حرفهای منتقد پاکتگیمر بهترین توصیفی است که میتوانیم از اثر جدید سازندگان Old Man's Journey داشته باشیم: «بعد از ۱۵ مرحله فهمیدم که دارم اشتباه بازی میکنم. ELOH را شبیه به یک پازل معمولی پیش میبردم، در حالی که این بازی موزیکال هر چیزی است به جز یک پازل معمولی.»
بررسی را با نقل قولی از معرفی بازی ELOH آغاز کردم، چون بهنظرم «آنسوی باران» (Linn: Path of Orchards) هم وضعیتی مشابه دارد. آنسوی باران از دیدگاه طراحی هنری و با الهام درست از مانیومنت ولی توانسته تجربهای زیبا را به تصویر بکشد، سیستم کنترل بازی و پویایی محیط به اندازهای دست بازیکن را باز میگذارد تا در همین مکانهای بسته با آزادی عمل بیشتر جواب معماها را بیابد و موسیقی به خوبی نقش خودش را در تکمیلِ فضای پارادوکسگونه چالشهای گیمپلی و اتمسفر آرام بازی ایفا میکند.
تمام این ویژگیها به تنهایی کافی هستند تا از آنسوی باران لذت ببرید اما متاسفانه بازی جذابیت واقعی خودش را هنگامی نشان میدهد که درست تجربهاش کنید. گفتم متاسفانه، به این خاطر که بازی برای رسیدن به این نقطه انگیزهای ایجاد نمیکند و بازیکن هم وقتی چنین رفتاری را میبیند، تصمیم میگیرد شبیه به بقیه پازلهای موبایل مرحلهها را پشت سر بگذارد و این بدترین اتفاقی است که میتواند برای Linn بیافتد.
اگر مثل پازلهای مرسوم گوشی با آنسوی باران رفتار شود، بازی چیزی جز یک اثر خوش ساخت فراموش شدنی نیست ولی با عوض کردن روش حل معما و با تمام مشکلاتی که وجود دارد تازه میتوانیم آنسوی باران را نزدیک به انتظاراتی که از بازی داشتیم، ببینیم.
آنسوی باران در روایتی مبهم، داستان نگهبانی با نام آبان را بازگو میکند که برای بازسازی درخت باستانی نور تصمیم میگیرد به ماجراجویی در معبدی قدم میگذارد. هر مرحله بازیکن کنترل آبان را به دست میگیرد و با انجام همزمان نهایت سه حرکت باید او را به هدفش برساند.
بازی در تعریفی کلی، پلتفرمری با چاشنی رانر است. آبان خودش حرکت کرده و در این بین بازیکن میتواند کاری کند تا او بپرد، روی هوا سر بخورد یا پرش دوگانه (اصطلاحا Double Jump) داشته باشد. آنسوی باران با دو ویژگی توانسته خودش را به یکی از متفاوتترین پلتفرمرهای گوشی تبدیل کند: پویایی محیط و محدودیتهای کنترل.
در تمام مرحلهها، سازهها دائما در حال حرکت هستند. کاربر هر لحظه مجبور است واکنش نشان دهد تا آبان سقوط نکند. این حرکت مداوم سازهها جدا اینکه بعدی خلاقانه به گیمپلی آنسوی باران داده، از آن طرف باعث شده بازی با وجود محیط بستهترش نسبت به پلتفرمرهای محبوب گوشی اما باز بتواند در همین فضای محدود چالشی که انتظار میرود را به خورد مخاطب بدهد.
سازنده خیلی خوب از این ایده استفاده کرده و تقریبا در تمام مرحلهها، سعی شده نوع حرکت سازهها با یکدیگر متفاوت باشد تا هر بار چالشی جدید انتظار بازیکن را بکشد. اما دومین ویژگی که به نوعی مکمل نوع طراحی مرحلهها هم به حساب میآید، محدودیتهایی است که هنگام کنترل کاراکتر بازی دارید.
در آنسوی باران خیلی وقتها باید بپرید و بعد از پرش فقط دو حرکت دیگر (پرش دو گانه و سر خوردن در هوا) میتوانید انجام بدهید. اگر بخواهید دوباره این کارها را تکرار کنید، باید پای آبان به سطحی صاف برسد.
