، این بود که Blades پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر با کیفیت‌تر را داشت اما به‌واسطه کم‌کاری سازنده در طراحی مراحل و ماموریت‌ها و احتمالا سیاستی که برای سیستم مبارزات پیش گرفته، Blades نمی‌تواند به این نقطه برسد و جای یک اثر ماندگار سرگرم‌کننده، حالا با یک بازی خوب سرگرم‌کننده‌ طرفیم.

هرچند تمام این صحبت‌ها محدود به نسخه آزمایشی بازی است و احتمال دارد در ورژن نهایی The Elder Scrolls Blades معجزه شده و بازی حداقل در سیستم مبارزاتش تغییراتی ایجاد بشود. بد نیست این نکته را اضافه کنم که برای تجربه نسخه آزمایشی Blades ظاهرا باید دعوت‌نامه داشت. بنابراین اگر علاقه‌مند هستید، از این آدرس شانس‌تان را امتحان کنید.

افزودن دیدگاه جدید

محتوای این فیلد خصوصی است و به صورت عمومی نشان داده نخواهد شد.

HTML محدود

  • You can align images (data-align="center"), but also videos, blockquotes, and so on.
  • You can caption images (data-caption="Text"), but also videos, blockquotes, and so on.
11 + 1 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.