بدلند برول (Badland Brawl) هسته اصلی گیمپلی خودش را وامدار کلش رویال بود، از پرتابهای انگری بردز الهام گرفت و فیزیکش را هم از قسمتهای قبلی به ارث برد؛ جدا جدا بخواهیم نگاه کنیم بازی حرف جدید زیادی برای گفتن نداشت ولی ترکیب تمام این بخشها، تجربهای را به وجود آورد که اولین بار بود میدیدیم. انگار از همان ابتدا این ایدهها به بدلند برول تعلق داشتند.
همان کاری که قبلتر Hyperdrome انجام داد و در زمینه بازیهای کنسولی هم خدای جنگ جدید (God of War) توانست بهترین پرداخت را به آن داشته باشد. تمام این بازیها یک نقطه اشتراک دارند و در همگی به قدری المانهای مختلف درست ترکیب شدهاند که حتی ایدههای تکراری را نیز مختص خودشان کردند.
هردمبیل میتوانست به این گروه پیوندند ولی بازی در مهمترین بخشش، ناقص عمل میکند. استفاده از ایده خمیرها برای طراحی شخصیتها بازی را دوستداشتنی کرده، توجه زیاد به افکتهای صوتی و دیالوگها باعث شده تا ارتباط بهتری بین مخاطب و بازی برقرار شود و قابلیت تغییر مکان ساختمان اصلی بُعد جدیدی به نبردها داده است.
هردمبیل ایدههای خوبی دارد، سرگرمکننده است و بهترین کلون داخلی از کلش رویال به حساب میآید اما هیچکدام از این ویژگیها نتوانستهاند از پس ضعفهای گیمپلی بازی بر بیایند و ساخته موبایلی استودیوی دیدما را به اثری ماندگارتر تبدیل کنند. بازی روندی شبیه به کلش رویال را پیش گرفته، پیش از شروع مبارزات کارتها را انتخاب میکنید و با آنها به مصاف رقیب میروید.
در نبردها هر بازیکن سه ساختمان دفاعی دارد. دو ساختمان فرعی که ثابت هستند و یک ساختمان اصلی که برخلاف نمونههای مشابه، در اینجا محرک بوده و میتوان آن را تا یک جایی حرکت داد. در این میان بازی از سیستم سه ستاره استفاده کرده: نابودی هر ساختمان فرعی یک ستاره به دنبال دارد و اگر هم ساختمان اصلی از بین برود، بازیکن برنده سه ستاره کامل را میگیرد و مسابقه تمام میشود.
قابلیت حرکت ساختمان اصلی یکی از جالبترین ایدههایی بوده که تاکنون در یک کلون کلش رویال بهکار رفته است. گاهی اوقات که ساختمانهای فرعی در خطر هستند یا حریف غافلگیرتان میکند کافیست ساختمان اصلی (در تصاویر همان شخصیت نانچیکو به دست که البته در ادامه میتوان تغییرش داد) را به نزدیکی محل نبردها آورده و او را هم به جنگها اضافه کنید.
اما نکته اینجاست حضور ساختمان اصلی در نبردها نیز ریسکهای خودش را دارد. اگر درگیر شود، کارتهای حریف به او نیز حمله میکنند و همانطور که بالاتر اشاره شد، مرگ ساختمان اصلی به معنای یک باخت سه ستاره خواهد بود. در واقع ایده حرکت ساختمان اصلی هم بازی را استراتژی محوتر کرده و هم به هردمبیل تازگی داده است.
با این حال چیزی که باعث شده این ایده همه پتانسیلهایش را نشان ندهد، کارتها هستند. سازنده هرچهقدر در طراحی شخصیتها و بخش صداگذاری خلاقیت به خرج داده اما برای مکانیزم مبارزات کارتها این جذابیت را نمیبینیم. تا اینجا با پانزده کارت بازی کردم و تقریبا همهشان، از لحاظ کارایی به کارتهای کلش رویال شبیه هستند. انگار فقط ظاهر عوض شده است.
چرا بدلند برول یا Hyperdrome با استقبال مواجه شدند؟ چون در مرحله طراحی کارتها سازنده بسته به هسته اصلی گیمپلی، ایدههای جدیدی را تصویر کشید و این بزرگترین چیزی است که هردمبیل آن را کم دارد. سازنده موفق نشده به اندازه ظاهر، در سیستم مبارزات هم هویت جدیدی به شخصیتهایش ببخشد.
البته با وجود این مشکل هردمبیل همچنان مخاطبش را سرگرم میکند. مبارزات خوش ریتم و استراتژی محور هستند و دیدما همانطور که انتظار میرفت، یکی از زیباترین و شنیدنیترین بازیهای گوشی را منتشر کرده است. فقط بازی آن اثر متفاوتی نبود که انتظارش را داشتیم و ضعفهای گیمپلی باعث شدهاند تا هردمبیل از تمام پتانسیلهایش به خوبی استفاده نکند.