این محدودیت حل معماها را حساب شدهتر کرده و فارغ از سرعت بالای واکنشهایی که بازیکن مجبور است نشان بدهد، اینکه با چه استراتژی آبان را به دروازهها برساند نیز اهمیت خودش را دارد. ترکیب درست این سازههای متحرک و کنترل محدود بازیکن شاید بزرگترین دستاوردی باشد که توسعهدهنده در بازی توانسته به آن برسد.
حالا بیایید پلی به مقدمه بزنیم: بازی جذابیت واقعی خودش را هنگامی نشان میدهد که درست تجربهاش کنید. آنسوی باران با تمام نکات مثبتش یک نقطه ضعف بزرگ دارد و بعضی وقتها بیش از اندازه به سیستم سه ستارهاش وابسته است. در هر مرحله از بازی، جدا از رساندن آبان به دروازه، سه ماموریت دیگر هم به بازیکن داده میشود که با انجامشان میتوان ستاره گرفت. مثلا تنها با دو حرکت این بخش را تمام کنید، پنج ثانیه در هوا بمانید یا آیتم ویژه را بگیرید.
در Linn، ماموریتها مکملی هستند که روند حل معماها و اتمام مرحله را هوشمندانهتر میکنند
از یک جایی به بعد، اگر به این ماموریتها توجه نکنید پازلهای آنسوی باران رنگ و بویی تکراری به خودشان میگیرند. به یک دلیل: از اواسط بازی و وقتی که دستتان راه افتاد، بعضا برای رسیدن به دروازه تنها به واکنشهای سریع نیاز دارید و خیلی لازم نیست فکر کنید. همینکه سریع باشید کفایت میکند.
در این مرحلهها سازنده بخش فکری عنوانش را روی دوش ماموریتها و سیستم سه ستاره گذاشته است و چالش واقعی اینجاست که چگونه به این اهداف برسید. حالا به عنوان یک بازیکن، سوال اینجاست چرا من باید برای انجام هدفها خودم را به زحمت بیاندازم؟ سیستم سه ستاره حکم یک امتیاز اضافی را باید داشته باشد، نه اینکه بخش زیادی از جذابیت مرحله را به دوش بکشد.
حتی اگر هم این قضیه را نادیده بگیریم، باز بازی به اندازهای به کاربر انگیزه نمیدهد تا ماموریتها را به پایان برساند. اگرچه برای آزاد کردن فصلهای بعدی باید تعداد مشخصی ستاره جمعآوری کرده باشید اما این ویژگی به تنهایی نتوانسته این مشکل را برطرف کند.
مهمترین هدف در اینگونه بازیها این است که بازیکن چالش را حل کند، به مرحله بعدی برود و از اینکه توانسته با تلاش معما را پشت سر بگذارد احساس خوبی بکند. آنسوی باران وقتهایی لذت واقعی خودش را به رخ میکشد که به همان اندازه که به سرعت نیاز دارید به همان اندازه هم لازم باشد فکر کنید.
گاهی اوقات این ترکیب هنگامی به دست میآید که جدا از رساندن آبان به دروازه، سعی کنید ماموریتها را به پایان برسانید. ماموریتهایی که آنقدر انگیزه برای انجامشان وجود ندارد و بازیکن ترجیح میدهد فقط مرحله را تمام کند.
بنابراین اینکه آنسوی باران را چگونه ببینید، بهنظرم به سبک بازی خودتان بستگی خواهد داشت. البته بازی فارغ از تمام این صحبتها نکات جذاب زیادی دارد. پلتفرمری که در محیطی بسته اتفاق میافتد و بهخاطر سرعت بالایش کاربر را به چالش میکشد. این محیط بسته، این سرعت بالا و این داینامیکی که میبینیم چیزی نیست که زیاد روی گوشی دیده باشیم.
اما آنسوی باران میتواند تجربهای بهتر از این را هم ارائه بدهد، فقط اگر کاربر تعاملی متفاوت نسبت به بقیه پازلهای مرسوم گوشی با بازی داشته باشد و ماموریتها را نه به عنوان یک امتیاز اضافی بلکه مکملی برای جذابیت بیشتر معماها ببیند. با این دیدگاه بازی با تمام ضعفهایش پتانسیل این را دارد تا تبدیل به یکی از بهترین تجربههایتان بشود.